[Wiki] [PC] Banished (Gestion, City-Builder)

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Publié par Roitebo
J'ai craqué.... par contre j'ai pas de son. J'ai vérif dans les options du jeu, tout à l'air normal, mais aucun son pourtant. Quelqu'un a le même souci ?
Il me semble qu'il a résolu le bug, va voir sur les forums officiels, c'est une histoire d'install directX il me semble. (Yep, c'est un bug connu)

Les map sont réellement grande oui. Pour le moment ma partie en est autour de 15-20 ans, et je pense pas avoir pris plus de 20% de la map. Et faut voir aussi que s'agrandir ça demande une sacrée logistique.
Ma première partie tient bien pour le moment (ça aide d'avoir suivi le dev du jeu mine de rien !), même si je me suis fait quelques grosses frayeurs. Des moments ou tu en es rendu à prier que la petite réserve de bouffe que tu as tiennes jusqu'à la fin de l'hiver, un papy boom bien violent (ouais, j'ai voulu faire une pause dans le développement après m'être un peu trop étendu à un moment, mauvaise idée), et une croissance gérée au poil de cul en priant pendant 3 ans : limite en bouffe a chaque fin d'hiver, mais j'ai réussi a choper des poiriers pour stabiliser le tout, le temps d'acheter des graines pour faire des haricots. Maintenant j'en suis à un développement stable (je viens d'acquérir mes premières têtes de bétail !).
Mais bon, j'ai pas encore eu le moindre événement handicapant pour le moment (en dehors d'un début d'épidémie de typhus, mais elle s'est déclarée au moment ou je terminais tout juste l'hopital !).

Je serre les fesses !

Dernière modification par Khellendorn ; 19/02/2014 à 13h01.
Citation :
Publié par Beji
Du coup, c'est comme SimCity, le but est de remplir la map, en optimisant peu à peu sa ville en gérant les divers problèmes liés à son agrandissement ? Autrement, les grandes maps le sont elles vraiment ?
Assez, oui, même si ça reste différent sur pas mal de points. T'as pas de budget à gérer, par exemple. Même le commerce, c'est du troc avec une valeur associée à un type d'objet suivant le marchand. Faut surtout gérer sa population (bonheur/santé) et ses besoins (bouffe, maison, de quoi se chauffer en hiver, etc...), ensuite faire de son mieux avec les ressources à disposition. T'as quand même une grande liberté pour faire ce que tu veux. Genre si tu veux pas faire d'école, bah tes gus seront moins performants dans leur tâche, mais y a pas de prérequis "doit être éduqué" où truc du genre.

Mais franchement, à ce prix, c'est un très bon jeu, bien plus agréable à jouer qu'un Cities XL
Citation :
un papy boom bien violent (ouais, j'ai voulu faire une pause dans le développement après m'être un peu trop étendu à un moment, mauvaise idée)
M'est arrivé le contraire: un baby boom de taré au final sont tous morts de faim sauf 5. J'ai réussi a remonter a 12 mais c'est super lent je vais recommencer une autre partie, dtf j'ai fait des erreurs de noob sur celle-la.
En fait sur mon papy boom, ce qui a failli tout faire foirer, c'est moi.

J'avais une bonne démographie, et mes premiers colons ont commencés à mourir de vieillesse. Là je me suis rendu compte que ma pause dans mon développement pouvait mal tourner. Du coup j'ai arrêter la pause pour m'étendre. Forcément, je me suis un peu trop étendu en voulant éviter un autre papy boom. La bouffe qui est donc descendu très (trop) vite, heureusement j'avais une pile de 5000+ de bouffe pour parer à des catastrophes. Je me mets donc à créer un petit village annexe (hunt/gatherer/forest lodge) pour augmenter ma production de nourriture. Sauf que je manque de plus en plus de main d'oeuvre.
Au final comme j'ai dis, c'est passer un poil à la chance : une démographie qui s'est stabilisé (et que du coup je fais gaffe à laisser croître doucement), un marchand qui passe par là au bon moment avec des graines de poirier, 5 ans a gérer la nourriture à coup de 25 unités restantes (avec des pics à 0 ou tu serres les fesses) à la fin de l'hiver, et une stratégie de diversification qui a payée pour le moment (je me suis forcé, même en étant dans la merde, a planter et a assigner des mecs à faire un verger, tous mes espoirs étaient dans ce verger, et ça a payé). Un an de plus à ce rythme et j'avais mes premiers morts de faim. Et là deuxième coup de bol : tout juste la production de bouffe stabilisée (mais clairement pas de quoi faire de réserve), un marchand passe par là avec des graines de haricots !

