[Archive] Beta 2.5.0 [Nov. 11]

Fil fermé
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux

Et du coup, je n'aurai qu'une chose à dire aux Feca, aux Eni, et autres classes protectrices ou soigneuses :
C'est bien ça qui me fait peur, à chaque fois que j'ai une team stable et qui gère pas mal; Ankama arrive avec ses nerfàlakon...
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
[...]
En même temps sa change rien si tu gères tes protections pour jamais avoir de tour à vide. En gros c'est plus un espoir de pouvoir gagner en koli et une gène insignifiante en pvm.

Mais bon comme tous le monde s'accorde sur le combo autowin avec une chance supérieur à 2 % de le battre se sera plus rassurant
Non mais la modif sur les sorts de réduction c'est juste logique quoi, sa permet enfin la fin des abus lié a cela que se soit en pvm ou en pvp contre des classes sans débuff, sa apprendra sûrement enfin certain a réfléchir si en plus on nerf sacrifice raaah ce que je peu l'attendre celui la en mono-cible
Citation :
Publié par vace
En même temps sa change rien si tu gères tes protections pour jamais avoir de tour à vide. En gros c'est plus un espoir de pouvoir gagner en koli et une gène insignifiante en pvm.

Mais bon comme tous le monde s'accorde sur le combo autowin avec une chance supérieur à 2 % de le battre se sera plus rassurant
Hum tu n'a pas l'air de saisir la maj , les protections par sorts n'auront plus aucune influence sur la perte de vitalité maximale .... donc elle descendra plus vite ...
De plus certaines classes (Roublard ) peuvent augmenter le % de malus de vita insoignable ....
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
En même temps si le perce armure est aussi efficace que l'empoisonnée des cra, préparez-vous à déchanter.

Vous parlez des dd, mais est-ce normal par exemple que les panda le soient davantage que les cra? Comparez les dégâts des sorts.

Si les iop ordonnent de taper plus que les autres parce qu'ils sont des DD, les autres classes vont faire pareil. Faut il classer les classes en fonction de leur nombre de sorts de boost pour savoir qui ils sont?

Si c'est le cas le panda n'en est pas un et doit être nerfé au niveau des dégâts, même chose pour le sadi et l'enu qui tapent trop fort pour des perso "soutien" entrave. Quand au sram il serait un DD secondaire avec seulement 2 sorts de boost. Le cra en a trois donc il devrait taper davantage.
Citation :
Publié par Pandira-Ari
Hum tu n'a pas l'air de saisir la maj , les protections par sorts n'auront plus aucune influence sur la perte de vitalité maximale .... donc elle descendra plus vite ...
De plus certaines classes (Roublard ) peuvent augmenter le % de malus de vita insoignable ....
Si on pend l'exemple : Un joueur possède 50% de résistance (équipement) et une réduction fixe de 150 (sort), il subit un sort qui inflige 300 dommages (la valeur par défaut des dommages subis permanents est de 10%).
Sans armure, il subit 150 dommages, donc sa vitalité maximale baisse de 15.
Avec armure, il réduit de 150 dommages, et subit 75 dommages. Sa vitalité maximale baisse de 15.

La vita max baisse donc de la même quantité dans les deux cas, mais l'équipe sous protection suffit moins de dégats brute dû au réduction, donc sa pousse a un avantage pour la team ayant des réduction dans tout les cas donc enfaîte je voi pas le problème.
On offre enfin un moyen de contré des protections trop puissante sans débuff tout en laissant quand même un avantage a la team ayant des protections, les sorts de réduction sont un abus a l' heure actuel, qu'on parle de prev/crapaud/les armures féca, sans débuff c'est juste a se tiré une balle tant l'impact est important, on offre enfin un moyen de contourné cela tout en laissant quand même un avantage a la team avec des sorts de réduction, c'est juste un banal équilibrage pour diminué la trop grande importance de ces sorts.

