Non mais ça n'est pas parce que les devs ont admis qu'il y avait des compos plus efficaces que d'autre, qu'il faut leur fait dire qu'ils approuvent et assument l'idée qu'il y ait 2-3 classes incontournables... Il ne faut pas tout déformer.
Ok, il y a des classes qui sont clairement super pratique, d'autre classes qui ont un peu de mal à sortir du lot (il y a un même sacré problème avec les classes invocatrices), mais vous déformez le message, ils n'ont jamais parlés de classe indispensables.
Frigost 3 sans panda, sans eni, sans feca, sans zobal, c'est faisable. Sans aucun de ces 4 là... ça devient nettement plus atypique, mais pour une team habitué à une compo atypique et bien composé, je pense pas que ça soit un soucis.
Entre le placement, les retraits PM, les vols de vie, les soins secondaires, les cac à soins, les invocs pour tanker et faire tourner les mobs en bourrique, y'a quand même un paquet de moyens d'éviter les classes "phares" sans trop en baver.
En matière de variété de stratégies possibles pour un combat donné, on reste à des années-lumières de la trinité "tank/heal/dps" de la plupart des autres MMO.
D'ailleurs, je trouve que globalement, ces donjons sont particulièrement bien pensés pour pouvoir être faisable sans soins ou protections. En connaissant bien les mobs et avec une bonne entrave, on peut éviter pas mal de dégâts, la réserve de vita d'un perso avec de bonnes res permet de tenir tout le combat.
Sans tomber dans les extrêmes, un soins secondaire peut suffire - à conditions d'avoir une compo pour éviter les dégâts.
Ca n'est pas le cas d'un glours ou d'un ougah où quoi qu'il arrive, on se prendra des dégâts de malade, et où c'est extrêmement dur d'y aller sans soins.
Même s'il est indéniable qu'il y a toujours des déséquilibres de classes, les derniers équilibrages ont énormément améliorés les choses, et je pense que la plupart des mécontentements sont simplement à mettre dans la catégorie:
En outre, les joueurs ont tendance à penser que les premières compositions parvenant à terminer les donjons sont celles qui sont les plus efficaces et s'arrêtent sur ce constat.
EDIT : même si je ne remet pas en question le fait qu'il y ait un soucis avec le Panda, trop puissant dans ses placements. M'enfin il faut voir comme ça a gueulé rien que pour limiter karcham/chamrak à 3 lancés par tours pour comprendre à quel point ça va être dur pour le studio de faire accepter un équilibrage de ces sorts aux joueurs...
Publié par Feuby
Y'a déja des mécaniques en jeu qui font que lesdites classes sont moins utiles. Pourquoi est-ce que ces mécaniques sont si réduites sur frigost ? (un seul monstre, pendant 2 tours sur 3, ou encore sur une seule cible).
Ben un effet actif pendant 2 tours sur 3, c'est nettement plus riche qu'un effet actif tout le temps. Ca ne réduit pas à néant la capacité d'une classe, ça granule le jeu, ça créé des opportunités à saisir.
Typiquement le kolosso, l'eni, il a juste à trainer les pieds sans pouvoir oeuvrer dans sa spécialité du tout. Perso, j'aime bien ce boss, mais l'eni monocompte, ça doit pas être son donjon préféré.