Création d'un jeu de survie

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Publié par Ebe
Hey génial, je passe par hasard et je tombe sur un bon petit challenge à suivre. Bon courage Tig !

C'est trop tard parce que ça se termine dans deux heures, mais ça se reproduit tous les quatre mois : il existe un super event qui consiste à finir un jeu en 48h, le Ludum dare. On y trouve un peu de tout coté participants, des amateurs, des pros (Notch de Minecraft, Deepnight de Hordes, ...), et c'est super cool. Ça serait chouette de t'y voir, pour la prochaine fois peut-être ?
Je sais pas si j'arriverai à faire un truc comme ça, je trouve ça trop stressant et mes 9 heures de sommeil par jour sont sacrées

Donc un peu de nouvelles :

J'ai enfin fini tous les trucs un peu chiant, optimisation de l'affichage du monde et des zombies, ajout d'un petit moteur de particule et finalisation du moteur de combat. Je vais pouvoir passer à la partie intéressante : le gameplay et le level-design.

Par contre, j'ai un peu galéré au niveau des commandes, notamment au niveau des déplacements du joueur et des combats. Au début, j'avais décidé que le joueur se déplacerait au clavier et devrait cliquer sur des icônes en bas pour déclencher des attaques. Mais c'était pas top, dans un combat, on devait garder les yeux sur la barre de compétence et pas sur son personnage en train de se battre.

Au niveau des compétences, il faut savoir que chaque objet du jeu possède un certain nombre de compétences et qu'on ne peux les utiliser qu'en équipant cet objet. Par exemple, l'objet "mains nues" (l'objet par défaut qui ne peux pas être détruit) débloque les compétences "Coup de poing", "Coup de poing 2" et "Coup de pied". Quand on équipe cet objet, 3 icônes apparaissent en bas de l'interface et le joueur doit cliquer sur ces icônes pour déclencher les attaques correspondantes.

Donc pour éviter que le joueur garde les yeux fixés sur ces icônes, j'ai ajouté un certain nombre de compétence automatique pour chaque objet qui se déclenche en cliquant n'importe où sur le jeu. Concrètement, ça sera principalement des attaques basiques sans effets spéciaux et les compétences plus situationnelle garderont une icône activable.

Chaque compétence à un cooldown assez important mais sans temps d'incantation, ce qui permet au joueur de balancer la sauce en quelques secondes s'il est en difficulté, mais de le laisser un peu à poil après ça.

Par exemple, pour l'objet "Main nues" :
- Attaque 1, sans bonus.
- Attaque 2, touche 2 cibles.
- Coup de pied, bonus de dégâts, cooldown 10 sec, repousse la cible.

Pour cet objet, lorsque le joueur clique comme un bourrin pour se battre il va enchaîner les 2 premières attaques. Et quand il en aura besoin, il pourra activer son coup de pied en cliquant spécifiquement sur l'icône.

Autre exemple, objet "Hache" :
- Attaque 1, sans bonus.
- Attaque 2, fait saigner la cible (DOT).
- Trancher, décapite un zombie, cooldown de 2 min, tue en 1 coup.

Voilà pour le principe des combats ^^ Normalement, le jeu devrait sortir lundi prochain, mais ça va peut être faire un peu juste, je vais ajouter 1 ou 2 semaines de plus je crois
Citation :
Publié par Spidersouris
J'ai hâte de tester ça !

Sinon, ce que tu pourrais faire, c'est mettre le jeu lundi pour découvrir et tout et tout, puis après tu ferrais les updates, nop?

Bon courage en tout cas ! ^^
Une bêta quoi !
Citation :
Par contre, j'ai un peu galéré au niveau des commandes, notamment au niveau des déplacements du joueur et des combats. Au début, j'avais décidé que le joueur se déplacerait au clavier et devrait cliquer sur des icônes en bas pour déclencher des attaques. Mais c'était pas top, dans un combat, on devait garder les yeux sur la barre de compétence et pas sur son personnage en train de se battre.

Au niveau des compétences, il faut savoir que chaque objet du jeu possède un certain nombre de compétences et qu'on ne peux les utiliser qu'en équipant cet objet. Par exemple, l'objet "mains nues" (l'objet par défaut qui ne peux pas être détruit) débloque les compétences "Coup de poing", "Coup de poing 2" et "Coup de pied". Quand on équipe cet objet, 3 icônes apparaissent en bas de l'interface et le joueur doit cliquer sur ces icônes pour déclencher les attaques correspondantes.

Donc pour éviter que le joueur garde les yeux fixés sur ces icônes, j'ai ajouté un certain nombre de compétence automatique pour chaque objet qui se déclenche en cliquant n'importe où sur le jeu. Concrètement, ça sera principalement des attaques basiques sans effets spéciaux et les compétences plus situationnelle garderont une icône activable.
Ce ne serait pas plus simple de pouvoir associer à chaque icône un raccourci ? Si on appuie sur la touche A ça fait le coup de poing 1, si on appuie sur la touche E ça fait le coup de poing 2, ...

