Leveling : vraie source du MMO ?

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Y a un mmog très bien qui s'appelle EvE Online où la progression du joueur est quasi infinie (merci la progression des skills en offline), mais l'accès au "endgame" (PvP) est quasi accessible dès les premières semaines de jeu (grâce aux corpos(guildes)), et il ne se consomme pas puisque totalement généré suivant les aléas des conflits entre les corpos. Faut aimer l'univers SF cependant...
Il faut voir aussi que pleins d’outils pour aller plus vite sont apparus, les TP, les mini-cartes avec tout indiqué dessus, les pnj, les ressources, les quêtes, etc.. et bien ça va plus vite on ne cherche plus rien et en plus on a perdu une bonne partie du plaisirs de la découverte, on est complètement dirigé, guidé, faut pas s’étonner qu’on bout d’un moment et bien on est plus rien a faire ...
Citation :
Publié par Italic
Il faut voir aussi que pleins d’outils pour aller plus vite sont apparus, les TP, les mini-cartes avec tout indiqué dessus, les pnj, les ressources, les quêtes, etc.. et bien ça va plus vite on ne cherche plus rien et en plus on a perdu une bonne partie du plaisirs de la découverte, on est complètement dirigé, guidé, faut pas s’étonner qu’on bout d’un moment et bien on est plus rien a faire ...
This.
Plus encore que la lubie du End-game, ce qui fait du tort aux MMO c'est la volonté générale de détruire tout le chemin pour arriver au end-game, de détruire toute immersion à grands coups de règles et d'outils sans rapport avec l'univers du jeu.
Un radar/GPS dans un univers Heroic fantasy, une grosse flèche pour t'indiquer exactement où est ce que tu cherches, etc...

Les MMORPG actuels sont surtout un grand lobby, une grande salle d'attente sans grand intérêt qui ne sert qu'à faire patienter en attendant d'être téléporté dans le donjon pour lequel on est inscrit.
C'est du simple jeu multijoueur classique dont le lobby sert d'excuse pour justifier le nom MMO.
Où est a forêt oppressante, dans laquelle on se perd et où on a peur pour les miches de son personnage à chaque fois qu'on regarde derrière un gros arbre ? Où est l'aventure ? Où est l'histoire du personnage que l'on se construit ?

La problématique est la confusion que font beaucoup (dont certains devs) entre le personnage qui galère, et le joueur qui galère.
Le personnage peut galérer et le joueur s'amuser, c'est ce qui se passe dans les RPG sur table d'ailleurs. Mais ça reste une activité relativement confidentielle.
Pour être toujours plus rentables, les MMORPG ont du s'affranchir de ce qui ne plait pas au grand public et se concentrer sur ce qui plaît au plus grand nombre : de l'action immédiate, des effets pyrotechniques, et un personnage-héros surpuissant.

Combien de fois je me suis perdu dans une forêt ou sur une montagne sans trouver l'entrée de ce fichu donjon, pendant que ma guilde se foutait de ma gueule, pour finalement arriver à l'entrée avec un train de monstres bien trop forts pour moi qui ne voulaient pas me lâcher ? Avec pour résultat de faire fuir une partie des gens présents... et de faire se battre les autres ?
Ca prend du temps, tu ne fais qu'un donjon dans la soirée, mais moi, ça m'amuse infiniment plus que de faire ma quête journalière (qui n'a de quête que le nom, c'est juste du farm) en attendant d'être TP dans une instance avec des inconnus qui ne diront pas un mot et que je ne reverrai jamais.

Contrairement à certains, je n'ai jamais considéré le end-game comme étant l'essentiel du jeu. Jamais, sur aucun MMO, je ne me suis amusé autant en end-game que pendant ma progression.
Et maintenant que les jeux considèrent que le end-game EST le jeu et que le reste c'est de la merde, je ne m'y amuse plus du tout.

édit@en dessous : oui, exactement. Et beaucoup de devs voient les choses de cette façon aussi.
C'est le point problématique que je soulève, et que je regrette.
Accessoirement, on va me dire que c'est à moi de m'adapter, et c'est ce que j'ai fait : je ne joue plus à ces MMO.
Mais qu'on ne vienne pas me dire que cette optique est viable sur le long terme parce qu'à part WoW, fer de lance de cette vision du MMO, tous les MMO sur ce modèle se sont plantés en beauté. Les seuls autres MMO viables et rentables sur la durée ne laissent pas de côté la progression.

Dernière modification par Falith ; 12/09/2012 à 10h12.
Mais dans beaucoup de mmo, le jeu commence véritablement au lvl max, ce qu'il y a avant est plus un gros tutoriel. ( Personnellement je l'ai toujours vu comme ça )
Pour revenir au sujet initial, je dirais que pour moi, oui la phase de leveling et l'essence du MMO.
Simplement car un mmo est un jeu multijoueurs. A l'heure actuel, le end game demande d'enchaîner des donjons / raids ... jusqu'à être full stuff ou en être dégoûté. Et pour cela, il faut avoir des groupe optimiser avec strat et stuff ou tout le monde ce concentre sur l'objectif. C'est plus du jeu de groupe : c'est un rassemblement d'autiste.

