Leveling : vraie source du MMO ?

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Un autre problème est peut être aussi le mélange de deux types de jeu surtout chez les joueurs orientés pvp.

C'est à dire mmoRPG où le principe à la base est de faire progresser un personnage dans un univers persistant et les très classiques FPS ou tu rejoues sans fin une map où le skill compte beaucoup plus que le stuff.

Du coup on peut le lire sur la section GW2 mais ce n'est pas la seule section où on peut le noter, des prises de têtes sans fin entre joueurs au sujet du skill/stuff et endgame....

Je ne taunt pas mais je ne comprends pas ces discussions où des joueurs râlent que c'est trop long de pex pour arriver au endgame pour faire uniquement du pvp.

Ensuite ils viennent parler de skill alors que dans un mmo avec ciblage, c'est surtout une affaire de stuff sachant que le skill se résume à avoir le bon template pvp selon la classe et au bout d'un moment ça ouine nerf etc... Franchement autant rester jouer sur un FPS où le skill est la base.

Sérieux ils ont essayé un bon vieux counterstrike, un arma et tous les autres jeux online/réseau proposant du pur PVP avant de venir pleurer dans un mmorpg sur ce que c'est que jouer PVP en bg ?

On est loin du véritable principe mmorpg où chacun peut personnaliser son personnage et le rendre viable et sympas à jouer dans toutes les conditions.
Citation :
Publié par Epithaf
Ensuite ils viennent parler de skill alors que dans un mmo avec ciblage, c'est surtout une affaire de stuff sachant que le skill se résume à avoir le bon template pvp selon la classe et au bout d'un moment ça ouine nerf etc... Franchement autant rester jouer sur un FPS où le skill est la base.
Oui oui, ciblage donc unskill. Ok Le perso se joue tout seul, il anticipe les réactions des adversaires et réagit en conséquence, t'as juste à laisser faire ton stuff.
Comment peux tu commencer ton paragraphe par "Je ne taunt pas" et écrire ça ?


Tu ne vois pas de différences entre le gameplay de GW2 et un fps ?

Existe t il un mmo qui applique "le véritable principe du mmorpg" et où tu peux pvp ?
Ça veut dire quoi viable ? Si une spé fait 1% de dps de moins, elle est viable ? Si elle a un cc de moins, elle est viable ?
Citation :
Publié par Ulgrim
Qu'appels-tu contenu ? Il me semble que tu devrais relire mes posts.
contenu, puisque c'est pas évident pour toi qui commence les MMO... c'est ce que le jeu permet de faire.

Citation :
Publié par Ulgrim
Certes, mais ce que je dis "moi", c'est que ce que tu appelles "end game" n'était pas nécessairement l'objectif final de l'époque.
Il était une composante, pas une obligation, et prendre du plaisir avant était largement possible, sans considérer que l'on "ratait" quelque chose.
Les abonnements étaient déjà payant, tu payais donc également pour continuer à jouer, et donc progresser.
Pour revenir sur EQ 1 le leveling y était extrême, mais la dimension sociale et la plaisir de jouer existait également pendant cette phase.
Le end game était aussi l'objectif de l'époque, puis que l'objectif c'était d'avoir un personnage "fini", c'est à dire au mieux de ses capacités, ce qui ne s'obtient qu'au niveau final, et ensuite il te restait à l'équiper, ce qui signifie 'end-game'.
C'est aussi pare qu'on avait envie de jouer son personnage 'fini', qu'un end-game est indispensable.

Citation :
Publié par Ulgrim
Tu prends le leveling comme une punition, car les concepteurs de MMO te l'ont fait voir ainsi. Il est vrai que les premiers MMO avaient un leveling bien trop long.
Où ais-je écrit que le levelling était une punition? c'est UN aspect du jeu, comme le end-game, le social, etc etc etc...
J'ai mis 6 mois à atteindre le end-game de DAOC avec mon premier avatar.
Et je me suis emmerdé parce que le end-game de DAOC c'est le PvP, et quelques donjons et dragons dont on a vite fait le tour.

