Une idée juste comme ça :
et si au lieu de penser "Perso" (mot le plus couramment rencontré au démarrage d'un post...), nous pensions coté SE ?
Je m'explique :
d'un coté, nous avons les joueurs, avec pour objectif : jouer! et surtout, joueur à l'heure qui les arrange, le jour qui les arrange.
de l'autre : l’équipe en charge du jeu, avec pour objectif : que tout fonctionne, avoir un max d'achat et d'abonnement et faire un retour sur investissement. N'oublions pas que SE ne travaille pas pour nous faire plaisir, mais pour gagner des sous (en nous faisant plaisir au passage, normalement).
Le but de SE est très certainement une bonne publicité le jour J. Comment ne pas rater un démarrage, en sachant bien d'avance qu'il y a quelques dizaines (centaines?) de milliers de joueurs à l’affût du lancement, prêts à démarrer aussitôt les serveurs ouverts ?
Plusieurs solutions :
1/ sur-dimensionner les capacités pour accueillir ce petit monde, et se retrouver ensuite avec des serveurs vides, mal répartis, et donc un investissement financier excessif et qui n'aura servi que pour le lancement.
2/ réfléchir un peu plus, essuyer les plâtres avant le lancement, étaler l'arrivée des joueurs dans le temps. => bref, faire plusieurs vagues d'arrivées. Au hasard, une openbeta réservée aux anciens testeurs dans un premier temps, puis élargie, puis une pré-release, et enfin, "l'ouverture" officielle. Ce qui explique tout simplement pourquoi les données sont sauvegardées
Vu comme ça, il n'y a rien d'étonnant à ce que l’accès aux serveurs ait été restreint. Ils ont du fixer des quotas, du genre : bloquer l'accès après 2000 joueurs, et ainsi forcer la répartition sur tous les serveurs. Une fois le quota atteint, ou rouvre un peu l’accès, jusque 3000, on referme, etc... Ainsi la population se répartie correctement.
Ils doivent très certainement avoir une idée du nombre de joueurs réels sur le premier mois (à votre avis, à quoi servent les précos?), et du coup, ont calculé le nombre de serveurs nécessaires, avec une marge d'accès libre pour l'arrivée de nouveaux joueurs les mois suivants. Le but étant de pouvoir accueillir les potes des premiers joueurs, qui si ne viendraient sans doute pas s'ils ne pouvaient pas rejoindre leurs camarades.
Bref, le seul but était d'amorcer chaque serveur correctement, avec une population de départ, qui au passage aura déjà dépassée les premiers niveaux, et n'encombrera pas les zones de départ le jour J.
On en profite pour encaisser deux-trois crash, qu'on corrige, histoire d'être normalement prêt pour le jour J. Les plantages avant la sortie ne "comptent" pas dans la presse et les médias.
On comprend nettement mieux l’intérêt de la prolongation! ce n'est pas pour vous faire plaisir, mais bien parce qu’il n' y a pas eu assez de temps pour compléter correctement la population de départ de chaque serveur.
Aujourd'hui, SE peut compter sur des serveurs comportant déjà une population de départ, avec quelques heures au compteur, prêts à accueillir les prochains arrivants sereinement. Il restera tout de même à encaisser des connections simultanées massives lors de la réouverture. c'est le rôle de la pre-release, qui allégera la charge pour "l'ouverture" officielle.
Autre idée toute bête :
le jeu est international. Chez nous la beta se termine peut-être à 17h, pendant les vacances scolaires, mais si je ne me trompe pas, au japon, il sera minuit, tout simplement, c'est sans doute plus pratique coté gestion des serveurs et sauvegarde, maintenance de routine, etc.
A l’échelle mondiale, quand on se couche, d'autres se lèvent. Il faut voir plus largement que le "Perso..."
La démarche de SE est somme toute très logique, et bien pensée... mais pas du coté du joueur "Perso..." qui ne pense qu'à jouer...
N'oublions pas qu'à l'époque du Tsunami, certains ont osé râler qu'ils ne pouvaient pas jouer. Désolé, hein... mais Tokyo n'avait plus de jus, et des milliers de personnes mourraient... mais c'est une autre histoire!
bref, pensons de manière plus large. Il y a a tout un monde hors du cadre de nos écrans, si, si!
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