Il ne reste que la phase de leveling pour vraiment jouer en groupe. Si on reprend les "vieux "mmorpg comme EQ, Daoc... le leveling était très long, il fallait bahs (ok, c'était chiant), mais pour aller plus vite, on groupait, et pendant les pauses de regen entre les pull / repop de mob, bah on pouvais parler, faire connaissance. Pour un peu que les groupe soit efficace on pouvait même parler pendant les combats (ça c'était avant l'arrivé des vocal type TS / mumble...).
Aujourd'hui tout le monde lv tout seul car c'est chain quête, le bash rapporte peu (sauf mmo asiatique) et on gagne rien (en terme d'xp) à refaire une quête pour aider quelqu'un.

Depuis WoW (et la fin du bashing pour le chain quête), on a de moins en moins de social, même au sein d'une guilde.

Alors oui, on est pas obligé de revenir au full bahsing super long, mais sans des occasions pour jouer entre joueurs régulières et qui demandent pas un fonctionnement militaire ou seul le lead parle, on a plus vraiment de MMO je trouve.
Citation :
Publié par Italic
Il faut voir aussi que pleins d’outils pour aller plus vite sont apparus, les TP, les mini-cartes avec tout indiqué dessus, les pnj, les ressources, les quêtes, etc.. et bien ça va plus vite on ne cherche plus rien et en plus on a perdu une bonne partie du plaisirs de la découverte, on est complètement dirigé, guidé, faut pas s’étonner qu’on bout d’un moment et bien on est plus rien a faire ...
+ 1 Italic les outils de simplification sont aussi un facteur de conso rapide.

J'ai bien aimé l'approche d'un gars sur l'évolution du Mmo avec WoW, il disait que WoW a obtenu le succès ascendant par 2 phases:
- Phase 1 il reprenant les ingrédients des ainés, les joueurs old-school pouvaient découvrir un nouvel univers avec des codes connus, identiques et modernisés.
- Phase 2 de nouveaux joueurs initiés par les anciens et les nouveaux outils mini-map, etc. ont facilité l'adhésion.

Sa conclusion que je partage est que WoW s'est façonné pour la phase 2 qui a dépassé rapidement et en nombre l'ancienne population car ils étaient aidés, guidés, motivés par les plus anciens. Aujourd'hui le public de la phase 1 et 2 ne voient pas le Mmo de la même façon, la phase 2 ne souhaite pas consacré le temps à l'entraide ou la découverte car ils ne l'ont jamais expérimenté.

Donc il est temps de créer des Mmo très différents dans les mécaniques et effectivement Italic j'aimerais bien ne plus avoir de points d’interrogation, guide sur mini-map que tout soit à lire et échanger avec les mates et autres joueurs que je croise, que je ne puisse pas progresser seul. ET NE PLUS AVOIR A ENTENDRE LES DERNIERS DE LA PHASE 2 QUI ME SAOULENT! En revanche initier certains à ces préceptes perdus serait un vrai plaisir que je n'ai plus, je n'ai pas changé et cela représente 50% de mes envies de me connecter.

Dernière modification par Tojaro-Kun ; 12/09/2012 à 10h12.
Plus encore que la longueur/l’intérêt du lvling ton post pose aussi la question des conséquences de la mort.

J'ai encore en mémoire une mésaventure sur EQ, la longue attente d'un guildmate nécro avec un coffin qu'il avait du acheter une fortune pour invoquer mon corps se trouvant au fin fond d'un donjon, et après lequel j'attendais à l'entrée, grelottant et à poil....

Sans parler de la perte de 2 à 3 heures de jeu parfois pour une mort, (voir le dé-lvling ...)

Bien sûr c'était trop extrême, mais au moins personne ne courait dans tout les sens en faisant n'importe quoi
@Falith : Les joueurs de Wow considèrent surement, majoritairement, que le jeu commence à lvl max mais c'est très loin d'être le cas des dev. Je suppose qu'avec l'extension prochaine Wow va approcher les 5000 quêtes de leveling, avec un reset des zones pre cata, soit plus de 7000 quêtes créés pour Wow, sans compter celle "end game". Et les derniers 5000 sont très loin d'être de simples paysans te demandant ne tuer 10 sangliers sans raison. Franchement si un joueur aime les rpg, je lui conseille de faire les quêtes de Wow.


@Zilke : Le fonctionnement militaire des gu PVE est une légende.
Citation :
Publié par Hargun
@Zilke : Le fonctionnement militaire des gu PVE est une légende.