Mais j'ai quand même perdu du monde à cause de cet épisode (moins de diversité de nourriture, donc santé qui baisse, du coup j'ai une nana qui est morte en couche, et un vieux qui a fait une crise cardiaque ) (sans compter mon cimetière maintenant rempli de colons morts de vieillesse).

Clairement avec du recul j'ai fais pas mal d'erreur sur la partie. Rien que la disposition de mes bâtiments est pas fameuse, et je manque de plus en plus de place pour faire une ferme viable sur le long terme. Mais pour le moment, l'objectif, c'est de voir jusqu’où je peux aller avant que ça casse !
Citation :
Publié par Chantelune
Hey, moi ma première mort sur ma partie actuelle, c'est un mec écrasé par un rocher dans la carrière

En 8 ans, j'ai eut 12 morts :

1 de vieillesse, 11 d'accidents ...

Je sais pas si mes habitants sont des incompétents, ou si ils sont justes stupides
J'ai des arbres qui veulent pas être coupés, genre en plein milieu d'un futur champ que je ne peux construire car y'a cet arbre immortel en plein milieu.
J'ai du attendre 10 an il est toujours pas tombé, j'ai pas test de construire un forestlodge a coté et de le foutre qu'en cut auto par contre.

Quelqu'un à déjà eu ce problème? (D'ailleurs y'en a pas mal d'arbre invincible sur la map en faite, ca semble venir des forest lodge que j'ai détruit après pour m'étendre)
De manière générale quand mes travailleurs mettent trop de temps pour construire/collecter/couper quelque chose, j'utilise l'outil pour augmenter la priorité sur le bâtiment en question. Je pense pas que ce soient vraiment des arbres invincibles, juste que tes laborers/builders ont autre chose à faire imo.
Citation :
Publié par Beji
Du coup, c'est comme SimCity, le but est de remplir la map, en optimisant peu à peu sa ville en gérant les divers problèmes liés à son agrandissement ? Autrement, les grandes maps le sont elles vraiment ?
Ma map est tellement grande que je sais même pas si j'arriverais à la remplir avant que ma civilisation wipe

Sinon pour les fermes (aux moins pour l'élevage), la taille maxi a l'air d'être le seul choix viable. J'ai 2 élevages de moutons, un qui peut en accueillir 22, un second qui peut en accueillir 12. Ils ont tous les deux besoin de 2 travailleurs mais le premier produit 2.5 fois plus de viande par année, donc le petit est juste un gros gâchis niveau ressources humaines.

Ah et pour ceux qui cherchent des avis pour le jeu, RPS a posté un test bien négatif histoire d'avoir les 2 versions: http://www.rockpapershotgun.com/2014...nished-review/

Même si de mon point de vue, le testeur est juste un noob qui s'est mal développé/a mal géré et a blâmé le jeu plutôt que tenter de trouver une meilleure strat.
Il a sûrement raison pour l'UI de gestion des travailleurs qui est parfois pénible, mais une fois sa taille de ville atteinte, rien n'empêche de ne pas totalement min-maxer le jeu et de laisser quelques mecs en semi-idle (qui pourront aussi être utilisés pour couper les fôrets qui repoussent non stop) pour remplacer les morts.
Citation :
Publié par The Londonian
Ma map est tellement grande que je sais même pas si j'arriverais à la remplir avant que ma civilisation wipe

Sinon pour les fermes (aux moins pour l'élevage), la taille maxi a l'air d'être le seul choix viable. J'ai 2 élevages de moutons, un qui peut en accueillir 22, un second qui peut en accueillir 12. Ils ont tous les deux besoin de 2 travailleurs mais le premier produit 2.5 fois plus de viande par année, donc le petit est juste un gros gâchis niveau ressources humaines.

Ah et pour ceux qui cherchent des avis pour le jeu, RPS a posté un test bien négatif histoire d'avoir les 2 versions: http://www.rockpapershotgun.com/2014...nished-review/

Même si de mon point de vue, le testeur est juste un noob qui s'est mal développé/a mal géré et a blâmé le jeu plutôt que tenter de trouver une meilleure strat.
Il a sûrement raison pour l'UI de gestion des travailleurs qui est parfois pénible, mais une fois sa taille de ville atteinte, rien n'empêche de ne pas totalement min-maxer le jeu et de laisser quelques mecs en semi-idle (qui pourront aussi être utilisés pour couper les fôrets qui repoussent non stop) pour remplacer les morts.

Mouais pas convaincu par ce test, mais il faut quand même souligner que les dev n'ont rien demandé et je trouve le résultat final plus que honorable vu les condition de devs du jeu...
J'ai l'impression que des fois les constructions sont longues à se lancer, voire ne se lancent pas du tout, si on n'a pas défriché le terrain avant. C'était peut-être même expliqué dans le tuto, je sais plus.
Pour les constructions, faut avoir du monde en laborer/worker pour qu'ils défrichent le terrain, puis commencent la construction. Perso, j'évite autant que possible d'avoir plusieurs chantiers en même temps, sauf a avoir assez de monde dispo, ça sera pas construit en simultané.