Citation :
Publié par Ulgrim
Les successeurs l'ont réduit, à tel point que maintenant on en vient à se demander pourquoi il existe.
Et bien en fait si. Car offre et demande sont quand même liées. Si le leveling était calibré sur 6/8 mois au lieu de 15 jours actuellement, on retrouverait peut-être un peu plus le goût des MMO, je pense.
Question de coût et de temps de développement, actuellement le temps de développement d'un MMO c'est 5 ans, pas plus, ce qui laisse peu de place pour la création de contenu, et évidemment on ne peut plus mettre des centaines, voire milliers, d'heures de bashing pour augmenter artificiellement la durée du jeu, les joueurs n'en veulent plus.

Citation :
Mais ce n'est pas un "droit". Pour faire plus imager, si les concepteurs te disent que le jeu est calibré pour arriver lvl max pour un hardcore gamer en 4 mois, il faudra le double pour un casu, quelque chose comme ça. Tu payes un abonnement dans les MMO, pour pouvoir évoluer dans l'univers du jeu, pas pour être certain d'en voir le bout en 30 jours. Bref, question d'époque sûrement, hein.
C'est un droit de voir le end-game, et d'avoir un jeu qui se continue après le niveau max.
Après, encore une fois, c'est le temps de développement qui entre en compte.
Citation :
Publié par Epithaf
Ensuite ils viennent parler de skill alors que dans un mmo avec ciblage, c'est surtout une affaire de stuff sachant que le skill se résume à avoir le bon template pvp selon la classe et au bout d'un moment ça ouine nerf etc... Franchement autant rester jouer sur un FPS où le skill est la base.

On est loin du véritable principe mmorpg où chacun peut personnaliser son personnage et le rendre viable et sympas à jouer dans toutes les conditions.
Le skill pvp d'un Mmo c'est celui d'une parfaite entente et complémentarité d'un BG, exception faite pour les classes fufu.

C'est une superbe expérience de gérer correctement les capacités des distants, tank, soutien, heal et de faire tomber les groupes adverses désordonnés unskilled, contrairement au pve tu ne peux rien anticiper, tu peux suprendre, faire fuir, c'est vraiment très bon quand c'est bien fait.

Encore plus quand les classes des factions ne sont pas des classes miroir (les capacités sont toutes uniques dans la faction), tu dois gérer 100 cas différents de capacités selon les associations de classes, les joueurs de DAOC voient de quoi je parle.

En revanche j'ai toujours trouvé idiot de concevoir un Mmo en séparant le stuff pve du pvp , le moindre équilibrage c'est tout le jeu qui se retrouve bancale.
Citation :
Publié par Tojaro-Kun
En revanche concevoir un Mmo en séparant le stuff pve du pvp c'est se planter, le moindre équilibrage c'est tout le jeu qui se retrouve bancale.
Ah, nos avis divergent sur ce point.
Wow a séparé le stuff pve/pvp dès BC, l'instauration des arenes, et c'était une très bonne chose. J'ai principalement fait du pve sur Wow, je n'ai jamais trouvé logique que mon stuff me permette d'écraser des joueurs full pvp, la résilience a changé ça.

Aujourd'hui c'est bien plus logique (sauf pour les armes...), chacun porte un stuff pour son activité principal.
Citation :
Publié par Hargun
Ça veut dire quoi viable ? Si une spé fait 1% de dps de moins, elle est viable ? Si elle a un cc de moins, elle est viable ?
Cela s'appelle équilibrage et c'est l'une des problématiques les plus complexes à résoudre dans tout jeu.

Citation :
Publié par Tojaro-Kun
Le skill pvp d'un Mmo c'est celui d'une parfaite entente et complémentarité d'un BG, exception faite pour les classes fufu.

C'est une superbe expérience de gérer correctement les capacités des distants, tank, soutien, heal et de faire tomber les groupes adverses désordonnés unskilled, contrairement au pve tu ne peux rien anticiper, tu peux suprendre, faire fuir, c'est vraiment très bon quand c'est bien fait.
Oui, pour ce qui est du pvp sur mmorpg, je n'appelle pas les lamentables "bus" du pvp. Comme beaucoup je rêve de vraies batailles épiques maintes fois citées à la DAOC...

Par contre je me souvient des bg sur wow. bus pour aller au boss en face à donf ou prendre le drapeau ou les zones et bonjour les prises de têtes car des joueurs ralentissaient le mouvement en se tapant dessus au milieu de la carte.