Apres la fin de ta phrase est tout de même assez comique, tu vas reproché a des roublard d'avoir des sorts augmentant les %vita insoignable, alors que les roublards sont a l'heure actuel sûrement une des classes les plus dure a joué (pis salut l'osa qui juste avec fouet ruine n'importe quel roublard...), encore heureux qu'ils possèdent au moins des avantages, surtout que la porté de tromblon est pas top.

Fin bref on en arrive toujours au même problème, des gens qui veuillent juste pas avoué la puissance des protections car les utilises a outrance alors que la on a juste une remise a niveau correct qui au final va dans le sens de la politique d'ankama, rendre les sorts de protections moins puissant pour ensuite pouvoir modifié le débuff comme prévu avec un effet de nombre de tour d'effet réduit.
Bonjour,

je vois cette annonce de modification des sorts de réduction via la création de sorts "perce-armure" comme le dit sylfaen.
Pourtant je n'arrive pas à en voir l'utilité. Je comprends que la vitalité maximale va être affectée plus qu'auparavant mais au final cela va t'il changer grand chose?

Je veux dire par là que en kolyze pour l'instant jamais je n'ai eu à jouer sur la vita insoignable de mes adversaires. Les seuls cas où j'ai pu avoir à le faire furent lors de pvp 1vs1 en jouant contre des eniripsas.

Donc soit j'ai mal compris cette maj , ce qui est possible, soit le fait qu'en kolyze je n'ai pas à jouer sur la vita insoignable est un cas isolé et que beaucoup ont l'occasion de le faire?

la-sadi-a-dit
On passe aux xelors:

Citation :
Comme je l'expliquais dans un message informel sur JOL qui a été cité un peu plus tôt dans ce sujet, le grand souci de la classe Xélor et l'origine de son déséquilibre flagrant en PvP à partir d'un certain stade d'optimisation, c'est le cumul des avantages :

Énorme capacité de Retrait de PA : c'est même le rôle principal du Xélor, c'est donc tout à fait normal qu'il excelle là dedans. Il dispose en tout cas de 7 sorts différents pour retirer des PA, dont 5 infligent des dégâts au passage.
Baisse de l'Esquive PA adverse (Démotivation, Cadran de Xélor) : La puissance du Xélor s'affirme déjà, puisque le Xélor est en mesure de conforter un avantage (en moyenne, il va plus investir en Retrait PA que ses adversaires en Esquive PA) en réduisant encore leur Esquive. Grâce à ces sorts, il peut optimiser seul, pour un coût dérisoire, ses capacités de retrait.
Don de PA (Dévouement) : En plus de réduire les PA de ses adversaires, le Xélor peut accorder des PA à ses alliés, et augmenter ainsi leur puissance et la sienne.
Capacités de survie (Contre, Protection Aveuglante, Momification) : On entre là dans le cœur du problème. Le Xélor, qui est censé être un personnage d'entrave, a la possibilité de faire office de tank grâce à trois sorts de réduction des dommages différents, dont deux renvoient en plus une partie des dommages aux attaquants.
Énorme mobilité (Téléportation, Fuite) : Grâce à Fuite, notamment, le Xélor peut sortir de n'importe quelle zone de Tacle et s'accorder des PM supplémentaires. Le sort Téléportation, quant à lui, permet au Xélor de fuir ou au contraire de foncer dans les lignes ennemies sans véritable contraintes (avec un gros cooldown cela-dit).

Indépendamment, ces différents avantages ne sont pas bien effrayants, mais cumulés ils font du Xélor l'une des meilleures classes en PvP, parce qu'une classe très difficile à contrer en PvP de groupe.

La première chose qui saute aux yeux en étudiant les combats de Kolizéum, c'est que le Retrait de PA est une capacité extrêmement puissante. Un Xélor optimisés peut diviser par deux le potentiel d'action de ses adversaires, pendant que ses alliés profitent de son don de PA pour frapper allègrement.Pourtant, dans un contexte PvM, le Retrait de PA est bien moins intéressant. C'est loin d'être inutile (il souvent d'un PA retiré à un monstre pour lui retirer une attaque), mais le Xélor n'a que peu intérêt à se concentrer uniquement sur cette tâche, à l'inverse du PvP. De fait, nous n'avons pas voulu altérer trop brutalement les capacités de retrait des Xélors. Il a fallu regarder plus en profondeur pour identifier les causes des déséquilibres.