Je me suis mal exprimé, je voulais parlé des donjon endgame en raid.
Et ceux la ca se passe type militaire (check stuff / strat avant, que le lead qui parle pendant....); que se soit en pick-up ou en guilde.
Et ca le fait de plus en plus souvent en simple donjon.
A la fois à cause des strat à appliquer, et des joueurs eux même qui cherchent à optimiser...
Je pige pas trop, d'un coté les joueurs cherchent de la difficulté et de l'autre ils râlent parce qu'on ne peut pas rouler sur le donjon sans connaitre la strat et être optimisé ?

De plus, il me semble que les dev ont, justement, créés un mode easy qui permet de le faire en mode gitan, pour les gens qui n'avait pas envi de se prendre la tête avec la compo du raid, des strat trop complexes ou des heures de theorycrafting. Mais qui te permet tout de même de voir le boss final, comme tout le monde.

Et je parle même pas du raid interserveur hein, tu peux venir à poil si ça te chante :P
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
...
Exactement. Pour moi Wow a été une belle expérience (sur ses premières années) la phase 1.

Je ne dénigrerai pas ce jeu que j'ai aimé par contre n'étant pas du tout en adéquation avec les choix de l'éditeur mis en place pour le public de la phase 2 j'ai arrêté, c'est logique.

Le temps est venu, c'est le moment pour les éditeurs de se lancer et d'innover car le prochain blockbuster sera forcement une grosse prise de risque car quand on voit les flop ou ratés de ces dernières années, clairement ce modèle de mmo n'est visiblement plus dans les attentes.

Franchement ayant expérimenté Blizzard, je n'ai pas très envie que leur prochain mmo soit de nouveau la référence en matière de gameplay pour les 10 ans à venir.
Citation :
Publié par Hargun
@Falith : Les joueurs de Wow considèrent surement, majoritairement, que le jeu commence à lvl max mais c'est très loin d'être le cas des dev. Je suppose qu'avec l'extension prochaine Wow va approcher les 5000 quêtes de leveling, avec un reset des zones pre cata, soit plus de 7000 quêtes créés pour Wow, sans compter celle "end game". Et les derniers 5000 sont très loin d'être de simples paysans te demandant ne tuer 10 sangliers sans raison. Franchement si un joueur aime les rpg, je lui conseille de faire les quêtes de Wow.
C'est un point intéressant qui mériterait que je fasse un gros pavé mais...

En gros, les quêtes de WoW sont très bien faites et permettent vraiment de faire découvrir et de renforcer le background, mais ça n'a pas grand chose à voir avec le leveling.
Le choix du leveling par les quêtes résulte d'une volonté de supprimer l'impression de farming. En période de leveling, elles ne sont qu'un outil et leur résolution n'est pas un objectif (en dehors de l'XP/loot qu'elles rapportent).

Ca ne change rien au fait que le leveling de WoW est anecdotique. J'ai dit le leveling, en tant qu'élément de gameplay, pas le contenu pendant le leveling.
Il n'est pas négligé, et il est même bien pensé. Mais pensé surtout pour des gens qui n'aiment pas le leveling.
Les levels et les quêtes dans WoW ne servent pas le personnage : ce sont des excuses pour faire faire au joueur le tour de l'univers créé. C'est très bien pensé et c'est certainement une des clefs du succès du jeu mais ça reste basé sur une logique particulière qui se sert du leveling comme outil pour manipuler le joueur à aller là où on veut.
C'est la même chose avec les camps de mobs classés par niveau dans des zones spécifiques, cela dit.

En l'état, le leveling n'a pas vraiment d'intérêt sinon d'offrir une carotte au joueur : si tu fais X quêtes, tu pourras faire mumuse avec une nouvelle compétence !
Et c'est pas spécifique à WoW, ni même aux jeux à quête, évidemment.

Le Leveling ou la progression par compétence ont un intérêt dans le cadre du RPG. Ils ont un intérêt mais même là on peut s'en passer.
Dans le cadre du simple jeu d'action/H&S multi-joueur, ce que sont réellement la plupart des MMORPG, c'est surtout une méthode pour forcer l'addiction (en comptant sur le côté grosbill en chacun de nous) et inciter à visiter le contenu et les différents lieux créés.
Parce qu'une fois niveau maximum, la très grande majorité des joueurs n'ont plus rien à faire de ces quêtes solo, sans challenge. Ils ne les font au mieux que pendant la file d'attente du prochain donjon. Et seulement les plus rentables.

Différencier le contenu de progression et le end-game pour faire de la progression un tutoriel, je pense que c'est une erreur.
C'est considérer que tous les joueurs de MMORPG sont l'équivalent des grosbills des RPG sur table.

Le leveling me semble primordial pour un MMORPG mais la plupart des jeux sur le marché n'en sont pas vraiment à mon sens.
Je suis persuadé que les MMO y gagneraient en qualité à assumer le côté action au détriment du côté RPG qui est plus coûteux à faire, plus complexe à mettre en place, et pas un très bon argument de vente pour le grand public.

