La (fausse) liberté de build sur TESO

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Je lisais encore récemment des fils qui montrent des gens s'étonnant que leur build marchent moins bien en 1.6 et je me dis que je vais parler ici un peu des regrets que j'ai exprimé avant mon départ de la version payante de TESO, concernant la notion de "liberté" de création de personnage.




TESO était un jeu qu'on nous a vendu comme totalement libre pour la création de personnage. Des dires des devs avant la release, on voulait faire un gérisseur furtif avec une arme à deux mains? No problem!
Une optique alléchante...

... seulement, tous les joueurs savent actuellement ce qu'il en est de l'efficacité d'un tel personnage.

La vérité, c'est que si les devs n'ont presque rien verrouillé techniquement dans les choix de builds, ils l'ont verrouillé de façon plus vicieuse par une balance de jeu très très sévère: Chaque classe, armure ou arme est définitivement orientée d'une façon très précise, ce qui fait que, rétrospectivement, pour être à peu près opti, il faut prendre l'ensemble des éléments qui sont orientés pour son rôle.

Vous voulez tanker? Il vous faut DK, armure lourde, bouclier... vous pouvez faire autrement, vous serez juste notablement moins efficace sur le long terme, car les devs veillent à ce que ces éléments soient toujours favorisés pour ce rôle par rapport aux autres sur la durée.



Or, en communauté, quand on forme des groupes, personne n'a vraiment envie de dépendre d'un collègue joueur qui n'est pas opti pour son rôle. La punition de se faire ratatiner en boucle parce que le tank n'est pas assez résistant, que le healer ne remonte pas la barre de vie assez vite ou que les DPS mettent trop de temps à down des adds n'est pas une chose qu'on apprécie quand on pense de son côté faire sa part du taff.

La conséquence: en favorisant ainsi les spécialisations de ces éléments, les devs forcent plus ou moins les joueurs à tous rentrer dans un archétype propre à leur rôle une fois arrivé en endgame par l'effet juste de simple comparaison d'efficacité entre les builds.



TESO n'a donc une liberté de création qu'illusoire, fragile. On peut trouver un build original qui marche pour un rôle donné... oui mais les devs ne feront RIEN pour que ce build perdure... voir, ils le détruiront lors d'un patch tôt ou tard pour que les gens qui jouent l'archétype pensé pour se sentent vraiment favorisés dans ce rôle.

C'est pour moi un constat récurrent, et décevant, qui m'a poussé à partir de la version payante, et me pèse même sur la version gratuite: TESO a manqué pour moi à sa promesse de départ de liberté de création de personnage.

La seule liberté de création sur TESO, c'est de choisir entre faire un clone, ou de faire un build qui sera forcément flingué tôt ou tard pour assurer la spécialisation des éléments décidée dès le départ par les devs, et maintenue au fil des patchs.
Juste là-dessus. il me semble que c'était évident pour beaucoup que, en poussant les joueurs á s'optimiser, ça entraîne des builds privilégiés. En pvp, mais aussi en pve. C'est un peu un passage obligé, à partir du moment où tu as des sorciers, par exemple, il sera plus opti en légère qu'en lourd. Sinon, tout le monde fait sorcier lourd, et touttes les classes prennent du lourd, avec tous les mêmes compétences.
Est-ce que c'est encore vrai avec la 1.6 et la disparition des soft et hard cap ?
Avant, tu étais facilement capé et il fallait les compétences de classe pour faire la différence. Mais maintenant ?


De toutes façons, les classes ont toujours été une aberration.
Il aurait soit fallu s'en passer, soit en faire beaucoup plus pour mieux équilibrer.
Tout est plus ou moins viable tant que tu te contentes de t' amuser, dès que tu cherches un truc un minimum opti tu as des builds, archétype... qui saute, que ce soit en PvE ou en PvP.