Le but n'était pas de pvp au final mais de finir le bg le plus vite possible pour gagner ses points et vite en refaire un autre. Etrange vision que ce type de pvp... Difficile de concilier le coté fun du pvp pour le pvp et d'un autre l'attrait pour beaucoup de joueur au stuff qu'il procure.

C'est encore deux visions dans l'attente d'un jeu qui s'oppose. Je ne dis pas que l'une est meilleure que l'autre, pour ma part l'une réponds à mes attentes et pas l'autre et en tant que joueur, libre à chacun de joueur au jeu qui réponds à ses attentes.

Ce qui est dommage, peut être tampis pour moi, c'est de constater que mes attentes ne sont pas majoritairement celles des autres joueurs.

Malgré tout, cette minorité se retrouve sur quelques mmos désertés par la grande masse des joueurs mais elle semble ne pas représenté une cible commerciale suffisante quand on sait le coût d'un mmo.

Effectivement, l'avenir des mmo est peut être celui d'une meilleure segmentation de l'offre.

Par contre le stress du pvp en jouant sur des fps où la mort est immédiate à la moindre erreur et juste le plaisir de gagner pour gagner contre l'autre camp c'est fun.

Dernière modification par Epithaf ; 11/09/2012 à 14h44.
Je te demande ta définition de viable , tu me réponds équilibrage. C'est impossible, il y a, forcément, une façon d'organiser ton stuff, ton build, ton template... qui est plus optimisé pour ce que tu veux en faire. Ne serait que de 1%. A toi de voir si tu considères qu'une spé est viable avec 1% de dps, par exemple, en moins que la spé opti.


Quel rapport entre une distinction stuff pvp/pve et les bus ?
Le mec qui adore faire des attaques de château, un gros pvpboy, n'a peut être pas envi que le gars qui débarque avec l'épée truc muche loot sur le dragon machin avec ses 200 potes ne lui mettent une fessée alors que c'est ton premier affrontement pvp. Peut être qu'il a envi d'affronter des mecs qui ont prouvé leur valeur au pvp et qui ont été récompensé pour ça.
Ça me rappelle mon second perso sur Wow, un mago, je suis allé me taper des heures de bgs, alors que je déteste ça, simplement parce que les items qui allaient avec les grades pvp étaient les plus optimisés pour me permettre de faire au mieux mon rôle dans un raid, mon objectif. Ce n'était pas normal, et ça n'avait rien de fun. De mon point de vu, comme le leveling, un passage obligé dont je devais me débarrasser au plus vite pour faire ce qui me bottait.
Citation :
Publié par Hargun
Quel rapport entre une distinction stuff pvp/pve et les bus ?
Erreur de quote mon ami, toutes mes excuses; j'ai modifié.

Citation :
Publié par Hargun
Je te demande ta définition de viable.
Oui je comprends qu'à partir du moment où l'on cherche à jouer pvp dans ce contexte, on va rechercher l'optimisation et préviligier un template et un stuff et apportant le maximum de chance et que par dessus on va jouer et orienter son skill dans cette orientation. Je n'ai rien à redire la dessus.

Si cela est dans tes attentes et celles d'une large majorité, c'est ainsi et les éditeurs seraient bien idiots de ne pas le proposer. Ils le font d'ailleurs et on en voit les résultats, cela ne marche pas forcement et les flops se succèdent.

Accepte en contre partie que cela n'est pas ma vision d'un mmorpg. Peut être est elle utopique mais j'aimerai et je suis sur que c'est le cas de beaucoup que mes actions en compagnie des autres joueurs influencent durablement l'univers du jeu et apporte à ma faction ou mon groupe quelque chose de positif ou négatif.

Je ne vois pas en quoi refaire x fois la même instance pour tuer x fois le même boss ou refaire x fois le même bg pour tuer x fois les mêmes adversaires ou me faire tuer x fois change l'univers et son lore parce que j'aurais acquis un peu plus de stuff.

Mes attentes sont orientées vers un mmo où (Certains l'ont déjà dit) les actions des uns influencent l'univers et les autres de façon durable (combat, construction, lore, économie, etc...) autre que l'acquisition d'un stuff.

Je n'ai pas fait le tour de tous les mmos loin de là mais ceux que j'ai joué n'ont pas répondu à ces attentes mais peut être avez vous quelques mmos à me signaler, dans ce cas, je suis preneur.

Dernière modification par Epithaf ; 11/09/2012 à 15h03.
Nous avons donc exactement les mêmes attentes actuellement.