Mais je reste sur l'image des RPG comme genre boudé par le grand public. Peut être que le public a évolué après WoW et que je me trompe totalement.

Dernière modification par Falith ; 12/09/2012 à 16h17.
Citation :
Publié par Falith
Les levels et les quêtes dans WoW ne servent pas le personnage : ce sont des excuses pour faire faire au joueur le tour de l'univers créé.
Certaines quêtes servent le personnage comme celles permettant de monter une réputation envers une faction ou de déblocage de contenu qui lui permettront d'accéder à un stuff ou de payer moins cher certains ressources.

Le joueur peut très bien décider de ne pas les faire mais il se privera donc d'un contenu ou d'un stuff ce qui peutt être aussi acceptable si cela ne lui apporte pas vraiment d'avantage.

wow version bc par exemple demandait l'achat d'une clef donc monter une certaine réputation pour l'obtenir et accéder à la version héroïque d'une instance.

Le leveling prenait donc tout son sens, progression et contenu par palier avec un set et du stuff intermédiaires.

Je sais que le niveau fut par la suite abaissé mais j'aimais bien ce principe car quelque part il limitait le rush et imposait aux joueurs d'avoir atteint un certain palier de progression donc un certain stuff et une expérience des lieux en mode normale pour y accéder en version héroïque.

Je me trompe ?

Dernière modification par Epithaf ; 12/09/2012 à 16h18.
Citation :
Publié par Epithaf
Je sais que le niveau fut par la suite abaissé mais j'aimais bien ce principe car quelque part il limitait le rush et imposait aux joueurs d'avoir atteint un certain palier de progression donc un certain stuff et une expérience des lieux en mode normale pour y accéder en version héroïque.
En quoi est ce que cela limitait le rush ? Les HCG sont passés 70 avant la masse, ont eu leur accès avant et ont fait les down avant.
La quête en elle même était sympa et j'aimais bien frimer avec le titre, mais niveau rush je ne vois pas ce que ça a changé :P


Pour revenir au sujet, la progression est, pour moi, l'essence des rpg. Je pense que l'on peut donner beaucoup de nuances à la définition de RPG, mais pour moi la notion importante reste le principe de l'évolution du personnage, ainsi qu'à son appropriation par le joueur.

Dans un mmorpg j'incarne un personnage, je veux le voir évoluer, je veux qu'il soit plus puissant que 2 mois auparavant, je veux être récompensé quand je fais une action d'éclat comme dans tout rpg mais je veux voler les biens de mes adversaires, humains, leur prendre leur terre, raser leur forteresse, brûler leurs récoltes, je veux qu'ils soient affaiblis par leur défaite, je veux être grandi par ma victoire, uriner sur leur cadavre encore cha...hum, bref, un mmo.

Je ne joue pas à un mmorpg pour faire baldur's gate en groupe, clairement pas (d'ailleurs, j'ai pas mis les pieds sur SWTOR pour cette raison), un mmorpg ça doit reposer sur la masse, je veux affronter des clans pour je ne sais quelles raisons, je veux partir avec mon groupe de badass défoncer du dragon et le faire avant momo et sa bande de pingouins. En gros, il me faut des interactions, je parle pas de 3 elfettes à poil dans l'auberge de Golrdshire, il faut que je sente qu'il y a du peuple dans mon monde, des gens qui se bougent pour leurs objectifs, de la vie.

Le leveling n'est qu'une des nombreuses carottes possibles qui doivent encourager les interactions, ce n'est pas ma préférée et elle n'est pas indispensable.



P.-S : On notera que les fps empruntent depuis quelques années certains codes des RPG avec un personnage/compte qui gagne en puissance avec le système de déblocage du matériel au fil des parties.
En tout cas, pour ceux qui apprécieraient voir le leveling être une partie principale du jeu et non juste les premières dizaines d'heures, T4C existe toujours.

Il n'y a pas de phase leveling et endgame, les deux sont mélangés notamment parce qu'il n'y a pas de level maximum atteignable. Du coup, contrairement à la majorité des jeux, il n'y a pas que le stuff pour continuer d'améliorer son personnage, il y a aussi le leveling, qui est fonction de la motivation du joueur à passer des dizaines d'heures d'xp sur un level pour les 5 derniers points de force qui lui manquent pour porter sa dernière arme.

Ce qui ne veut pas dire que les jeux biphasés leveling/endgame sont tout nazes, c'est une autre approche du genre MMORPG, rien de plus.
Citation :
Publié par Falith
This.
Plus encore que la lubie du End-game, ce qui fait du tort aux MMO c'est la volonté générale de détruire tout le chemin pour arriver au end-game, de détruire toute immersion à grands coups de règles et d'outils sans rapport avec l'univers du jeu.
Un radar/GPS dans un univers Heroic fantasy, une grosse flèche pour t'indiquer exactement où est ce que tu cherches, etc...