Les adversaires du Xélor doivent pouvoir contrer ses retraits de deux façons : éliminer le Xélor rapidement, ou profiter de la portée minimale de ces sorts en se réfugiant au corps à corps de celui-ci. Et là, on se rend contre que lors qu'un adversaire arrive dans cette zone "protégée", le Xélor a la possibilité de se protéger, de s'éloigner facilement pour 1 PA ou pire : faire les deux sans contraintes.

On constate plusieurs problèmes :

Les renvois de dommages sont trop puissants, puisqu'ils réduisent les dégâts subis ET renvoient des dégâts au lanceur en même temps. C'est particulièrement flagrant chez le Xélor qui peut soit cumuler Contre et Protection Aveuglante, soit les alterner, mais c'est bien un problème qui concerne tous les renvois de dommages. De plus, l'efficacité de ces renvois étant indexée sur la Sagesse de la cible, seuls les personnages ayant investi dans cette caractéristique en profitent totalement, ce qui réduit l'intérêt de les utiliser sur un allié, une possibilité tactique en moins, le Xélor doit garder égoïstement ses renvois, tandis que les Xélors Sagesse, champions du Retrait de PA, profitent d'une protection énorme.

Deux modifications ont donc été décidées :

Les renvois ne réduisent plus les dommages. Un personnage qui frappe un Xélor protégé par contre recevra une partie des dommages, mais le Xélor subira l'attaque de plein fouet. Ainsi, on devra maintenant se demander si l'on a intérêt à frapper, quitte à subir soi-même des dégâts, là où jusque là on n'avait d'autre choix que de renoncer à frapper.
Les renvois ne sont plus indexés sur la Sagesse mais sur le niveau du lanceur. Comme ça, tous les Xélors (et autres classes) pourront profiter de ces sorts, peu importe leur orientation.

Ces modifications ont deux effets : le Xélor Sagesse est plus vulnérable (mais ça n'a jamais été son rôle de pouvoir jouer le tank), donc moins surpuissant, et tous les types de Xélors récupèrent des renvois plus efficaces.

Un autre problème concerne le sort Momification cette fois. Ce sort offre une grande protection au Xélor, augmente son Esquive PA et ses dommages en contrepartie d'une perte d'un PM. La contrepartie du sort étant minime et facilement contournable, Momification se place finalement au sein des meilleurs sorts de protection du jeu. Pour autant, nous n'avons pas souhaité modifier les réductions de dégâts du sort, de sorte à laisser au Xélor cette ultime protection lorsqu'il se sent réellement en danger. En revanche, deux autres points nous dérangeaient et ont été modifiés :

Le bonus d'Esquive PA n'avait pas lieu d'être, il n'est pas logique que la meilleure classe de Retrait de PA soit également la classe la mieux armée pour résister aux Retraits de PA. Ce bonus a tout simplement été supprimé sur ce sort.
Le malus de PM, trop facile à contourner, a quant a lui été supprimé et remplacé par un état Pesanteur. Ainsi, lorsque le Xélor fait le choix de se protéger, il se prive également de la possibilité d'utiliser Fuite ou Téléportation, et il laisse la possibilité à ses adversaires de le maintenir à leur corps à corps.

Enfin, des limitations à 2 lancés par tour ont été appliquées sur Ralentissement et Démotivation, deux sorts qui ne coûtent que 1 PA (parfois 0) et qui offraient une trop grande flexibilité aux Retraits du Xélor. Cela obligera les Xélors à choisir leurs cibles en Kolizéum, ou à utiliser un éventail plus large de sorts.

D'autres sorts ont également été modifiés, mais il s'agit essentiellement de lissage. Quoi qu'il en soit, voici un extrait du changelog BETA 2.5.0 concernant les modifications apportées aux sorts Xélor :

Ralentissement :

Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Contre :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.

