Modifications apportées par la version 2.5.0

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Publié par vw_coxman
J'ai rencontré ce matin un problème au niveau des groupes, en allant tester le donjon sapik.

Etant groupé avec 5 personnages, les combats restaient ouverts aux autres malgré la coche "limiter les combats aux membres du groupe" et une demande d'aide se déclenchait à l'ouverture d'un combat. Avez vous remarqué ce point?
même souci à chaque combat
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Publié par MazinKaiser
Soit dit en passant, le donjon est à la limite du faisable. Je doute qu'une équipe 150 même 180 arrive à terminer ce truc.
d’après konala, le donjon est réservé au lvl 180 minimum il me semble d’après le dofus time.
il ma pas fallut longtemps pour trouver que les épouvantail vienne plus souvent..... 10 min de coupe 20 épouvantail.... quand tes level 100 c'est lourd sa ralentis plus que autre chose.......
Citation :
Publié par Valkaan
il ma pas fallut longtemps pour trouver que les épouvantail vienne plus souvent..... 10 min de coupe 20 épouvantail.... quand tes level 100 c'est lourd sa ralentis plus que autre chose.......
C'est peut être simplement parce que c'est "plus rapide" de récolter. Ca donne donc l'impression qu'ils arrivent plus vite parce que tout simplement on enchaîne plus.
Citation :
Publié par [Sio]Mhyla
On accueils chaleureusement les eca dans la famille des glourslol ( même si pour certain c était déjà fait ) avec leur voix terre daubé !
Vous êtes marrants quand même, après un up global de la classe mais aussi le gros up d'un sort terre (Esprit Félin) le premier truc qui vous vient à l'esprit c'est de laisser tomber la voie terre...
Je ne dis pas que les Ecas ne sont pas jouables en Glours, mais pour le coup cette mise-à-jour donne plutôt un coup de pouce à ceux qui ne le font pas (up d'Esprit mais aussi de Rekop d'ailleurs).

Citation :
Publié par Kril
Au passage, j'ai déjà géré le minotot avec la composition : Sacrieur, Féca, Crâ, Roublard, Sram. (et c'est tout)
Ne cherchez pas l'abus Sacrieur + Féca là-dedans, le Sacrieur était incarné en bandit ensorceleur pour pouvoir débuff le Tot un tour sur 5. (on est très loin de la maniabilité des débuffs de classe)
C'était plus long, c'était plus difficile mais c'était pas infaisable. (en même temps, on était 5)
Plusieurs classes le faisaient en solo tout simplement, après c'est vrai que le Minotot est censé être accessible assez tôt, ça ne me choquerait pas que pas mal de buffs du jeu soient revus petit à petit suite à la modification du système de désenvoutement.
Citation :
Publié par Adepted
- Vertige - Le mob est descendu et ...m'a roxxé. Super
En fait je pense que tu n'a pas compris le but de ce sort: tu porte le mob, tu lance vertige et tu lance le mob au loin (t'es pas obligé de le garder sur toi pour que l'effet se fasse)
Citation :
Publié par Kril
J'ai jamais dit que les mobs étaient rentables en même temps... juste faisables. (et largement)
Pour battre un mob, t'as le choix entre plusieurs techniques. Si on t'en nerf une t'as toujours les autres. Dire qu'un monstre est devenu totalement infaisable parce qu'une des manières de le vaincre est moins facilement applicable c'est faux.

Un Sadida débuffera toujours tous les tours du buff PM du Minotot, ni plus ni moins. Pouvoir enlever tous les buffs d'une cible tous les tours était tout bonnement un abus (et svp, ne venez pas dire que j'dis ça parce que je joue Féca) et anti-stratégique.

Au passage, j'ai déjà géré le minotot avec la composition : Sacrieur, Féca, Crâ, Roublard, Sram. (et c'est tout)
Ne cherchez pas l'abus Sacrieur + Féca là-dedans, le Sacrieur était incarné en bandit ensorceleur pour pouvoir débuff le Tot un tour sur 5. (on est très loin de la maniabilité des débuffs de classe)
C'était plus long, c'était plus difficile mais c'était pas infaisable. (en même temps, on était 5)

L'autowin que pour les THL ? Bizarrement j'vois des gens lvl 160 gérer le Glour sans aucune diffculté moi.

Les monstres qui demandent un peu de stratégie sont fuis parce qu'ils sont tout bonnement pas rentable. Le jour où la formule d'xp dans Dofus sera modifiée pour favoriser les combats difficiles, ce ne sera plus le même problème.

Juste pour information, j'ai jamais fait de monstre aussi rentable que le Sphincter Cell. Une fois la stratégie bien rodée ce monstre est tout bonnement ridicule.
Juste qu'il faut réfléchir, ça pose problème. (et j'le farmais à 4 persos, hein !)
Je vais rester sur ton exemple du Tot qui peut être joué à la vita insoignable.
Très franchement, à part le faire une fois pour le fun et l'originalité (ou le challenge personnel), je ne vois vraiment pas en quoi ça me ferait envie.