Les MMORPG actuels sont surtout un grand lobby, une grande salle d'attente sans grand intérêt qui ne sert qu'à faire patienter en attendant d'être téléporté dans le donjon pour lequel on est inscrit.
C'est du simple jeu multijoueur classique dont le lobby sert d'excuse pour justifier le nom MMO.

Où est a forêt oppressante, dans laquelle on se perd et où on a peur pour les miches de son personnage à chaque fois qu'on regarde derrière un gros arbre ? Où est l'aventure ? Où est l'histoire du personnage que l'on se construit ?

La problématique est la confusion que font beaucoup (dont certains devs) entre le personnage qui galère, et le joueur qui galère.
Le personnage peut galérer et le joueur s'amuser, c'est ce qui se passe dans les RPG sur table d'ailleurs. Mais ça reste une activité relativement confidentielle.
Pour être toujours plus rentables, les MMORPG ont du s'affranchir de ce qui ne plait pas au grand public et se concentrer sur ce qui plaît au plus grand nombre : de l'action immédiate, des effets pyrotechniques, et un personnage-héros surpuissant.

Combien de fois je me suis perdu dans une forêt ou sur une montagne sans trouver l'entrée de ce fichu donjon, pendant que ma guilde se foutait de ma gueule, pour finalement arriver à l'entrée avec un train de monstres bien trop forts pour moi qui ne voulaient pas me lâcher ? Avec pour résultat de faire fuir une partie des gens présents... et de faire se battre les autres ?
Ca prend du temps, tu ne fais qu'un donjon dans la soirée, mais moi, ça m'amuse infiniment plus que de faire ma quête journalière (qui n'a de quête que le nom, c'est juste du farm) en attendant d'être TP dans une instance avec des inconnus qui ne diront pas un mot et que je ne reverrai jamais.

Contrairement à certains, je n'ai jamais considéré le end-game comme étant l'essentiel du jeu. Jamais, sur aucun MMO, je ne me suis amusé autant en end-game que pendant ma progression.
Et maintenant que les jeux considèrent que le end-game EST le jeu et que le reste c'est de la merde, je ne m'y amuse plus du tout.

édit@en dessous : oui, exactement. Et beaucoup de devs voient les choses de cette façon aussi.
C'est le point problématique que je soulève, et que je regrette.
Accessoirement, on va me dire que c'est à moi de m'adapter, et c'est ce que j'ai fait : je ne joue plus à ces MMO.
Mais qu'on ne vienne pas me dire que cette optique est viable sur le long terme parce qu'à part WoW, fer de lance de cette vision du MMO, tous les MMO sur ce modèle se sont plantés en beauté. Les seuls autres MMO viables et rentables sur la durée ne laissent pas de côté la progression.
Je cite le message entier qui prolonge bien la réflexion générale (oui je sais facile de citer des gens qui ont la même vision que soi ! ).

Tu cites, je l'ai cité, alors parlons en un peu, puisqu'il a servi de mètre étalon ces dix dernières années, aussi bien aux joueurs, qu'aux développeurs, qu'aux financiers et investisseurs (100 millions de patates !).
Très sincèrement, j'ai débarqué sur WoW venant de DAOC (venant avant de EQ et encore avant de UO et encore avant du JdR papier !).
Dans les premiers temps, du lvl 1 au 60, j'ai essentiellement progresser avec un petit groupe soudé de 6-7 joueurs. Soloter était possible, mais le groupe était toujours plus fort et efficace.
Les PvP existaient de temps à autres pour agrémenter la progression, et force est d'admettre que j'ai aimé progresser dans WoW, entraide, découverte, petits donjons, moyens (à 10 ou 15 avec les connaissances), utilité des guildes, etc...
Arrivé au niveau 60 ben j'ai goûté aux premiers BG et ensuite l'ennui.

Plus généralement, avec le recul de plus de quinze ans de jeu MMO, c'est toujours en phase de progression / découverte que les meilleurs moments ont eu lieu.

Et ceci est lié aux vieux concepts de certains jeux, et que tu évoques (ainsi qu'un autre posteur) sous la notion de risque : on ne pouvait pas faire n'importe quoi sous peine de risquer des pertes (de temps, de caracs, d'argent, etc...).
Il n'y avait pas de world map, ni de radar capable de t'indiquer le trou du cul d'un chameau à 300 kilomètres. De temps en temps, il fallait apprendre à se repérer, à demander son chemin (ça a l'air con hein ...), à doser les risques, bref, apprendre à jouer dans un univers qu'on ne connait pas, tout simplement.
Effectivement, l'arrivée des radars, points d'interrogation, et j'en passe, à complètement tuer ces aspect qui rentre dans le concept du leveling.