Aiguille :

Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Sablier de Xélor :

Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.

Téléportation :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 14 et 18 aux niveaux 5 et 6.
L’intervalle de relance passe à 14, 13, 12, 11, 10 et 8 tours aux niveaux 1 à 6.

Flétrissement :

Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.

Poussière Temporelle :

Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.

Démotivation :
Le sort nécessite une ligne de vue.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Protection aveuglante :

Les renvois de dommages ne sont plus basés sur la sagesse du lanceur mais sur son niveau.
Les renvois de dommages ne protègent plus des dommages.
Le sort nécessite une ligne de vue.
La portée du sort est modifiable.

Momification :

Le malus de PM est remplacé par l’état « Pesanteur (qui interdit l’utilisation des sorts de téléportation) pour une durée de 2 tours à tous les niveaux.
Le bonus d’esquive aux retraits de PA est supprimé.

Horloge :

Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Le vol de PA en coup critique passe à 1 à tous les niveaux.

Frappe de Xélor :

La portée passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 5.

Cadran de Xélor :

Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1 à 6.
Les points de vie de l’invocation sont augmentés au niveau 6.
La durée du malus d’esquive PA du sort Faiblesse en coup critique passe à 7 tours.
Les points de sort investis sont rendus.
Euh Taora , les cras ça tapent plutot bien je trouve, même les mauvais jets de punitive ça fait mal , et le cra qui joue bien difficile de lui enlever ses boosts .

J'ai vu 2 sortes de cra en koli :

le full DD a la flèche punitive , et celui la si tu n'arrives pas à le debuff ni l'entraver c'est un super roxxor , plus dangereux qu'un sram ou même un iop mais assez facile à entraver s'il la joue bourrin.

l'entraveur qui tape moyen et se soigne en te tapant : impossible à esquiver , et qui empêche souvent de le taper : si pas de sacri enu , assez difficile je trouve.

Le panda : 2 types aussi le roxxor au cac sans bonus po : tu lui vires la portée et les pm ( bon avec la portée faut la jouer fine : pas oeil de taupe de suite )
tu l'éloignes (s'il a pas stab bien sûr ) et c'est inoffensif (pareil qu'un iop sauf que ce dernier a bond )

le panda po ... cqfd il aura moins de stat et moins de vita souvent , donc tapera moins fort ... mais plus loin , pareil jouer sur le retrait po/pm au bon moment : tu l'obliges a perdre ses boosts alliés ....

Le cra est un DD de loin et en diagonale , le faire encore plus roxxor serait de l'abus vu que souvent il peut taper sans être tapé .
c'est quand même pas de la faute du panda si le cra reste dans sa ligne .... à se demander à quoi sert le retrait pm de l'enu qui me laisse un seul pm et ses alliés qui restent dans ma ligne ....

si le panda n'a pas de boosts pour ses sorts sobres c'est qu'il n'arrête pas de se débuffer ... et que les dommages n'ont pas besoins de boosts et que ce n'est pas un perso soutien boosts ( le placement et les vulné c'est déjà pas mal)

si les DD ont des boosts c'est pour pouvoir les entraver un minimum en les débuffants (je pense ) et pouvoir donner ses boosts aux alliés.

