bon, je vais me répéter.
pour développer un jeu il faut du temps.
Le temps que les actionnaires laissent pour développer un jeu c'est 5 ans.
Enfin 5 ans avec de la chance.
Autrement dit, il y a 5 ans pour développer un gameplay, un environnement, du contenu.
De nos jours, pour un jeu solo offiline, en 5 ans de développement on obtient 20h de jeu en moyenne.
Un MMO est autrement plus complexe qu'un jeu solo offline, et vous voulez du contenu pour plusieurs centaines d'heures?
Y a un problème.
Alors oui, certains jeux proposent des time-sink où les joueurs tournent en rond, sans progresser, sans but réel... un exemple courant est le PvP, open ou BG, y a rien à gagner, rien à faire d'autre que tuer en boucle d'autres joueurs, WoW a un peu changé ça en rajoutant des récompenses, mais le principe reste le même, faire perdre du temps, et occuper le joueur à peu de frais entre 2 ajouts de contenu.
Eq1 lui offrait des time-sink en mettant des temps de repop énorme (j'ai vu jusqu'à 3 semaines entre 2 pop d'un nommé), ce qui obligeait les joueurs à attendre, ainsi que des gains d'XP très faible, ce qui combiné avec le peu de quêtes disponibles, imposait de très longues périodes de bashing...
Mais de nos jours les joueurs ne veulent plus ce genre de time-sink.
Bref...
Vous aurez beau vous plaindre qu'il n'y a pas assez de contenu, pas assez de temps de levelling, ça changera rien aux données du problème et vous êtes condamnés à être déçus.
La seule chance qu'il vous reste, c'est d'aller sur des jeux qui ont eu la chance d'avoir plusieurs années d'exploitation et beaucoup d'extensions, donc de rajouts de contenu.
La problématique temps de développement / temps de jeu créé du produit final est effectivement très actuelle.
Mais il ne me semble pas impossible de concilier ce qui existait avant en l'atténuant avec ce qui existe maintenant, en l'atténuant également, non ?
Effectivement les minimums requis actuels en terme de graphisme / animation / background / traduction des versions etc... font que les temps de développement se sont rallongés et, de manière contradictoire, ne permettent pas de créer plus de contenu, au contraire, tout au plus pour un mois pour un joueur moyen qui va jouer 1 ou 2 heures par jour, soit grosso merdo moins d'une centaine d'heures de jeu. Mais ceci dans l'optique où l'on considère que le projet a été créé pour que le joueur level cap rapidement. Et à partir de là, je trouve qu'on ne se place plsu dans une optique MMO, mais d'un simple jeu classique, orienté clairement solo, avec pour but de faire payer un abo (ou mass extension façon GW).
Mais quelque part les boites d'édition et de développement se sont elles-même piégées, de mon point de vue. A partir du moment où l'on calibre son MMO pour qu'un level max soit atteint en 1 mois maximum (et en considérant que c'est le "but" du jeu produit), nécessairement, recréer du contenu derrière va être un grave problème, car il faut du temps, c'est que tu avances.
Et pendant ce temps, les joueurs, pour la plupart déjà level maximum, "tournent en rond" et se plaignent, pour finalement déserter le MMO au bout d'un an, parfois plus, parfois moins.
Est-il réellement impossible de présenter un projet où, volontairement, le leveling serait plus long, en mettant l'accent sur le contenu et la progression sur le début et le mid-game, pour ensuite lisser la progression, proposer de nouveaux défis, et ainsi de suite... Bref, en arrêtant de faire croire aux financiers et aux joueurs qu'avec moisn de 100 heures de contenu on va capter500k abonnés ou plus pendant des années ?
Certes, WoW y est parvenu, WoW qui doit être prononcé dans toutes les salles de réunion investisseur / éditeur / développeur, histoire de fixer l'ambition. Sauf que le contexte de WoW c'était un instant "t", qui n'existe plus.
Les nouveaux jeux cherchent de nouvelles voies, mais parfois regarder le passé permet aussi de réactualiser et moderniser des concepts qui leur donneraient des solutions, comme revenir à un vrai leveling, au sens d'une quête, pas d'un machin qui se consomme en un mois, en faisant croire que ça va durer des années...
Je comprends bien les contraintes que tu exposes, mais je trouve que c'est un schéma que les éditeurs s'imposent, ainsi que leurs actionnaires et investisseurs, et qui ne tient plus ses promesses depuis quelques années.
D'ailleurs, qui dit investisseurs et financiers, dit court terme. Or un MMO ne peut tabler sur le court terme, sauf à devenir un succédané raté de FPS.
Franchement, le leveling actuel des MMO sur un mois ne peut tout simplement pas faire tenir les joueurs très longtemps, c'est juste impossible. On perd la saveur de la progression, ça donne l'impression d'avoir "fini" comme tu dis. Et finalement on perd des joueurs, donc du fric, et au bout de 3 ans on devient un MMO qui survit avec 300k abonnés sur 5 serveurs.