Citation :
Publié par Epithaf
on va rechercher l'optimisation et préviligier un template et un stuff et apportant le maximum de chance et que par dessus on va jouer et orienter son skill dans cette orientation.
Citation :
Publié par Epithaf
Mes attentes sont orientées vers un mmo où (Certains l'ont déjà dit) les actions des uns influencent l'univers et les autres de façon durable (combat, construction, lore, économie, etc...) autre que l'acquisition d'un stuff.
Je ne vois pas en quoi l'optimisation serait incompatible avec un univers qui réagit réellement avec les actions des joueurs. Il me semble qu'EVE cumule très bien les 2.

J'aime particulièrement plancher sur l'optimisation de mon perso et j'attends d'un mmo qu'il soit assez complexe pour que l'apprentissage des mécanismes me prenne du temps. Je n'aime pas refaire les instances pve ou pvp (je dis bien refaire, pour moi les instances en elle même sont un mal nécessaire pour avoir des events pve qui ne soient pas pvpve) et je ne les apprécie pas pour le pvp. Mais, encore une fois, pas de rapport entre les instances et le stuff
Citation :
Publié par S2K
Pas de level maximum .... ca serai le top et bien mieux que des titres pompeux !
Qui dit niveaux, que ce soit dans une optique niveau synthétique (classes à niveaux), ou dans une optique explicite (Jeu à compétences), dit forcément niveaux max... C'est obligé, les jeux n'ont pas un contenu infini.
Y a que les jeux sans progression qui n'ont pas de niveaux... D'un autre côté on est tous d'office au niveau max, et il n'y a plus que du end-game
S'il n'y a pas de levels max, tu auras toujours des HCG pour avoir 50 niveaux de plus que tout le monde et comme les niveaux donnent des bonus (sinon pourquoi mettre des niveaux ?)...
ou remplacé les levels par du temps de jeu ....

Il ne te faut plus uniquement remplir la barre de 150 000 points d'expérience pour gagner une nouvelle technique ou une amélioration d'une technique ( je ne parle donc pas de "niveau" ) mais aussi un temps de jeu ( etre afk mettrai ce décompte en pause ) ...

Les quétes pourraient avoir un temps maxi à ne pas dépasser pour les accomplir
"La princesse Machine s'est faite enlever par le Méchant , allez la sauver" , ben hop t'as 35 minutes sinon il l'aura bouffer ^^ et impossible de refaire la quéte si elle echoue .

Et pas de TP etc ... à pattes !
La technique finale serai quasiment impossible à debloquer , histoire que presque personne ne l'ai , seulement les gros cinglés ...

Le derneir sort se débloque au niveau 101 , Armaggedon ou un nom de kikoo comme ca : CD de 30 jours , anéanti tout forme de vie dans un rayon de 100m vous y compris .

Pour passer du niveau 100 à 101 = passer du niveau 1 à 100 avec perte de 1% d'expérience par heure non jouée
Citation :
Publié par S2K
La technique finale serai quasiment impossible à debloquer , histoire que presque personne ne l'ai , seulement les gros cinglés ...

Le derneir sort se débloque au niveau 101 , Armaggedon ou un nom de kikoo comme ca : CD de 30 jours , anéanti tout forme de vie dans un rayon de 100m vous y compris .

Pour passer du niveau 100 à 101 = passer du niveau 1 à 100 avec perte de 1% d'expérience par heure non jouée

Oui, mais... heu... en fait...
http://xbradtc.files.wordpress.com/2010/04/facepalm.jpg
... non... rien... je vais me pendre.
Pas le courage de citer tout le monde, mais pour revenir sur certaines remarques, l'idée de dire qu'un leveling plus lent manque aux jeux actuels me vient des très nombreuses discussions, sur la majorité des MMO actuel, qui tourne autour de ce sujet : "Je suis niveau max, je m'emmerde, que font les développeurs, où est le contenu ?"

Ralentir la progression d'un personnage, en rendant inaccessible de manière provisoire certains pans de gameplay, ce n'est pas nécessairement rallonger artificiellement l'exploitation d'un jeu.
Il faudrait le voir sous un autre angle, qui pourrait être le suivant : on ralentit la progression = on redonne de l'intérêt à chaque phase d'évolution du personnage et on renforce de nombreux aspects qui souffrent actuellement, notamment l'entraide et la nécessité de jouer en communauté (donc en guilde).