@Kiims & Elfinette : euh attends le changelog pour le coup du debuff et des sorts malus vita insoignable ... j'ai cité le roublard car c'est le seul actuellement qui a un sort comme ça ....
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
Citation :
Publié par Lokyev
Surement. Donc, on ne jouera pas rekop contre un Feca (tout comme on ne joue pas de pièges Sram, ou de glyphes de dégâts.
Ou on assume d'en payer les conséquences.
J'ai un peu envie de dire oui et non. Il faudra tester en fonction des compos, de la situation (et du patch note final). C'est clair que la puissance de RdS rend Rekop très dangereux, mais IMO c'est un pari qui peut se tenter à l'occasion. Le PvP se réoriente sur du multi et dans ces cas là, on peut utiliser certains sorts pour forcer l'utilisation d'un RdS ou au contraire l’empêcher.
Aligne un Iop et un Eca, tu te retrouves avec un double potentiel de burst et de dommages de vita max. Est-ce qu'il faudra coller le RdS pour contrer Colère ? Est-ce que ce sera plutôt pour Rekop ? Dans ce cas précis le plus fiable reste a priori de renvoyer Rekop, le Iop peut toujours choisir de ne pas lancer Colère ou de changer de cible. Si tu joues avec un enu, tu peux aussi essayer de coller une corruption sur le Feca au moment ou Rekop va s'activer...
Enfin, c'est bien la preuve que le sort peut vraiment servir à imposer la mise en place immédiate d'une stratégie de contre/exploitation par les deux équipes. Et caylebien.
Gros nerf global de la classe, mais amplement justifié. Je vais devoir réfléchir un minimum en Koli désormais, et tant mieux ; l'auto-win était un brin lassant.

Vivement que l'aberrant bonus du 1PA à 10% disparaisse un jour, et ce sera parfait.
Superbe nouvelle j'adore pour les xélors là où la vita insoignable me laisse sceptique (treve sera bien moins une protection et ça me semble un gros up de la colère). Peut-être un peu lourd pour le ralentissement car en pvm c'est pratique de retirer des PA aux mobs quand même. Sinon, je ne vois le "les points de sorts sont rendus" que sur le cadran.
Citation :
Publié par la-sadi-a-dit
Bonjour,

je vois cette annonce de modification des sorts de réduction via la création de sorts "perce-armure" comme le dit sylfaen.
Pourtant je n'arrive pas à en voir l'utilité. Je comprends que la vitalité maximale va être affectée plus qu'auparavant mais au final cela va t'il changer grand chose?

Je veux dire par là que en kolyze pour l'instant jamais je n'ai eu à jouer sur la vita insoignable de mes adversaires. Les seuls cas où j'ai pu avoir à le faire furent lors de pvp 1vs1 en jouant contre des eniripsas.

Donc soit j'ai mal compris cette maj , ce qui est possible, soit le fait qu'en kolyze je n'ai pas à jouer sur la vita insoignable est un cas isolé et que beaucoup ont l'occasion de le faire?

la-sadi-a-dit
Non, en effet, cela ne changera pas radicalement le mode de jeu de la plupart des équipes du kolizéum. Néanmoins, sur certains combats très serrés où l'on trouve des éniripsa/panda/feca, la modification des dommages subis permanents peut avoir un impact sur la finalité du combat, encore plus grand si l'une des équipes possède un classe ''perce-armure''. L'offensive aura enfin une possibilité de casser les défenses imparables de certaines équipes.

J'ai déjà eu plusieurs combats où l'éniripsa avait recon plusieurs fois la même cible. Si cette mise à jour avait déjà été active, je pense qu'avec le système de ''perce-armure'', la deuxième reconstitution n'aurait pas été utile.
En gros, le personnage qui avait commencé son combat avec 3600 pdv, au lieu de le finir avec 2900 pdv insoignables, il l'aurait sûrement fini avec >2000 pdv.

Il nous reste à obtenir les chiffres. Sans eux, on peut toujours spéculer. Need 100% des dommages subis permanents avec un sort iop kiroxxtro, lol =d
Gros gros nerf xelor, j'avoue qu'ils étaient assez chiant en koli mais ils ne vont plus servir à grand chose et surtout facilement focusable (ça se dit? ) le contre était le seul truc qui empêcher de pouvoir le tuer rapidement (et les perte de pa aussi) mais du coup à part momi qui est très dangereux pour lui même il n'a plus aucune protection.

A vu de nez de je sens bien une limitation à 2 par tour de maladresse.
Oh putain la limitation de ralento... C'est bien violent.
Dommage qu'ils fassent le calibrage uniquement en fonction du Kolizéum, je m'interroge sur l'impact pvm.