Le mieux étant bien évidement des raccourcis personnalisables.
À la limite, je pense que la meilleure solution serait presque de jouer sans souris, ça éviterait de prévoire des éléments de gameplay qui ne sont pas réactifs, enfin, surtout pour les attaques au corps à corps.
Après si tu veux faire un jeu plus poussé ou tu sélectionne les ennemis à attaquer, c' est sur que la souris est très pratique, quoi qu' en mettant une touche te permettant de chanager de cible ne serait pas mal.
J' ai donné mon avis.je sais pas ce que tu pense de ce que j' ai dit et j' ai peut être mal compris tes pensées.
Une alpha ne serait pas de refus si le jeu est un minimum jouable ou même pour qu' on te donne notre avis sur la bête
Bon courage et bonnes fêtes !
Citation :
Publié par Squeez
Ce ne serait pas plus simple de pouvoir associer à chaque icône un raccourci ? Si on appuie sur la touche A ça fait le coup de poing 1, si on appuie sur la touche E ça fait le coup de poing 2, ...
Le problème c'est que je veux que le joueur garde une main sur sa souris, et de préférence qu'il se déplace avec le clavier. J'ai pensé à mettre tout au clavier, mais honnêtement je trouve ça trop contraignant. La souris c'est quand même bien pratique

J'ai commencé à attaquer le level-design et j'avoue que je galère pas mal
Le but, c'est de créer un moteur permettant de générer des mondes aléatoirement. C'est une partie technique ou il faut être assez bon en algorithmique et c'est pas mon fort ^^'

Pour le moment je part sur un monde de 1000x1000 unité. Une unité correspond à un carré de 40x40 pixel pouvant contenir un seul objet (un bloc d'herbe avec une fleur dessus par exemple). Et je regroupe ces unités en 40x40 pour former des ensembles, comme un champs, une maison avec son jardin, etc. Je peux faire des ensemble plus grand pour générer des villages ou des villes par exemple.

Sur le 3eme screen, vous pouvez voir la minimap. Chaque pixel correspond à une unité. Le petit rectangle blanc montre la position du 2eme screen et sa taille correspond à l'écran du joueur.

Vous pouvez voir que j'ai commencé à générer des lacs (ouais ils sont carrés ), un fleuve, des rivières. Pour l'instant c'est très géométrique, mais à l'échelle du joueur ça ne se vois pas trop. La grosse tache marron correspond à une future ville. Je pense qu'à terme, chaque map possédera une grande ville centrale et quelques petits villages alentour.

J'ai encore beaucoup de chose à ajouter, voici la manière dont je vais faire tout ça :

  • Dans un premier temps, je génère le terrain : les forêts, champs, lacs, rivières etc.
  • Ensuite, je commence à créer différents patterns de bâtiment qui me permettront de générer des bâtiments plus ou moins différents que je vais éparpiller sur la map.
  • Je vais ensuite créer un générateur de village, pour regrouper les bâtiments entre eux et les relier avec du mobilier urbain (routes, trottoirs, etc).
  • La dernière étape consiste à "meubler" les bâtiments avec du mobilier et surtout des objets utilisables par le joueur.

Je vous montrerai régulièrement l'évolution de la map, après chaque ajout ^^ L'objectif principal est de rendre l'exploration intéressante, je vous parlerai d'ailleurs d'un élément de gameplay important qui ira dans ce sens.

Et hésitez pas à me dire quel genre de structure vous aimeriez rencontrer en vous baladant, ça m'intéresse !
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 1.png
Taille : 639x481
Poids : 153,6 Ko
ID : 151328   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 2.png
Taille : 638x479
Poids : 88,3 Ko
ID : 151329   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 3.png
Taille : 997x979
Poids : 56,6 Ko
ID : 151330   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : 4.png
Taille : 635x479
Poids : 152,9 Ko
ID : 151331  
Ton élément de gameplay poussant à l' exploration ne serait pas l' extension d' une zone corrompue, d' un brouillard ou de feu ? Ça pourrait rendre le gameplay très intéressant.
si tu peux réussir cela, car pour moi ( enfin, je ne m' y connais que très peu en programation ), ça me partait assez difficile, ce serrait d' intégrer un système de pnjs que tu peux trouver aléatoirement et qui te suivent ne fois libérés.
Ça pourrait par exemple te permettre de mettre en place une jauge de fatigue et donc l' obligation de bivouaquer avec un système de tour de garde pour se reposer.
Je ne sais pas si tu y avais pensé mais autant en parler pour être sur que tu es abordé ce point.
Bonjour Tigrounette et félicitation pour ton travail !!!

Pour les armes et tes sprites joueurs comment tu t'y es prise ??

- Les armes sont des sprites à part entiére qui sont intégrées par la suite à tes sprites joueurs ?
- Tu as dessiné les sprites joueurs avec toutes les armes du jeu ( )

Je suis en train de redessiner toutes les trames d'animation de mes sprites,enfin quand l'envie et le temps me le permet ... mais pour le moment, je n'ai pas encore intégré les armes ... Donc je voulais savoir ta méthode !