Et pour autant je ne milite pas pour revenir à ces extrêmes. Disons que l'accélération des voyages, la diminution des temps mort sont une bonne chose.
Mais avant d'arriver à la station de bus (si je puis dire) et bien il faut marcher un peu... Ce que les jeux actuels ont complètement supprimer.
Inscriptions à distance aux donjons, téléportation dans les lieux de PvP etc... on supprimé tous ces intérêts. Et donc diminuer d'autant la phase de progression, niant tout intérêt à un leveling bien fait, forçant à amener le joueur très rapidement au level max, sans intérêt particulier pour l'entraide et le social.
Les nouvelles générations ont beau dire que c'est laborieux, ont beau eu avoir gain de cause a force de râler, mais personnellement, mon meilleur souvenir de leveling et d'expérience tout court reste et restera longtemps les bonnes vieilles parties Xp a la final fantasy 11.

Se trouver un camp, envoyer le hunt puller car c'etait le fondement meme de son rôle, ramener le mob dans le groupe ou le tank etait prêt a taunt à vue, le rogue en posture dans son dos pour fixer l'aggro et faire du gros dégats a base de sneak attaques.
Les heal et casters posés bien a l'abri dans un coin sécurisé.
Enchainé aussi vite et aussi efficacement que possible, se voir réellement gratifié une fois arrivé High level au bout d'une bonne année de jeu.

Mais ce n'etait pas pauvre pour autant, car le leveling etait partie intégrante du jeu, avec ses events scénarisés a différent cap de l'évolution. Un item lv30 pouvait servir des années et meme encore arrivé au lv max, celui ci etait toujours efficient pour la rareté de ses bonus et sa difficulté d'acquisition.

Les groupes étaient solidaires, conviviales, mâtinés de défis entre potes, a celui qui fera le plus mal le plus vite. Les gens restaient unis pendant des heures, des semaines et des années.

Ca avait beau avoir pâle figure techniquement par rapport a maintenant, il y avait beau y avoir de grandes map relativement vides, mais on etait heureux de trouver des coins recelant des secrets, des beaux Notorious monsters, des world boss... et c'etait riche humainement parlant.

Il y avait bien "une" classe pour ceux qui souhaitaient évoluer seuls mais ceux-ci restaient marginaux comparé a la majorité.
Car c'était avant tout le plaisir de la déconnade entre amis, la vraie, celle qui ou on sait que l'on est bien avec ses mates même lorsque l'on ne parle pas pdt des heures. Car on ne s'y ennuyait pas pour autant.

On etait fier de son accomplissement, et les défis des 1st hl etaient réellement des défis qui se comptaient en mois.
Jamais, ô grand jamais on n'y entendait les gens se plaindre de manque de contenu car la maitrise d'une simple classe se perfectionnait encore apres des milliers d'heures de jeu.

Et on s'en foutait d'etre casu ou hardcore car on prenait son pied du lv1 au lv 80 Car le fast food n'y existait pas encore. Bien au contraire, nombre sont ceux qui ont baissé les bras pensant ne jamais pouvoir accéder a la tranche des elites car oui, l'élitisme avait encore un sens.

Je regrette et regretterai encore longtemps cette époque ou le mmo etait encore quelque chose de rare, de bien pensé et dont le but etait justement d'allier le nombre à a la force.

Et j'ai toujours le doux espoir de retrouver un jour, ces sensations là, avec biensûr de la demi mesure quand aux aspects obsolètes tout en y intégrant les bonnes choses d'aujourd'hui, fruit du recule de l'expérience.

Mais le fait est que les générations de passionnés, ayant fait leur armes dans les bas-fonds de leurs caves, ont disparus, sont partis a la retraite et ne laissant place qu'a une bande d'assoiffés d'argent ne répondant qu'aux exigences des actionnaires et du plus grand nombre, ayant bien flairé la poule aux oeux d'or que représentait le genre MMORPG.

Ceux là même qui aujourd'hui, essoufflent complètement le genre en l'ayant fait chuter de la classe A a la classe Z.

Un jour peut-etre... Un jour qui sait ?
Citation :
Publié par master71
Qui dit niveaux, que ce soit dans une optique niveau synthétique (classes à niveaux), ou dans une optique explicite (Jeu à compétences), dit forcément niveaux max... C'est obligé, les jeux n'ont pas un contenu infini.
Y a que les jeux sans progression qui n'ont pas de niveaux... D'un autre côté on est tous d'office au niveau max, et il n'y a plus que du end-game

bof, tu fais comme dans T4C, tu mets des prérequis à des sorts, tu laisses les joueurs mettre leur point de compétences où ils veulent.
Sur T4C j'ai quasiment jamais vu de joueurs ayant atteint le level max.
Premièrement car vers le level 90 l'xp s'allongeait considérablement entre chaque niveau.
la Mort enlevait 25 ou 33% de ton XP.