Je n'ai jamais prôné le retour à l'ancien temps où il fallait basher 15000 mobs pour prendre 3 niveaux. Mais entre les jeux actuels qui proposent en gros une phase de leveling entre 15 jours et 1 mois, et l'ancien temps, il y a un très grand milieu qui devrait être réexploiter.

Ca n'exclut pas non plus la progression par d'autres biais : que ce soit par les compétences, la suppression des "niveaux" verticaux par autre chose, bien sûr.
Mais fondamentalement, ce que je nomme leveling, et que vous réduisez souvent à "bashing", est pour moi quelque chose de beaucoup plus ouvert.
En réalité ça regroupe tout ce qui concerne l'ascension d'un personnage, vers des possibilités qui ne s'offriront à lui que lorsqu'il aura grandi.
Les zones n'ont pas besoin d'être "fermées", qu'un personnage débutant aille chez les grands, après 3 ou 4 morts, il aura compris. Encore que maintenant la mort n'a plus de conséquence particulière, si ce n'est faire perdre du temps (ceci dit je ne suis pas pour le corpse run non plus).

Franchement, allez sur quelques forums de jeux récents, il suffit de lire les 2 premières pages, et vous tomberez sur un sujet du style : "mais où est le "end game".
Ben justement, le "game" tout court devrait se situer à tous les niveaux. Et les ajouts de contenu régulier devrait concerner tous les niveaux, permettant un intérêt constant pour tous les joueurs, quelle que soit leur marge de progression.
Les développeurs ont été piégés à leur propre jeu : à vouloir servir le niveau maximum très rapidement, le jeu ne débute dès lors réellement qu'une fois ce niveau max atteint. Ce qui est une grave erreur, puisqu'on en revient aux plaintes classiques des joueurs : "mais ouin je suis niveau 187 et j'ai rien à faire à part teinter mon armure à 5000 po et obtenir un énième titre.
Raison pour laquelle je dis que le leveling est l'essence du MMO, il revêt la progression la découverte, la maitrise du perso, la reconnaissance des autres joueurs, l'entraide, etc...

Car c'est aussi ce qui fait une part de la richesse d'un MMO, de mon point de vue : il y a des puissants, des moyens et des faibles. Les faibles en s'alliant peuvent tenter de défier les moyens, et ainsi de suite, ou tout simplement progresser plus vite. Ce n'est qu'un exemple.
A l'heure actuelle, force est de constater que les MMO permettent une progression solo très rapide, réduisant l'intérêt du social, des guildes, et de l'entraide en zone presque à néant.
Pour moi le levelling est l'essence du mmo. C'est en levelling que je vis le mmo à l'état pur, quintessencié : la découverte d'un gameplay, d'un lore, d'une ambiance, l'approfondissement progressif de tout cela, la possibilité de se donner librement des défis (mobs de plus haut level, quêtes de groupes solo, situations de pvp sauvage, etc.), le fait de voir son personnage s'améliorer continuellement et avoir toujours de nouveaux contenus à sa hauteur, et surtout, avant tout : la rencontre totalement improvisée de gens avec qui on tissera parfois des liens durables, quelques quêtes ou quelques levels ensemble. Tout le meilleur du genre mmo est là pour moi. Y a rien de plus frais dans l'univers des jeux qu'un levelling de mmo soigné avec un gameplay potable. Le end-game gâche souvent un peu tout je trouve . Les choses y deviennent trop sérieuses, optimisées, organisées. Et les guildes, qui sont des passages obligés dans la plupart des mmo pour exploiter leur end-game, sont vraiment des entités problématiques.

Par ailleurs, lors d'une release, le levelling a l'avantage de donner du temps de jeu motivant aux abonnés avant le fameux level max et son éternel manque de contenu. C'est évident. Ce qui est alors consternant, c'est de constater que cette option est complètement zapée dans les derniers gros mmo, avec un levelling aussi rapide que l'éclair ; et d'imaginer sans peine que c'est parce que Wow raccourcit toujours plus son levelling qu'il faut partout en faire autant sans se poser de questions. Sans comprendre, par exemple, que Wow ne raccourcit son levelling qu'à proportion de l'augmentation de son contenu global ... Et oui : on peut disposer de sommes considérables pour réaliser un projet et être con comme un balai.

