Leveling : vraie source du MMO ?

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Je rejoins les deux précédents posteurs sur la notion de frustration, qu'on avait légèrement effleuré.
Effectivement, le fait d'avoir mis le contenu "intéressant" aux niveaux les plus élevés, en cumulant cette condition de haut niveau avec la problématique du stuff, pour finalement faire en sorte que les joueurs soient propulsés le plus rapidement possible vers ce contenu, a fini par anéantir l'intérêt de la progression dans le MMO grand public actuel.
Et cela notamment pour réduire à quasiment rien les différences naturelles qui doivent exister au sein d'un MMO, de mon point de vue.

La frustration du joueur (= client) n'est plus supportable pour une entreprise de loisir grand public : c'est le parc d'attraction, ou theme park, où tout devient possible pour n'importe quel joueur. La frustration est, serait, selon les blockbuster actuels, une source négative, qui n'attirent pas le client, ou ne permet de le fidéliser rapidement.

Or la frustration peut être quelque chose de positive. Effectivement, en travaillant un peu plus soigneusement la balance investissement en temps de jeu / progression, il devrait être possible d'en avoir pour tous les goûts.
Et cela devrait s'accompagner de contenus intéressants à chaque niveau. Le fait que des grosses guildes / joueurs soient plus hauts ne fait que refléter un investissement / une organisation plus important / meilleure.
Ca ne devrait pas être une frustration, mais montrer à ceux qui sont moins évolués dans leur progression ce qu'il se passe après. Ca ne devrait pas dire que c'est mieux, plus intéressant, mais autre chose.

Perso j'ai joué à des MMO où je n'étais pas dégoûté du jeu ou frustré du fait de voir des joueurs / guildes plus puissants que moi. C'est juste un état de fait, d'autant plus si de notre côté on a des choses intéressantes à faire.

Pour rejoindre la problématique du stuff, quelqu'un avait dit que dans un certain jeu du stuff mid level servait plus tard, ou restait viable à plus haut niveau. C'est une idée à retenir dans le cadre de la discussion (parmi d'autre). En donnant de l'intérêt au bas niveau / mid level, pour la suite de l'aventure (accomplissements obligatoires par exemple), l'intérêt est relancé à tout moment.
Citation :
Pour qu'on trouve un mmo à notre goût, il faut que ce rapport soit intéressant, juste assez limite pour qu'on ait la sensation qu'on en a chié assez pour mériter.
En chier, ok, mais pas en s'ennuyant. On est passé d'un leveling long mais souvent franchement pas passionnant (par exemple à attendre que des barres se re-remplissent), à un leveling court et bien trop simpliste.

Il y avait un problème avec le leveling, mais c'est un mauvais diagnostic qui a été posé, et forcément une mauvaise solution qui a été apportée.
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