pourtant nous étions très nombreux sur GOA à l'époque.
Citation :
Publié par Ulgrim
Plus généralement, avec le recul de plus de quinze ans de jeu MMO, c'est toujours en phase de progression / découverte que les meilleurs moments ont eu lieu.
Complétement d'accord avec ça, c'est d'ailleurs pour ça que avec les derniers MMO, j'ai la rerollite aiguë
Citation :
Publié par Falith
La problématique est la confusion que font beaucoup (dont certains devs) entre le personnage qui galère, et le joueur qui galère.
Le personnage peut galérer et le joueur s'amuser, c'est ce qui se passe dans les RPG sur table d'ailleurs. Mais ça reste une activité relativement confidentielle.
Pour être toujours plus rentables, les MMORPG ont du s'affranchir de ce qui ne plait pas au grand public et se concentrer sur ce qui plaît au plus grand nombre : de l'action immédiate, des effets pyrotechniques, et un personnage-héros surpuissant..
Comme c'est très bien résumé !

Exactement, c'est peut être la grande différence entre les joueurs, ceux qui justement font jouer leur personnage et comprennent que celui-ci en jeu galère et c'est ce qui procure au joueur ce plaisir et ceux qui ne font que manipuler un avatar qui n'est que le prolongement d'eux-mêmes et qui ne supportent aucunes difficultés qui peuvent les ralentir.

C'est franchement deux types de joueurs différents avec donc des attentes en jeux différentes.

Les forums sont d'ailleurs très révélateurs à ce sujet quand on lit les interventions, les débats autour d'un jeu opposent souvent ces deux archétypes qu'ils soient casuals et hard gamers, ancien ou nouveau joueur.

Difficile de concilier des attentes différentes dans un même jeu entre eux sauf les quelques rares sujets qui les réconcilient comme la réalisation technique, le graphisme, la lore, les bugs et le prix.

Le problème est que les éditeurs vont là où le marché est le plus "juteux" et apparemment la catégorie "joueur consommateur avec extension avatar" semble la plus intéressante pour eux (Si j'en juge par le nombre incroyable de features mise en place au fil des patchs pour faciliter le jeu en lui même dans certains mmo).


On comprend mieux le rejet des phases progression et leveling, direct au endgame pour devenir très vite le héros superpuissant qui va vite tourner en rond donc le joueur ce qui m'amène à penser :

Je ne suis pas sur qu'à ce petit jeu, mise à part quelques rares éditeurs comme Blizzard actuellement avec son wow, ils y gagnent car à chaque nouvelle sortie, beaucoup se précipitent sur le nouveau jeu, le dévore en peu de temps jusqu'à la prochaine nouveauté car ce public est aussi très versatile et absolument pas fidèle comparé à l'autre.
Je viens de lire... et de relire... vos post.
C'est pas le levelling que vous encensez, mais l'aspect social et élitiste que fut le MMO.
Vous regrettez les centaines d'heures passées en jeu à tchatter, à gagner laborieusement en groupe quelques XP (parce que, bizarrement ça allait plus vite qu'en solo, contredisant sévèrement vos dire comme quoi c'est la durée du levelling qui compte, hein...), à être contraint de suivre une voix fixe et lente (parce que oui, ce que vous reprochez aux jeux d'aujourd'hui en terme de couloirs, et de manque de liberté, vous l'aviez avant, mais vous vous en rendiez pas compte)...

Bref, si c'est le social qui vous manque, rien n’empêche de le développer dans les jeux récents autour du contenu end-game, hein, c'est pas impossible, au contraire.
Et de nos jours, l'élitisme c'est fini, le jeu est pour tout le monde, tout le monde a droit de jouer à un MMO.
Et les joueurs qui jouent à un MMORPG cherchent un jeu comparable à ce qu'ils connaissent... les RPG offline.
Et les RPG offline ont connu une très profonde progression, d'un jeu de grind très linéaire, ils sont devenu un jeu de contenu, de liberté, d'histoires.
Les MMORPG doivent suivre le même chemin.
Citation :
Publié par Delysid
Pourquoi ? Parce qu'aujourd'hui t'étais d'humeur a le décider ?
Parce que les MMORPG sont comparés aux RPG offline, je l'ai dit.
Les nouveaux joueurs sont formatés par les jeux offline, attendent d'y retrouver ce qui leur a plu sur les jeux offline.
Citation :
Publié par master71
Et de nos jours, l'élitisme c'est fini, le jeu est pour tout le monde, tout le monde a droit de jouer à un MMO.
Master l'accès et le choix sont 2 choses distinctes.
L'élitisme ce n'est pas une tare c'est est un choix selon ton degré de passion, tout comme acheter et adhérer à quelque chose pour suivre d'autres. On est souvent élitiste d'un domaine et suiveurs d'autres dont on se fout un peu.

Après niveau business ce qui est rare est plus cher, c'est une volonté de faire le jeu de ce genre ou non
Je ressens la même lassitude que beaucoup ici vis à vis des MMO modernes. Non pas que j'aimerais revenir au "bon vieux temps" car il y avait beaucoup d'aspects critiquables dans les jeux d'il y a une dizaine d'année, comme l'impossibilité pour les classes jugées indésirables de grouper (je me souviens avoir passé des heures et des heures à chercher un groupe et ça n'avait franchement rien d'amusant).