Dernière modification par Sassinak ; 11/09/2012 à 21h53.
bon, je vais me répéter.
pour développer un jeu il faut du temps.
Le temps que les actionnaires laissent pour développer un jeu c'est 5 ans.
Enfin 5 ans avec de la chance.

Autrement dit, il y a 5 ans pour développer un gameplay, un environnement, du contenu.
De nos jours, pour un jeu solo offiline, en 5 ans de développement on obtient 20h de jeu en moyenne.

Un MMO est autrement plus complexe qu'un jeu solo offline, et vous voulez du contenu pour plusieurs centaines d'heures?

Y a un problème.

Alors oui, certains jeux proposent des time-sink où les joueurs tournent en rond, sans progresser, sans but réel... un exemple courant est le PvP, open ou BG, y a rien à gagner, rien à faire d'autre que tuer en boucle d'autres joueurs, WoW a un peu changé ça en rajoutant des récompenses, mais le principe reste le même, faire perdre du temps, et occuper le joueur à peu de frais entre 2 ajouts de contenu.

Eq1 lui offrait des time-sink en mettant des temps de repop énorme (j'ai vu jusqu'à 3 semaines entre 2 pop d'un nommé), ce qui obligeait les joueurs à attendre, ainsi que des gains d'XP très faible, ce qui combiné avec le peu de quêtes disponibles, imposait de très longues périodes de bashing...
Mais de nos jours les joueurs ne veulent plus ce genre de time-sink.

Bref...

Vous aurez beau vous plaindre qu'il n'y a pas assez de contenu, pas assez de temps de levelling, ça changera rien aux données du problème et vous êtes condamnés à être déçus.

La seule chance qu'il vous reste, c'est d'aller sur des jeux qui ont eu la chance d'avoir plusieurs années d'exploitation et beaucoup d'extensions, donc de rajouts de contenu.
Citation :
Publié par master71
bon, je vais me répéter.
pour développer un jeu il faut du temps.
Le temps que les actionnaires laissent pour développer un jeu c'est 5 ans.
Enfin 5 ans avec de la chance.

Autrement dit, il y a 5 ans pour développer un gameplay, un environnement, du contenu.
De nos jours, pour un jeu solo offiline, en 5 ans de développement on obtient 20h de jeu en moyenne.

Un MMO est autrement plus complexe qu'un jeu solo offline, et vous voulez du contenu pour plusieurs centaines d'heures?

Y a un problème.

Alors oui, certains jeux proposent des time-sink où les joueurs tournent en rond, sans progresser, sans but réel... un exemple courant est le PvP, open ou BG, y a rien à gagner, rien à faire d'autre que tuer en boucle d'autres joueurs, WoW a un peu changé ça en rajoutant des récompenses, mais le principe reste le même, faire perdre du temps, et occuper le joueur à peu de frais entre 2 ajouts de contenu.

Eq1 lui offrait des time-sink en mettant des temps de repop énorme (j'ai vu jusqu'à 3 semaines entre 2 pop d'un nommé), ce qui obligeait les joueurs à attendre, ainsi que des gains d'XP très faible, ce qui combiné avec le peu de quêtes disponibles, imposait de très longues périodes de bashing...
Mais de nos jours les joueurs ne veulent plus ce genre de time-sink.

Bref...

Vous aurez beau vous plaindre qu'il n'y a pas assez de contenu, pas assez de temps de levelling, ça changera rien aux données du problème et vous êtes condamnés à être déçus.

La seule chance qu'il vous reste, c'est d'aller sur des jeux qui ont eu la chance d'avoir plusieurs années d'exploitation et beaucoup d'extensions, donc de rajouts de contenu.
La problématique temps de développement / temps de jeu créé du produit final est effectivement très actuelle.

Mais il ne me semble pas impossible de concilier ce qui existait avant en l'atténuant avec ce qui existe maintenant, en l'atténuant également, non ?

Effectivement les minimums requis actuels en terme de graphisme / animation / background / traduction des versions etc... font que les temps de développement se sont rallongés et, de manière contradictoire, ne permettent pas de créer plus de contenu, au contraire, tout au plus pour un mois pour un joueur moyen qui va jouer 1 ou 2 heures par jour, soit grosso merdo moins d'une centaine d'heures de jeu. Mais ceci dans l'optique où l'on considère que le projet a été créé pour que le joueur level cap rapidement. Et à partir de là, je trouve qu'on ne se place plsu dans une optique MMO, mais d'un simple jeu classique, orienté clairement solo, avec pour but de faire payer un abo (ou mass extension façon GW).