Et si on recoupe avec une difficulté sans cesse revu à la baisse effectivement on peut penser, à tord, que tout les archétypes sont jouables.
et les (faux) débats de Moonheart ?

c'est comme ca dans tout mmo ... que ca soit sur le build ou sur le stuff y'a rien de choquant

que l'on ait des archetypes bien définit ou + de liberté (comme sur Rift, Archeage, Teso) on en revient toujours à de l'optimisation de build

tout comme tu vas prendre telle arme / armure alors que tu peux prendre 1 piece de chaque si tu as envies

l'avantage c'est que tous les mecs qui aiment faire des trucs délires, le peuvent, au détriment de l'optimisation

chacun joue comme il l'entend suffit juste de savoir ce que l'on veut

mais bon à chercher des builds exotiques à tout va (comme certains font aussi sur LOL à vouloir absolument jouer des champions sur des roles contre nature) faut pas s'étonner non plus que ce soit pas opti
De mon point de vue, ça vient du manque de sort unique de classe, ou du fait qu'il y en ai trop.

Quand tu veux faire un un healer, il te faut des sorts de heal (logique). Ces sorts de heal, tu va les piocher dans 2 branches:

  • La branche Baton de guérison
  • La branche Restoring Light du Templier
De fait, un personnage NB/Sorcier/DK pourra prendre une bâton de heal et healer, mais il aura toujours un désavantage par rapport à un templier qui aura accès à plus de sort. Suffit qu'il y ait un sort opti dans la branche Restoring Light (et les healers savent qu'il y en a des pas mal dans cette branche), et les templiers auront un avantage sur un non templier.
Petite exception pour le sorcier qui a quelque sort touchant à la magie (Je pense à Dark Exchange ou le passif Unholy Knowledge) qui peuvent éventuellement en faire un healer potable.

Même chose pour le tanking. Tu pioches tes sorts soit dans la branche 1H+Shield, soit dans la branche de Templier Earthen Heart ou Draconic Power.
Même raisonnement, un NB/Sorcier/Templar pourra tank en prenant des sorts de 1H+Shield, mais un DK sera toujours plus opti car ses sorts uniques sont vraiment pas mal. (Notamment l'ulti Magma Armor qui peut-être sympa dans plusieurs situations).

Si tu veux régler cette situation, y'as 2 solutions:

  • Tu augmentes le nombre de branches de classes pour que chaque classe aient au minimum une branche de healing, une branche de tanking et une branche de DPS. Si tu pars du principe que les différentes branches de heal sont plus ou moins équilibrés, chaque classe pourra faire ce qu'il veut.
  • Tu enlèves les branches uniques de classes pour que toutes les classes aient accès aux même sorts.
Personnelement, j'aime la situation actuelle. Le lissage des classes n'est pas une tendance que j'apprécie dans les MMOs, j'aime bien me sentir spécial dans un groupe, et me dire que je suis nécéssaire. Si n'importe quel personnage peut me remplacer, je ne remplis plus du tout un rôle, et ça casse un peu le sentiment (ce que je n'ai pas aimé dans GW2).
Si tu veux tank, tu dois être DK, si tu veux heal, faut être Templar, et c'est vraiment bien comme ça (Et au diable ce qu'à dit ou comment ZOS a vendu ESO)
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
et les (faux) débats de Moonheart ?

c'est comme ca dans tout mmo ... que ca soit sur le build ou sur le stuff y'a rien de choquant

que l'on ait des archetypes bien définit ou + de liberté (comme sur Rift, Archeage, Teso) on en revient toujours à de l'optimisation de build

tout comme tu vas prendre telle arme / armure alors que tu peux prendre 1 piece de chaque si tu as envies

l'avantage c'est que tous les mecs qui aiment faire des trucs délires, le peuvent, au détriment de l'optimisation

chacun joue comme il l'entend suffit juste de savoir ce que l'on veut

mais bon à chercher des builds exotiques à tout va (comme certains font aussi sur LOL à vouloir absolument jouer des champions sur des roles contre nature) faut pas s'étonner non plus que ce soit pas opti
Il y a une différence entre ce que la communauté des joueurs trouve une combinaison opti parmi des éléments sensés être plus ou moins de valeur égale, et le fait qu'elle soit imposée par les devs.
Le fait qu'elle soit imposée par les devs fait que ce n'est même pas la peine de chercher: on sait ce qu'il faut faire dès le départ et que si on ne le fait pas, tôt ou tard, on le paiera lors d'un ré-équilibrage.