Quel est l'intérêt d'aller taper un boss en sachant que ça va être pénible ?
Et je précise bien : "pénible", pas difficile ou complexe mais juste fatigant et chiant.

Que le pvm soit impacté par les changements de gameplay pensés pour équilibrer le pvp et qu'on en vienne à se dire qu'aller taper tel boss devient juste pénible, je n'arrive pas à cautionner.

Je trouve qu'il y a confusion assez fréquente entre difficulté et pénibilité dans Dofus et la façon dont cette MàJ semble conduite en est, une fois de plus, une très bonne illustration.
Je n'ai jamais rechigné devant la difficulté ou la complexité de la stratégie à mettre en place, bien au contraire, c'est même un des points forts de Dofus, son système au tour par tour et la synergie entre ses classes permettent justement de développer des stratégie complexes.

Je ne m'étendrai pas en plus sur le fait que tous les trois mois tel build ou telle team deviennent obsolètes et qu'il faille les repenser intégralement (les mauvaises langues diront que ça permet de booster artificiellement la durée de vie du jeu, et ça n'est pas faux...).

J'attendrai d'avoir testé réellement IG tous ces changements pour donner un avis plus approfondi, mais pour l'instant c'est vraiment laid sur le papier et ça laisse présager une augmentation de la pénibilité et non de la difficulté/complexité.

Quant aux mobs qui (d'après vos dires) continuent d'avoir des bufs infinis alors que le principe du debuf vient d'être totalement remanié.... Bah franchement je ne sais pas quoi dire...
Comment une équipe de game designers peut changer le gameplay de toutes les classes et oublier d'ajuster les mobs en fonction?
C'est la cerise sur le gâteau.
Je tiens à préciser que le donjon 3 de l'île de Nowel et le donjon le plus dure du jeu et de loin !

Et encore je l'ai pas tenter cette année mais l'année dernière avec une team déjà assez fumée !

Cette année on retente en mode Full mono-compte 200 guildeux ( concept à nous )

Alors la team qui 17X qui gère le glours j'en connais et au grand bonheur de voir que le level ne fait pas tout.

Pour en revenir à la Maj, chaque fois c'est la même chose beaucoup de cri, de joie de larme, mais au final l'addiction sera toujours là et on trouvera toujours l'autowin d'ici quelques semaines soyons réaliste !

20 Devs contre 300 000 joueurs qui va trouver l'autowin en premier.
J'ai pas encore tester toute la Maj ( Oui y'en a qui travail bande de jeunot )
Mais je voit que malgré les bavures le bon en ressort toujours.
__________________
Cordialement Merlyn l'Enchanteur !
20 dev ?

Dofus c'est la machine à sous mais y'a 3 GD, un dev client, un CCM, des graphistes/LD.
Le reste ça fait des projets.
Pour moi, le panda offensif a eu un bon up, tandis que le panda soutien s'est mangé un bon nerf. Quand est ce que les joueurs vont comprendre que cette classe doit être jouer avec un mélange de ces deux types de jeu ?

Dans l'ensemble, une bonne maj.
Citation :
Publié par LeroyKincaid
En fait je pense que tu n'a pas compris le but de ce sort: tu porte le mob, tu lance vertige et tu lance le mob au loin (t'es pas obligé de le garder sur toi pour que l'effet se fasse)
faux, sauf si c'était un bug de la béta (encore un?), mais aux dernière nouvelles il faut garder le mob sur soi.
Citation :
Publié par Belzebuk
Après un premier test en koli avec mon Panda. L'up est très très violent...
Tout le monde voit un bon gros nerf, alors que certains voient un up .... violent qui plus est.

Je serais ravi de lire un peu plus qu'un simple "l'up est très très violent". Possible de développer ?

J'avais déjà prévu de restuffer entièrement mon panda (lvl 187 full terre donc plus axé offensif que soutien, pour cela j'ai une sadi 196 et un éni 155 personnellement), j'ai l'impression qu'il va falloir que je ré-apprenne entièrement à le jouer. Je suis donc tout ouïe.
Post
Citation :
Publié par OsmoFlammz
Tout le monde voit un bon gros nerf, alors que certains voient un up .... violent qui plus est.

Je serais ravi de lire un peu plus qu'un simple "l'up est très très violent". Possible de développer ?

J'avais déjà prévu de restuffer entièrement mon panda (lvl 187 full terre donc plus axé offensif que soutien, pour cela j'ai une sadi 196 et un éni 155 personnellement), j'ai l'impression qu'il va falloir que je ré-apprenne entièrement à le jouer. Je suis donc tout ouïe.
Vulné multi-élément, un rêve enfin réalisé pour tout joueur de team vraiment multi-élément , sisi un panda qui vulné en kolizé c'est pas forcement une mule... 3pa par tour c'est pas la mort vu l'avantage que sa apporte
Je pense que Vulnérabilité est maintenant le meilleur sort du Panda (ce qui entraîne d'ailleurs un bon gros up du triste élément Neutre) ; mais globalement je vois un nerf de la classe étant donné l'abus que représentait Souillure auparavant.

Vertige, Schnaps et autres joyeusetés sont malheureusement difficiles à utiliser du fait qu'il faille se debuff régulièrement.