Mais quelque part les boites d'édition et de développement se sont elles-même piégées, de mon point de vue. A partir du moment où l'on calibre son MMO pour qu'un level max soit atteint en 1 mois maximum (et en considérant que c'est le "but" du jeu produit), nécessairement, recréer du contenu derrière va être un grave problème, car il faut du temps, c'est que tu avances.

Et pendant ce temps, les joueurs, pour la plupart déjà level maximum, "tournent en rond" et se plaignent, pour finalement déserter le MMO au bout d'un an, parfois plus, parfois moins.

Est-il réellement impossible de présenter un projet où, volontairement, le leveling serait plus long, en mettant l'accent sur le contenu et la progression sur le début et le mid-game, pour ensuite lisser la progression, proposer de nouveaux défis, et ainsi de suite... Bref, en arrêtant de faire croire aux financiers et aux joueurs qu'avec moisn de 100 heures de contenu on va capter500k abonnés ou plus pendant des années ?
Certes, WoW y est parvenu, WoW qui doit être prononcé dans toutes les salles de réunion investisseur / éditeur / développeur, histoire de fixer l'ambition. Sauf que le contexte de WoW c'était un instant "t", qui n'existe plus.
Les nouveaux jeux cherchent de nouvelles voies, mais parfois regarder le passé permet aussi de réactualiser et moderniser des concepts qui leur donneraient des solutions, comme revenir à un vrai leveling, au sens d'une quête, pas d'un machin qui se consomme en un mois, en faisant croire que ça va durer des années...

Je comprends bien les contraintes que tu exposes, mais je trouve que c'est un schéma que les éditeurs s'imposent, ainsi que leurs actionnaires et investisseurs, et qui ne tient plus ses promesses depuis quelques années.
D'ailleurs, qui dit investisseurs et financiers, dit court terme. Or un MMO ne peut tabler sur le court terme, sauf à devenir un succédané raté de FPS.

Franchement, le leveling actuel des MMO sur un mois ne peut tout simplement pas faire tenir les joueurs très longtemps, c'est juste impossible. On perd la saveur de la progression, ça donne l'impression d'avoir "fini" comme tu dis. Et finalement on perd des joueurs, donc du fric, et au bout de 3 ans on devient un MMO qui survit avec 300k abonnés sur 5 serveurs.
Je ne vois pas trop le rapport avec l’intérêt du leveling :P

100h de contenu, que ce soit au level max ou 100h de leveling, je ne vois pas la différence, ça reste 100h.
Perso je pense que la solution se trouve dans le sandbox.

Mais ce n'est pas le sujet du topic, non ?
Citation :
Publié par Hargun
Je ne vois pas trop le rapport avec l’intérêt du leveling :P

100h de contenu, que ce soit au level max ou 100h de leveling, je ne vois pas la différence, ça reste 100h.
Perso je pense que la solution se trouve dans le sandbox.

Mais ce n'est pas le sujet du topic, non ?
Ben ce que je dis c'est que 300 ou 400 heures de plus du fait d'un leveling plus ardu et d'un contenu adéquat pour chaque phase c'est autre chose que 100 heures à rusher le level max pour ensuite tourner en rond et espérer que du contenu "en game" sortent.

Mais relis donc les messages
Hum, et ils le trouvent où le temps pour faire 400h de contenu de leveling ?

Le contenu de leveling est 4 fois plus rapide à faire que le contenu haut level ?

On multiplie la taille des barres par 4 et on laisse les joueurs se débrouiller avec des quêtes pour un quart de leur barre, le reste en instance en boucle ou bash @Aïon ?
Tu dis qu'il y a forcement une contrainte de coût et de temps, puis tu proposes qu'on multiplie par 4 le contenu, par magie...

Il en faut un sacré paquet de features pour tenir les joueurs pendant 400h, bien plus que ce que proposait L2 ou DAoC si je me souviens bien (et je m'en souviens très bien :P), le leveling était long, et j'ai passé des heures et des heures à bash pour relativement peu de fun, comparativement.
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