Il n'y a pas spécialement de débat là dedans, c'est juste un rappel que je fais à certains joueurs que je vois râler parce que (exemple le plus récent), leur DK en tissu tanke moins bien qu'avant et nettement moins bien que le DK en lourde => Le fait que cela n'aie pas été comme cela dès le départ était bien évidemment quelque chose qui n'allait pas perdurer, parce que telle est la politique de développement autour de TESO

De même, moi qui suit fan des builds magelames, je déconseille pour cette même raison à tout le monde de partir sur une optique magelame tank: Ca marche à peu près bien en ce moment... mais cela ne va pas durer parce que le tanking n'est pas la spécialité voulue par les devs pour le sorcier, et que tôt ou tard, les devs vont veiller à ce que ces magelames tanks soient notablement un cran en dessous de ce que fait un DK, ce qui fera un choc dur à ceux qui se seront pris d'affection pour ce type de build.
Si on regarde la politique des devs de ce jeu, on sait que les seuls magelames qui ont peut-être un avenir à long terme, ce sont les magelames DPS, pas les magelames tank.

Dernière modification par Moonheart ; 09/04/2015 à 11h54.
Citation :
Publié par Moonheart
Vous voulez tanker? Il vous faut DK, armure lourde, bouclier... vous pouvez faire autrement, vous serez juste notablement moins efficace sur le long terme, car les devs veillent à ce que ces éléments soient toujours favorisés pour ce rôle par rapport aux autres sur la durée.
Et moi qui étais justement en train de rédiger un build de Nightblade tank...

Mis à part ça, je pense que le cloisonnement classe/rôle tend à s'effacer très efficacement, cependant ton post était bien plus juste il y a 6 mois.

Il est PEUT ETRE, encore justifié chez le sorcier. Je ne croise en PvP que des sorcier magos spé TP, cristal et mines. Quelques tanks lourds et (trop?) peu de vigueur.

Pour tout le reste, on est sur le bon chemin globalement, vivement le spellcraft où un ajout de compés pour pouvoir s'affranchir de la plupart des outils de classe, du moins ne pas avoir à les utiliser si on ne le souhaite pas !
Cette "liberté" de build (je laisse chacun juger) permet aussi de ne pas savoir directement sur quoi on tombe en PVP.

Sur les autres MMO basés uniquement sur des classes avec leur propres skilltree, on sait d'avance sur quoi on va tomber.

Là il faut étudier un peu. Ca rajoute un peu de piment non ?
C'est tellement du theorycraft ce que vous faites.

Qu'en fait, y'a des builds qui trouvent moins d'optimisations suivant certains styles de jeux, situations, etc.

Favoriser le 4vXXX et optimiser son build pour ca, ca marchera forcément moins bien quand on va tomber contre un groupe de 2/3, croisée au hasard avec un build préparé pour du ptit co.

Hier encore, on parlait dans la guilde d'un sort de heal castable que des mates qui jouent sur TESO depuis le début non stop n'ont jamais envisagé de slot jusqu'à ce qu'on revienne , qu'on ait cette idée, et qu'en fait, y'a des situations valables.

Y'a aussi le fait de sauvegarder ses builds pour les changer avant les différents incs.

Y'en a qui veulent pas s'emmerder et font un truc généraliste.

Dire que les devs forcent les archétypes à des rôles sans prendre en compte le contexte, le teamplay, c'est un erreur imo.
Citation :
Publié par MsPtibiscuit
Si tu veux régler cette situation, y'as 2 solutions:
  • Tu augmentes le nombre de branches de classes pour que chaque classe aient au minimum une branche de healing, une branche de tanking et une branche de DPS. Si tu pars du principe que les différentes branches de heal sont plus ou moins équilibrés, chaque classe pourra faire ce qu'il veut.
  • Tu enlèves les branches uniques de classes pour que toutes les classes aient accès aux même sorts.
Il y a aussi la solution de retirer les classes, soit en laissant toutes les branches à tout le monde (ce qui pourrait redonner un rôle à la possibilité de choisir où placer ses points puisqu'on ne pourrait plus tout faire), soit en faisant choisir 3 branches parmi les 12 à la création du perso.

De toutes façons, le système de classe tel qu'il est implémenté est foireux. Il manque d'équilibre par rapport aux mécaniques proposées.
Par exemple, les dégâts : on peut théoriquement faire des dégâts physiques, magiques, de feu, de foudre, de glace, de poison et de maladie. Mais si on regarde les classes, on sait qu'il y en a tout un tas que l'on peut simplement ignorer.