Réduire la durée de Picole serait peut-être une bonne idée (2 tours par exemple).
Citation :
Publié par OsmoFlammz
Tout le monde voit un bon gros nerf, alors que certains voient un up .... violent qui plus est.
Apparemment un up du panda offensif et un nerf du panda soutien.
Je ne sais pas si c'est un bien ou un mal, d'ailleurs ^^

Reste qu'en pvm, je doute un peu du bien fondé de cette évolution...
Encore des synergies en team qui disparaissent ?
Citation :
Publié par Rykky-Newl
faux, sauf si c'était un bug de la béta (encore un?), mais aux dernière nouvelles il faut garder le mob sur soi.
Dans ce cas là, faudrait m'expliquer pourquoi:
"Cumul max. des effets : 1"
"Nb. de lancer par tour : 2"

Mais il me semble avoir essayé sur la beta hier soir, et en lançant l'ennemi, il se mangeait bien des dégâts en se déplaçant.
Citation :
Publié par Kril
Les PM qu'il se donne sont débuffables vu qu'ils durent bien moins longtemps que les PA.

J'attends un argument contre le fait de gérer un tot aux pdv insoignables sinon. Juste pour info, ça descend largement assez vite si tu prends la peine de jouer avec un Iop, un Roublard, un Sram ou un Eca (pas trop dur j'espère).

Pour l'Ougah : le combo sacrieur + féca n'a jamais été le seul moyen de le gérer. Pour peu que tu prennes un Osa pour fouetter les invocations y'a largement moyen de le gérer de loin en lui virant sa portée et ses PM. (et t'as le droit de le pousser aussi)
Sachant qu'en plus pour le coup, son buff le plus relou "hallucination" ne dure qu'un tour donc un Enu peut le virer pour 3PA sans problème. (et en plus de ça, ça ne virera pas totalement le malus PO du coup)


Sinon pour les Xelor et leur double contre : étonnamment on vous entendait moins râler que c'était un doublon avant cette màj. Pourtant la différence entre les deux sorts n'a pas changé depuis. (ah ben oui forcément, on va pas gueuler parce qu'on a deux abus au lieu d'un)
Cela dit, vous avez reçu la confirmation de Seyroth que Protection Aveuglante sera remplacé, ça vous sert à quoi d'en remettre une couche ?

Pour l'ougah apparament t'as jamais fait je pense .

Il a 800 de sasa essaye de retirer des pm pour rire; la po tu la retires ?
La blague il tape quand même 2 personnes a son cac .

Puis vu la map au bout du second tour tous les monstres sont a ton cac .

Et avec le nouveau debuff enu tu vois il est super pres de toi l'ougah donc tu peus pas le debuff .

Donc c'est la grosse galere pour une team 170 ce boss .

Fin bref tente l'ougah au niveau 170 et joue au retrait de pm qu'on en reparle .

C'est bien beau ta théorie mais la pratique c'est autre chose ...
Citation :
Publié par Sang-Team
Je vais préciser ma pensée.
Oui il n'était pas prévu et indiqué qu'il y aurait des modifications des sorts de désenvoutements des Mobs, et justement je trouve que c'est un manque.

1/ Je ne comprends pas l'intérêt de mettre des limitations aux désenvoutements des joueurs alors que les mobs conservent toutes leurs capacités.

2/ Je pense qu'il serait intéressant de faire la liste de l'ensemble des envoutements qui n'ont pas été pris en compte avec la mise à jour des sorts de désenvoutements.
(Meulou ? Maitre Corbac ? Poison DC ? etc ).

3/ Si le pvm est censé devenir plus difficile, soit. Mais faut aussi que ça reste jouable, voire même agréable.
Alors on la fait cette liste des mob à revoir face au niveau système de débuff ?
(ouginak / corbac / etc ?)
Citation :
Publié par EmpereurYan
Pour l'ougah apparament t'as jamais fait je pense .

Il a 800 de sasa essaye de retirer des pm pour rire; la po tu la retires ?
La blague il tape quand même 2 personnes a son cac .

Puis vu la map au bout du second tour tous les monstres sont a ton cac .

Et avec le nouveau debuff enu tu vois il est super pres de toi l'ougah donc tu peus pas le debuff .

Donc c'est la grosse galere pour une team 170 ce boss .

Fin bref tente l'ougah au niveau 170 et joue au retrait de pm qu'on en reparle .

C'est bien beau ta théorie mais la pratique c'est autre chose ...
Je l'ai fait deux fois et on était tout sauf optimisé (juste un tutu, sur l'osa et du stuff à 2500 vita max). C'était pour mon Ocre et celui de mon ami Osa.

C'est donc pas une théorie.
Citation :
Publié par [Sepharios]
Taper avec une pierre d'âme est utile ? (je pense que tu as ta réponse)
Ah ok, bah je le monte pas si il est si peu utile, merci.


Sinon faudrait m'expliquer l'intérêt de Schnaps parce que déjà que les sorts en diagonale c'est un peu la galère mais si en plus y a une portée minimum ...

(Au passage, qu'est-ce que les pains sont moches ! )
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