Mais je me rends compte qu'un juste dosage de frustration et de difficulté est nécessaire pour maintenir l'intérêt en jeu.

Je suis nostalgique de ces petits spots de mobs où l'on savait que s'ils se décidaient à venir à 3, ça allait être le drame. 3 petit mobs et voilà qu'il nous fallait tenter d'établir une stratégie. Nostalgique des zones PvP où lorsque s'affichaient les noms des PK réguliers et de leurs victimes, on avait un peu le coeur qui battait à l'idée de croiser leur chemin. Nostalgique encore des ces expéditions qu'on montait pour aller visiter une zone (si possible chez l'ennemi) pas de notre niveau où beaucoup partait mais d'où peu revenaient.

On était loin d'être niveau max quand on faisait tout ça, et c'est ce qui donnait du piquant. La mort était une punition sévère : je me souviens de journées où le bilan XP était négatif.

Aujourd'hui, tout ça est bien différent. J'ai acheté GW2, et niveau leveling, je pense qu'on pourra difficilement faire plus fast-food. De mon côté, je n'ai pas accroché. On n'est jamais en danger durant le leveling. Le gameplay est certes plus dynamique que dans pas mal d'autres jeux mais il n'est pas nécessaire d'exploiter à fond les capacités de son personnage pour leveler rapidement. Je ne m'étais jamais autant ennuyée dans un jeu. Certains diront qu'il faut prendre le temps de parler aux PNJ, de lire les inscriptions sur les pierres tombales ... Très bien mais ce n'est pas ce qui va procurer de l'adrénaline. Pas de PvP sauvage dans ce jeu, le seul risque est représenté par les mobs et il est inexistant en dehors des donjons. Vous mettre en auto-attack sur un boss et partir vous faire un café sera vraisemblablement récompensé par le jeu d''une médaille d'or. La faute au leveling ? Non, pas en tant que tel, mais la faute surtout à la façon dont il est conçu. Le joueur n'est-il pas à la recherche de la moindre émotion ? Si le leveling est une telle formalité, qu'est-ce qui justifie son existence ? Peut-il vraiment être amusant sans la peur de l'échec ?

J'ai participé en même temps à la beta de War of the Roses. Ce n'est pas un MMO, c'est un simulateur de bastons médiévales, on gagne de l'or en fonction de ce qu'on fait durant les matchs et on peut acheter différents types d'équipements pour personnaliser des soldats, ainsi que des perks. Le choc (pourtant je joue aussi à des FPS qui ont le même système). Le rythme cardiaque plat de GW2 a laissé sa place à une tachycardie permanente. Nom d'une pipe en bois mais c'est ça que je veux dans un MMO ! M'en fiche qu'il soit AAA ou je ne sais pas quoi ! Ce que je veux, c'est flipper pour ma vie en permanence, et que remporter une victoire soit tellement difficile que ça me fasse alors bondir de joie, que je m'en souvienne ainsi que du nom de mes adversaires !

Je me sens bien incapable de poser un diagnostic sur un genre qui, de toute évidence, est gravement malade (si l'on considère le nombre d'échecs récents) mais je peux au moins dire que le jeu-travail, le jeu-mou, le jeu-chiant, je n'en veux plus. Je veux un MMO (car j'aime toujours autant créer mon personnage, le faire évoluer, lui inventer sa petite histoire dans ma tête et rencontrer des gens qui ont leur propre petite histoire à raconter) où je ressens de l'amusement du level 1 au level max, où je peux décider d'aller tenter de faire du PvP sauvage dans des zones trop élevées pour moi sans avoir l'impression de perdre du temps dans une course à l'XP qui n'a ni queue, ni tête et qui ne m'apportera rien. Quand je m'amuse, je n'ai jamais l'impression de perdre mon temps or dans tous les derniers MMO, c'est le sentiment que j'ai eu : du temps gâché dans des activités n'ayant aucun sens puisqu'elles ne m'ont pas procuré d'amusement.

Vous me ferez remarquer, à juste titre, que j'en suis seule responsable et qu'il n'est pas raisonnable de passer volontairement du temps à s'ennuyer. Mais je m'intéresse souvent peu au développement des jeux, j'aime bien les découvrir à la sortie donc c'est un peu la loterie. Surtout, j'ai un peu le sentiment que le jeu que je recherche n'existe pas. Et cela, c'est assez frustrant car je crois que ce sont mes attentes qui ne sont plus en phase avec celles de la majorité des joueurs actuelle.

Résultat : mon prochain jeu sur PC ne sera pas un MMO, mais Dark Souls. Mais j'espère tout de même l'arrivée d'un jeu de niche, aux graphismes et à l'ambiance adultes.
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