Le principal intérêt du spellcrafting, c'est que ça devrait rendre les classes obsolètes.
Citation :
Publié par Peredur

Le principal intérêt du spellcrafting, c'est que ça devrait rendre les classes obsolètes.
Créer ses propres sorts était ce que j'aimais le plus dans Oblivion, même si c'était limité par la quantité de magicka pour les sorts les plus puissants (sans utiliser de mods bien sûr).

Cela dit il est normal qu'un mage en armure lourde soit moins efficace qu'un mage en tissu, c'était déjà le cas dans Oblivion, il y avait des malus pour les sorts si on était en armure lourde.

Dans une optique roleplay (que je trouve étrangement absent d'ESO, j'ai rarement lu des dialogues RP même dans les villes), je joue un sorcier haut-elfe en armure légère équipé d'un bâton de destruction, et en secondaire d'un bâton de guérison, et je trouve ça logique.

Dans Morrowind il y avait même la possibilité de jouer sans armure (des vêtements, enchantés ou non, et cela pouvait être compensé par des sorts de bouclier qui ne diminuaient pas la puissance des sorts) et c'était particulièrement intéressant de jouer ainsi.

Si on veut un mage avec des sorts qui fait des dégâts monstrueux, tout en portant une armure lourde et une épée à deux mains (les "mages de guerre"), il doit y avoir des malus quelque part, sinon tout le monde choisira cette voie, et le choix là aussi disparaît.

Ensuite je n'ai pas vraiment testé le jeu en groupe (alors que je suis déjà niveau 40, je ne comprend pas d'ailleurs pourquoi tout le levelling puisse être fait en solo, des donjons de groupe intégrés dans les quêtes principales sont un minimum à mon avis dans un MMO), mais je pense que si les "raids" ne sont pas si difficiles que ça, je ne vois pas pourquoi avoir dans un groupe des mages de guerre ou des magelames (en intermédiaire) serait un handicap.

PS : une chose qui aurait pu être intéressante dans ESO, et qui était présent jusqu'à Oblivion, c'est la possibilité de créer sa classe personnalisée. Il aurait suffit qu'au début du jeu on puisse faire un choix entre trois branches de sorts (sur les douze disponibles), plutôt qu'entre quatre classes prédéfinies, cela aurait ajouté de la personnalisation. (par exemple pour mon premier perso je fais totalement l'impasse sur la branche invocation du sorcier, mais j'aurais aimé la remplacer par la branche guérison du templier).

Dernière modification par Dyaus ; 14/04/2015 à 23h50.
Dans l'absolue DK armure lourde c'est LE tank mais sur TESO y a rien en terme de difficulté qui justifie d'allé chercher l'optimisation a outrance.
Citation :
Publié par Thorvz
Dans l'absolue DK armure lourde c'est LE tank mais sur TESO y a rien en terme de difficulté qui justifie d'allé chercher l'optimisation a outrance.
Surtout que dernièrement, le jeu est devenu facile, la difficulté est devenu moins évidente.
Citation :
Publié par Peredur
Le principal intérêt du spellcrafting, c'est que ça devrait rendre les classes obsolètes.
Je te mets ma main à couper que non.
La politique des devs, c'est que chaque classe à sa spécialité, donc ils n'iront pas faire quelque chose contre.

Je parie donc que le spellcrafting sera bridé en fonction de ta classe. Genre t'es pas DK, impossible de faire un sort qui améliore le blocage... c'est ce qui serait logique avec leur manière de concevoir ce jeu.
C'est là où je produis un avertissement: Si sur une instance le NB tank s'en tire mieux que le DK tank, vous pouvez mettre votre main à couper que le NB se prendra un nerf (ou le DK un up qui le rendra encore mieux sur cette instance)
Donc tu soutiens clairement :
- tank : DK
- healer : templar
- NB : dps stamina
- sorc : dps magicka

Qu'il n'existe aucun build opti qui contrarie cela, et que c'est la volonté des devs?