Pour le test linké au dessus, il exagère quand même pas mal la nécessité de tout planifier au poil de cul. Et il dit lui-même qu'il a privilégier l'expansion de sa ville dès le départ, du coup c'est pas étonnant qu'il se retrouve avec une population importante et qu'il galère à fournir la bouffe derrière. Et du coup, j'ai pas l'impression qu'il a tenté d'autres strats avant de pondre son article.
Il marche bien chez vous l'outil pour "augmenter la priorité de la zone"? Moi mes peons s'en moquent.
Autant ils vont faire les routes en priorité, autant les constructions/champs de la zone ils n'ont pas envie de les passer en "urgent".
Le meilleur moyen de mettre des constructions en urgent, c'est de mettre les autres en "pause".

Même constat que the Londonian pour l'élevage. Un grand parc demande autant d'éleveurs qu'un petit, donc autant faire des grandes tailles pour économiser des ressources humaines. J'ai pas l'impression que 20 bestiaux surveillés par 2 paysans se reproduisent moins vite que 6 bestiaux surveillés par 2 paysans


Sinon moi ma première mort c'est une mère morte lors d'un accouchement
Citation :
Publié par tego
Il marche bien chez vous l'outil pour "augmenter la priorité de la zone"? Moi mes peons s'en moquent.
Autant ils vont faire les routes en priorité, autant les constructions/champs de la zone ils n'ont pas envie de les passer en "urgent".
Le meilleur moyen de mettre des constructions en urgent, c'est de mettre les autres en "pause".

Même constat que the Londonian pour l'élevage. Un grand parc demande autant d'éleveurs qu'un petit, donc autant faire des grandes tailles pour économiser des ressources humaines. J'ai pas l'impression que 20 bestiaux surveillés par 2 paysans se reproduisent moins vite que 6 bestiaux surveillés par 2 paysans


Sinon moi ma première mort c'est une mère morte lors d'un accouchement
T'en fais pas, mes paysans aussi s'en branlent de façon assez royale de l'ordre priorité ... Au bout d'un moment, j'ai compris, avant de construire un bâtiment je dois purger la zone autour en faisant rien d'autre, puis construire vite fait avant qu'un p***** d'arbre repousse . Sinon, tu pries pour que tes gars soient assez intelligents pour couper l'arbre et pas rester plantés 5 mn comme des cons .


Sinon même constat, c'est toujours plus rentable de faire des exploitations max que de petite/moyenne taille, ça consomme pas plus d'habitants pour plus de production . Et au vu de la difficulté d'avoir une pop qui augmente de façon correcte et bien répartie, je préfère perdre un peu de place pour produire plus et économiser quelques habitants au travail .
J'ai fais les tutos vite fait donc j'ai peut être rater le truc: il y a moyen de limiter le stock de bouffes/bois de chauffe/vêtements conserver dans les maisons?

J'ai passé un hiver avec des stocks de bouffe quasis vides parce que des petits malins ont décidé de piller mes entrepôts et de stocker 800/900 unités de bouffe chez eux. Alors que les autres se sont contenté de 50/60 unités et des réapprovisionnements réguliers.
J'ai pas eu de morts de faim donc j'imagine que les voisins sont aller se servir chez eux.
Mais c'est mauvais pour mes nerfs de voir mon stock de bouffe passer de 5000 à 100 en un mois juste avant l'hiver.
Vous pouvez diminuer ponctuellement et localement le nombre de travailleur assigné à un champ ou une exploitation. Ne donnez pas plus d'un travailleur à un enclos qui peut contenir 10 vaches par exemple.

La priorité fonctionne correctement, seulement deux choses à savoir :

- Lorsque vous désignez une zone à défricher (collecter ressources), les builders et les laborers vont utiliser cette zone comme "source" de ressources pour construire d'éventuel chantier. Ce qui peut provoquer un ralentissement important de la construction si cette zone se trouve loin du chantier.

