Hier j'ai revu un de mes potes d'Everquest et on discutait justement de ça, ce qui a changé dans les MMOs. Je ne sais pas si on peut parler de déclin vu que la population et les chiffres d'affaire sont en augmentation, mais personnellement je préfère aussi les MMOs des années 2000s, et je regrette cette époque. Pour information, on comparait les MMOs actuels à Everquest, DAoC, Anarchy Online, Final Fantasy XI et Star Wars Galaxies.
L’élément principal sur lequel on est tombé d’accord est que les MMO pré-WoW offraient avant tout un univers, avec une lore détaillée et originale, dans lequel le joueur allait construire son histoire. Les développeurs donnaient le cadre et le canevas sur lequel tu allais peindre ton histoire. Aujourd’hui, l’univers est toujours là mais tu n’as plus vraiment la place pour créer ton histoire, tu suis l’histoire écrite par les développeurs à travers des centaines de quête plus ou moins intéressante. Le côté jeu de rôle est absent, la part d’imagination demandée au joueur est minime.
Les quêtes, un des problèmes des MMO actuels. La progression dans les jeux pré-WoW ne s’articulait absolument pas autour des quêtes, ces dernières étaient là pour donner de la lore ou de l’expérience d’appoint. Quand la récompense était significative, la quête était alors longue, difficile et compliquée, en particulier les quêtes d’armes épiques d’Everquest. Un équipement tellement difficile à obtenir, que ce soit à travers les quêtes, le craft ou le loot, qu’il naissait une valeur sentimentale pour l’objet.
Apparait alors une autre différence majeure avec les MMOs actuels : la progression était la partie la plus intéressante du jeu car cette dernière se faisait principalement à travers des groupes d’expérience qui sublimaient le gameplay. Comme le jeu était développé pour un gameplay de groupe uniquement, le gameplay était intéressant et exigeant dès les premières heures de jeu, par opposition à aujourd’hui où les MMOs sont développés avec une progression solo principale en tête, puis enfin du jeu de groupe exigeant au haut level, d’où cette course actuelle au haut level, là où le jeu devient enfin intéressant.
Beaucoup parlent de trinité, mais il n’y avait pas de trinité avant, il y avait une « quintuplé » ( ?) pour avoir un groupe fonctionnel : un tank, un healer, un dps, un mezzeur, un pulleur. Le pulleur dans ces jeux avait un rôle tout aussi important que le tank, idem pour le mezzeur, bref chacun avait sa place et participait à la dynamique de groupe. Sans oublier les buffeur/debuffeurs qui offraient le groupe parfait.
Du fait de devoir jouer en groupe, et du fait que chacun avait plus ou moins un rôle distinct à accomplir, tu te faisais rapidement des amis, des ennemies, une réputation. Tu appartenais petit à petit au monde de ton serveur, donnant au fil des niveaux vie à ton personnage. Ta réputation était faite au niveau 20 parce que tu savais jouer ta classe, pas au niveau 50 parce que tu avais l’arme du boss XX ou 2000 tokens.
Le rythme lent de la progression accentué également l’évolution du personnage. Chaque nouvelle compétence ou nouveau sort avait un impact important et visible sur son personnage et son gameplay. L’équipement de la même façon était rare et difficile à obtenir à chaque palier de niveau. Nul besoin d’être au niveau max et avoir un équipement UNIQUE pour se sentir fier de son accomplissement, parfois une armure level 30 était déjà une sacrée fiertée.
J’aurais 10,000 autres choses à sortir de cette conversation d’hier mais ce post est déjà trop long. J’ai envie de conclure en disant que les MMOs des années 2000 étaient un voyage, long, dans lequel tu partageais des milliers d’histoires à travers les niveaux au gré des compagnons d’un soir qui parfois devenaient des amis pour le reste de la traversée, avec au bout le plaisir de faire partie d’un serveur. Aujourd’hui les MMOs sont plutôt un ascenseur dans lequel tu montes seul ou avec tes amis déjà connus, qui t’amènent dans un immense HUB où tous ces inconnus se retrouvent pour aller farm un équipement qui n’a de valeur que le numéro ILVL.
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