Un peu fort je trouve.
De toute façon je vois pas ce que le spellcraft va apporter à part briser un équilibrage déjà pas franchement solide et ajouter un max d'exploit dans tous les sens.
Citation :
Publié par Shurah [US]
Donc tu soutiens clairement :
- tank : DK
- healer : templar
- NB : dps stamina
- sorc : dps magicka

Qu'il n'existe aucun build opti qui contrarie cela, et que c'est la volonté des devs?

Un peu fort je trouve.
Je ne sais pas comment le gamedesigner voit la différence entre sorcier et NB exactement. Personnellement, je pencherais plutôt que c'est NB dps mono et Sorcier dps aoe que NB dps stamina et Sorcier dps magicka.

Mais sinon oui, je soutiens que les dev, tout en disant "on vous laisse libre", on décidé dès la première seconde qui devait être tank, heal ou dps, et qu'ils font tout ce qu'ils peuvent pour garder cette identité pré-établie de chaque classe quitte à constamment ré-avantager cette classe si jamais un build d'une autre classe commence à la concurrencer sur son terrain.

On va toujours trouver des exceptions de build qui font "aussi bien" en creusant, mais à cause de cette politique assez perceptible, ces exceptions ne sont pas destinées à perdurer dans le temps... elles seront "corrigées" par un patch tôt ou tard, pour préserver la conception décidée par les devs depuis le tout départ.

Dernière modification par Moonheart ; 09/04/2015 à 16h13.
J'ai personnellement toujours joué hybride.

Ca a toujours plus ou moins bien fonctionné mais j'ai surtout trouvé que TESO s'y prêtait bien principalement grâce à la gestion de deux ressources. Ceci étant dit, il est peut-être vrai qu'avec des "archétype purs", le développement du jeu va dans ton sens.

Donc je ne me reconnais pas dans les problématiques que tu exposes parce que je ne joue pas ces builds "purs".

Peut-être que c'est justement ce qu'encourage ZoS, en rendant monotones les builds "purs", cette trinité en fin de compte, moins populaire et de ce fait, en encourageant les builds hybrides.

Je joue, perso, un DK qui tend à être un soutien au CaC. Je deal, et je tank assez pour rester devant, orienté stam.
Mon frère fait pareil. Avec un templar, en tissu, orienté magicka mais hybride aussi.

Qui est le plus opti? Susceptible d'être nerf? J'ai un doute là dessus.
Les devs peuvent plus faire grand chose, l'idée de base était débile. Mais c'est de la débilité à la mode, alors..

Ils ont eu l'impression d'inventer l'eau chaude en virant les classes. Pourtant à la base, il n'y en avait pas, de classes, elles ont pas été créées pour rien.
Pour que les joueurs jouent en groupe, il faut qu'ils aient des rôles différents et des forces / faiblesses complémentaires. Pour que le jeu soit amusant, il faut qu'il y ait de la diversité de personnages. Mais c'est absolument inéquilibrable sans forcer certaines faiblesses. Non, si tu prends ce gros sort de tank, tu ne pourras pas prendre aussi ce gros sort de dégâts et te téléporter. Et pour cloisonner les forces et faiblesses dans des packages équilibrés.. bah.. c'est les classes.

Je suis sûr qu'ils étaient partis du principe qu'ils allaient faire un système à la TES, avec des arbres de compétences libres. Mais, problème :
- Soit il n'y a pas de limite de points, auquel cas tout le monde se retrouve complètement surpuissant, plus aucune complémentarité, bref, infaisable sur un jeu multijoueurs
- Soit il y a une limite de points, et alors soit la puissance est équilibrée dans les arbres (le bas des arbres est aussi puissant que le haut), auquel cas le seul build viable est un peu de tout et de nouveau plus aucune complémentarité, soit la puissance est croissante et à quelques micro-variations près, le seul build viable est all-in dans un arbre. Ce qui revient.. à avoir une classe. Mais c'est plus chiant à équilibrer.

Résultat, au lieu d'avoir un jeu avec 15 classes faciles à tune et des tas de sorts / spécificités intéressants parce que tu peux donner un truc surpuissant si tu l'équilibres avec d'autres sorts obligatoires pas très forts, ils ont un jeu avec grosso merdo 4 classes qui ont des mini-variations, qu'ils ont un mal fou à rendre à peu près toutes viables, et avec surtout 50% des sorts totalement inutiles et inutilisés et quelques sorts absolument obligatoires.
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