- L'outil de priorité fonctionne correctement mais commet des erreurs lorsque plusieurs tâches sont priorisées.
Citation :
Publié par Zanmi
Quelqu'un a essayé de faire un Town Hall? Ca apportes quoi, plus de données/stats sur ses citoyens ?
C'est mon prochain projet.
Je te dis cela rapidement!
Citation :
Publié par Zanmi
Quelqu'un a essayé de faire un Town Hall? Ca apportes quoi, plus de données/stats sur ses citoyens ?
Des données et des stats sur tes citoyens . Des graphs intéressant te permettant de prévoir les cycles de récolte, le creux et le pic de nourriture de l'année à venir, les différentes graines et animaux dont tu disposes.
Citation :
Publié par Jyko
Des données et des stats sur tes citoyens . Des graphs intéressant te permettant de prévoir les cycles de récolte, le creux et le pic de nourriture de l'année à venir, les différentes graines et animaux dont tu disposes.
Bon bah je vais attendre encore un peu alors, pour le moment j'ai que de la salade et des poires . Et ce connard de marchand qui vient qu'avec de la bière à vendre .
Citation :
Publié par Jyko
Vous pouvez diminuer ponctuellement et localement le nombre de travailleur assigné à un champ ou une exploitation. Ne donnez pas plus d'un travailleur à un enclos qui peut contenir 10 vaches par exemple.
Bon conseil pour les petites exploitations. Mais j'ai testé avec une pature de taille maxi (20x20) qui contient 25 moutons au lieu de 22 pour ma précédentes. Ca augmente la production de mouton de 150-250 par an, et les deux exploitations ont certainement besoin de leurs 2 travailleurs.
Faut juste que les theorycrafters passent par là (comme pour Anno et autres) pour nous donner le nombre de cases/animaux que peut gérer un employé au maximum, et après faire les parcelles de la bonne taille.

Enfin dans ma partie actuelle ça a pas l'air gênant de toute façon, je suis aux alentours de 50-70 adultes + 20-35 gosses depuis un bon moment et j'ai aucun soucis de main d'oeuvre, toujours de quoi surproduire de tout/construire en ayant quelques glandus en Laborers pour remplacer les morts.
Citation :
Publié par Khellendorn
De manière générale quand mes travailleurs mettent trop de temps pour construire/collecter/couper quelque chose, j'utilise l'outil pour augmenter la priorité sur le bâtiment en question. Je pense pas que ce soient vraiment des arbres invincibles, juste que tes laborers/builders ont autre chose à faire imo.
Non, pas d'icone "travail prévu" sur l'arbre, même en annulant l'ordre puis en donner un nouveau l'arbre est pas considéré comme coupable.
Bref j'ai recommencer, et c'est bien mieux qu'avant.

Pour le Town Hall c'est super utile je trouve, plein de graph pour voir ta production par rapport au besoin, ca permet de pas se faire surprendre par un manque d'outil/vetement a la suite d'un pic de pop.

Sinon j'ai découvert que mettre des batiments de prod a proximité des batiments a ressources optimise vraiment le truc. Du genre une forge a côté d'une mine, le mec va juste aller piocher dans la mine les ressources pour ensuite les ramener a l'endroit de stockage. Ca marche pour le fuel, j'hésite plus a mettre une stockpile pas loin des batiments des forestiers et un ou deux trucs pour transformer le tout.

Après pour le fuel les villageois vont devoir aller le chercher la bas, mais je suppose que le marchés résout se problème, les mecs attribués vont s'occuper de centralisé toutes les produits finaux. Ca j'ai pas encore test.
Citation :
Publié par NarDz
Non, pas d'icone "travail prévu" sur l'arbre, même en annulant l'ordre puis en donner un nouveau l'arbre est pas considéré comme coupable.
Bref j'ai recommencer, et c'est bien mieux qu'avant.

Pour le Town Hall c'est super utile je trouve, plein de graph pour voir ta production par rapport au besoin, ca permet de pas se faire surprendre par un manque d'outil/vetement a la suite d'un pic de pop.

Sinon j'ai découvert que mettre des batiments de prod a proximité des batiments a ressources optimise vraiment le truc. Du genre une forge a côté d'une mine, le mec va juste aller piocher dans la mine les ressources pour ensuite les ramener a l'endroit de stockage. Ca marche pour le fuel, j'hésite plus a mettre une stockpile pas loin des batiments des forestiers et un ou deux trucs pour transformer le tout.

Après pour le fuel les villageois vont devoir aller le chercher la bas, mais je suppose que le marchés résout se problème, les mecs attribués vont s'occuper de centralisé toutes les produits finaux. Ca j'ai pas encore test.
Yep c'est l'objectif pour optimiser la production. Il faut essayer de mettre le moins de distance possible entre les ressources et l'atelier de craft.
Et des maisons pas loin aussi. Sinon le travailleur fait souvent demi tour en allant au taf car il a un petit creux ou froid. C'est cool d'ailleurs, ils déménagent sans soucis si tu construis une maison proche de leur lieu de travail.

Pour les marchés, c'est exactement cela ouais. Les marchands vont chercher des marchandises un peu partout et les stocks dans leur bâtiment. Comme cela les habitants ont juste à aller au marché au lieu de traverser la ville de long en large pour aller chercher des vêtements, du bois, de la bouffe...

Dernière modification par tego ; 19/02/2014 à 18h58.
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