L'accessibilité est à la fois une très bonne et une mauvaise chose pour le mmo.
Si on prend les mmo de première génération, on sortait le champagne a chaque level , mais ce n'était pas du a une diffilculté importante mais à un temps de leveling X10 par rapport au mmo d'aujourd hui.
La plupart du temps on gonflait les point des mobs pour forcer le grouping.
Par ailleurs on avait un phénomène de zone de camp ou l'on passait des heures a grind en groupe.
L'avantage caché, c'est que l'on faisait connaissance avec les gens , on suivait un peu plus le Bg du jeu etc .....
Mais franchement aujourd'hui, maintenant qu'on a gouté a des mmo ou l'exp monte vite qui voudrait se retaper les 10 minutes de pause entre chaque fight pour récup sa mana et attendre le respawn des mobs ?
A Eq on pouvait mettre 3 heures a traverser la carte, a l'époque on trouvait ça cool ,ça créait des tension et une immersion.
Mais maintenant , on quitterait le navire directe si on avait 3 heure de transport, car c'est chiant de perdre du temps pour rien.
L'auteur de l'article parlait qu'avant on se souciait plus de l'aventure que du high end, en cela c'est assez faux car à l'époque on était obligé de la subir, c'était long , en 1 mois on avait que 15 level et pas level max donc on était un peu obligé de s'y attacher.
Et malgrès cela l'aventure commençais réellement au level max ( EQ, DAOC et L2 compris).
En fait la solution au problème actuelle n'est pas de revenir en arrière car l'évolution des mmo a apporté d'excellente chose , la simplification n'est pas un mal.
Mais peut être ce trouve t'elle dans la façon de repenser un mmo, TSW est pour moi , le premier mmo de nouvel génération.
Pas de level en tant que tel, on peut s'amuser en retournant dans les anciennes zones par exemple, ici c'est l'univers qui est important et les zones de départ ne sont pas reléguer au stage 1 d'un jeu de plateforme.
L'autre problème est vu que l'expérience est rapide , voir très rapide, 1 zone de même taille il y a 10 ans et maintenant passe de 1 jours de played a être completement faite a 2 ou 3 heures.
Malheuresement les devs ne sont pas des magiciens et ils peuvent pas créer 10 fois plus de contenu qu'il y a 10 ans dans le même laps de temps.
Un jeu qui sort actuellement a autant de contenu qu'un EQ vanilla ou qu'un L2 , mais le contenu est mangé plus vite a cause ou grace a l'expérience simplifier.
A cela il n'existe que 2 solutions, permettre la création de contenu par les joueurs ou les impliquer dans une gestion pvp de territoire.
D'ailleurs on constate que les dev commence a se tourner vers le sand box pour cette raison.
Pour moi l'avenir du mmo est du sandbox avec possibilité pour les joueurs de créer des evenements, imaginé un TSW ou ça serait les joueurs qui génèrent des éngimes, ou un jeux pvp ou c'est le joueur qui créer une arène/BG/ou 40V40 ( le warplots de wildstar s'approche grandement de cette idée) avec ces règles et dont le vote lui permettrait d'apparaitre dans les tournois officiel.
Il faudrait par ailleurs qu'on arrette de se dire que le PVE et PVP soit séparé, car le PVP est un contenu beaucoup plus facile niveau temps de dev a généré et il permettrait de garder les gens plus longtemps.
A priori EQ next , ne proposera pas de full PVE , on devra jouer avec le pvp .
Donc pour finir je pense qu'il ne faut pas revenir en arrière mais trouvé une évolution sympathique au genre comme la fait dark soul qui n'est point une ressucé des RPG des années 90 mais qui a su rapporter ce petit coté hardcore par des mécanismes qui datent bien des années 2000.
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