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Leveling : vraie source du MMO ?
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Mais dans beaucoup de mmo, le jeu commence véritablement au lvl max, ce qu'il y a avant est plus un gros tutoriel. ( Personnellement je l'ai toujours vu comme ça )
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Citation :
Je me suis mal exprimé, je voulais parlé des donjon endgame en raid. Et ceux la ca se passe type militaire (check stuff / strat avant, que le lead qui parle pendant....); que se soit en pick-up ou en guilde. Et ca le fait de plus en plus souvent en simple donjon. A la fois à cause des strat à appliquer, et des joueurs eux même qui cherchent à optimiser... |
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Citation :
En gros, les quêtes de WoW sont très bien faites et permettent vraiment de faire découvrir et de renforcer le background, mais ça n'a pas grand chose à voir avec le leveling. Le choix du leveling par les quêtes résulte d'une volonté de supprimer l'impression de farming. En période de leveling, elles ne sont qu'un outil et leur résolution n'est pas un objectif (en dehors de l'XP/loot qu'elles rapportent). Ca ne change rien au fait que le leveling de WoW est anecdotique. J'ai dit le leveling, en tant qu'élément de gameplay, pas le contenu pendant le leveling. Il n'est pas négligé, et il est même bien pensé. Mais pensé surtout pour des gens qui n'aiment pas le leveling. Les levels et les quêtes dans WoW ne servent pas le personnage : ce sont des excuses pour faire faire au joueur le tour de l'univers créé. C'est très bien pensé et c'est certainement une des clefs du succès du jeu mais ça reste basé sur une logique particulière qui se sert du leveling comme outil pour manipuler le joueur à aller là où on veut. C'est la même chose avec les camps de mobs classés par niveau dans des zones spécifiques, cela dit. En l'état, le leveling n'a pas vraiment d'intérêt sinon d'offrir une carotte au joueur : si tu fais X quêtes, tu pourras faire mumuse avec une nouvelle compétence ! Et c'est pas spécifique à WoW, ni même aux jeux à quête, évidemment. Le Leveling ou la progression par compétence ont un intérêt dans le cadre du RPG. Ils ont un intérêt mais même là on peut s'en passer. Dans le cadre du simple jeu d'action/H&S multi-joueur, ce que sont réellement la plupart des MMORPG, c'est surtout une méthode pour forcer l'addiction (en comptant sur le côté grosbill en chacun de nous) et inciter à visiter le contenu et les différents lieux créés. Parce qu'une fois niveau maximum, la très grande majorité des joueurs n'ont plus rien à faire de ces quêtes solo, sans challenge. Ils ne les font au mieux que pendant la file d'attente du prochain donjon. Et seulement les plus rentables. Différencier le contenu de progression et le end-game pour faire de la progression un tutoriel, je pense que c'est une erreur. C'est considérer que tous les joueurs de MMORPG sont l'équivalent des grosbills des RPG sur table. Le leveling me semble primordial pour un MMORPG mais la plupart des jeux sur le marché n'en sont pas vraiment à mon sens. Je suis persuadé que les MMO y gagneraient en qualité à assumer le côté action au détriment du côté RPG qui est plus coûteux à faire, plus complexe à mettre en place, et pas un très bon argument de vente pour le grand public. Mais je reste sur l'image des RPG comme genre boudé par le grand public. Peut être que le public a évolué après WoW et que je me trompe totalement. Dernière modification par Falith ; 12/09/2012 à 16h17. |
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