Bon courage pour la suite de ton projet en tout cas !

A bientôt !

V.
Citation :
Publié par benlecolosse
Ton élément de gameplay poussant à l' exploration ne serait pas l' extension d' une zone corrompue, d' un brouillard ou de feu ? Ça pourrait rendre le gameplay très intéressant.
si tu peux réussir cela, car pour moi ( enfin, je ne m' y connais que très peu en programation ), ça me partait assez difficile, ce serrait d' intégrer un système de pnjs que tu peux trouver aléatoirement et qui te suivent ne fois libérés.
Ça pourrait par exemple te permettre de mettre en place une jauge de fatigue et donc l' obligation de bivouaquer avec un système de tour de garde pour se reposer.
Je ne sais pas si tu y avais pensé mais autant en parler pour être sur que tu es abordé ce point.
C'est sympa ton idée de zone corrompue J'y ai pas encore trop pensé, mais je pense que pour favoriser l'exploration je vais mettre en place un système d'expérience assez spécial. En gros, le joueur pourra dépenser des points pour améliorer ses armes et son personnage mais ces points ne pourront être trouvé qu'en explorant le monde et non en combattant les zombies, j'en dissimulerai un certain monde dans des bâtiments et à l'extérieur.

Citation :
Publié par Vetea
Bonjour Tigrounette et félicitation pour ton travail !!!

Pour les armes et tes sprites joueurs comment tu t'y es prise ??

- Les armes sont des sprites à part entiére qui sont intégrées par la suite à tes sprites joueurs ?
- Tu as dessiné les sprites joueurs avec toutes les armes du jeu ( )

Je suis en train de redessiner toutes les trames d'animation de mes sprites,enfin quand l'envie et le temps me le permet ... mais pour le moment, je n'ai pas encore intégré les armes ... Donc je voulais savoir ta méthode !

Bon courage pour la suite de ton projet en tout cas !

A bientôt !

V.
Pour les sprites, c'est assez spécial. J'utilise flash et son moteur d'animation vectoriel directement intégré. En gros je dessine juste les différentes partie du personnage (bras, main, jambe, yeux, tête, bouche, pieds, etc) et j'assemble tout ça avec du code. grâce à flash j'ai que très peu de boulot à ce niveau, par exemple pour changer l'arme d'un personnage, j'ai juste à "mettre" le graphisme de l'arme dans la main du personnage grâce à un bout de code et ça me prend qu'une ligne ^^
Mais si tu pose des "boules" d'xp comme ça, une fois toutes récoltées le jeu sera fini et de toute manière on serait tenté de ratisser la zone horizontalement. Faudrait peut être les faire (ré)-apparaitre aléatoirement, peut-être avec un message d'alerte comme un bruit entendu au loin, une radio... pour savoir aussi où chercher, "Au nord-est" ou "Au sud-est" (avec par exemple 9 zones, nord, nord-est, est, sud-est, centre etc). Sachant que ça me semble pas trop compliqué à programmer pour les 3semaines initiales prévues.
Tu abandonnes l'idée de la bouffe? Car ça suffirait déjà à obliger le joueur à se déplacer s'il ne peut rien cultiver^^

Dernière modification par Zoltann ; 04/01/2012 à 18h19.
Citation :
Publié par Titan.
Salut tu peut développer un peut le fonctionnement de ton algo pour générer la map? tu fait comment pour avoir un truc aléatoire mais avec une cohérence?
(je devrait peut être demander à Notch mais je l'ai pas sous la main ^^)
Tu génère des positions prédéfinie aléatoire (l'eau est a 2/3/6 case de la foret (qui elle même se place aléatoirement suivant un autre objet le tout étant de savoir par quoi commencé).
Citation :
Publié par cotontoudoux
Les joueurs pourrons personnalisé leur personnages ? comme dans transformice ?
Sinon y aura t'il des quête ? sa pourrait être pas mal au-lieux de chercher l'EXP.
Sur Deadmeat, on pouvait équiper notre perso' avec des objets, donc je pense que oui
Tigrounette, tu disais que tu ne souhaitais pas gérer un serveur avec beaucoup de personnes dessus et tout en plus de transformice, mais ce que tu pourrais faire est de mettre en place dans ton jeu un système de serveur pour 4 joueurs par exemple hébergé par un joueur lui-même.
Comme ça, pas de soucis de hackers, cheaters, etc.
GENIAL! Depuis le temps que j'attendais Deadmeat, ça y est, il est de retour!

Bref, je mets ce topic en marque-pages, je viendrais prendre des nouvelles et aider si besoin est..

Et un gros merci Tigrounette pour ce jeu que beaucoup de gens attendaient!
Je crois qu'on a déjà la réponse
Citation :
Publié par Tigrounette
À partir d'aujourd'hui, j'ai 3 semaines de vacances et j'ai absolument rien prévu. Je vais donc essayer de créer un petit jeu dans ce temps imparti
Fail, try again! o/

Faut participer au Ludum Dare, 48h from scratch!
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