Sinon l'état pesanteur sur momif est une excellente idée.

Et je m'attendais à la mise à jour des renvois, elle est bienvenue, sur le xélor comme sur l'éniripsa.


Je sens que maladresse va se bouffer une méchante limitation aussi.

EDIT : 2 me parait très dur pour maladresse, qui est réellement un sort impactant le pvm. Ca pourrait vraiment nerfer complètement les tactiques sur le retrait pm en pvm, on ne peut pas non plus toujours cumuler sadida cra et énutrof dans une équipe.
En outre le sort Maladresse lui n'est jamais gratuit.
Citation :
Publié par Yataa
A vu de nez de je sens bien une limitation à 2 par tour de maladresse.
J'ai pensé la même chose malheureusement, la sa en mettrai un bon coup a notre énu, alors que maladresse en kolizé n'as largement pas l'impact d'un ralentissement.
Fin bref wait & see
Nan mais faut arrêter la fumette sur le nerf du xelor là, les renvois plus indexés sur la sagesse ? Lolilol.

Ral limité à 2 / tour ? Lolilol

Etat pesanteur sous momification? Plus de bonus esquive pa non plus ?? WTF

Gros nerf téléportation.

Gros nerf horloge.

GROS GROS NERF démotivation.

Bref, du grand nawak, nerf à la hache.
Citation :
Publié par Ophius
Nan mais faut arrêter la fumette sur le nerf du xelor là, les renvois plus indexés sur la sagesse ? Lolilol.

Ral limité à 2 / tour ? Lolilol

Etat pesanteur sous momification? Plus de bonus esquive pa non plus ?? WTF

Gros nerf téléportation.

Gros nerf horloge.

GROS GROS NERF démotivation.

Bref, du grand nawak, nerf à la hache.
D'une part la sagesse apportait bien trop d'avantage au Xélor, qui devait forcément avoir un gros investissement sagesse.
C'est donc un up du Xel pas full sagesse, et pas des moindre. Ca ouvre la porte à des spécialisation plus originale.

D'autres part pouvoir virer un total de maximum 9 pa à une team de trois personnes, pour un cout variant entre 0 et 3 pa, c'était vraiment mortel, et purement chiant à affronter. Y'avait pas mieux en terme de Combo Breaker, à part souillure.

Pour téléportation on vous offre un cooldown plus flexible, j'y vois un up, personnellement.

Et enfin, le xélor ne peut plus tanker autant qu'un Féca, c'est bien.
Citation :
Publié par Ophius
Nan mais faut arrêter la fumette sur le nerf du xelor là, les renvois plus indexés sur la sagesse ? Lolilol.
Nerf logique qui va dans la continuité des armures féca/prev/crapaud
Ral limité à 2 / tour ? Lolilol
La c'est un peu abusé je doit avoué car uniquement tourné dans l' optique kolizé
état pesanteur sous momification? Plus de bonus esquive pa non plus ?? WTF
La perso je vois pas trop le nerf, momif avait de trop gros avantage, l'état pesanteur empêche enfin l'adversaire de le lancé sans contre parti,pis le bonus esquive pa, j' en connais peu qui tente de retiré des pa a un xel souvant blindé de sagesse mise appart un autre xel mais qui lui aussi aura cette modif
Gros nerf téléportation.

Gros nerf horloge.
Nerf mérité le cc qui vol jusqu' a 2pa en cc c'était juste n'importe quoi sur un sort a 4pa
GROS GROS NERF démotivation.
Encore une fois mérité, un sort aussi peu cher, sans ligne de vue avant qui creuse encore plus l'écart entre le xelor opti retrait et le pauvre joueur qui tente d'avoir une resi efficace mais qui de toute façon se fera baissé.
Bref, du grand nawak, nerf à la hache.
voili je présume que tu joues xel sagesse
Ouep, très gros up de téléportation. On passe de 15 à 8 tours d'intervalle pour la relance...

Sinon, 18 cases, c'est la longueur de la plupart des maps kolizéum. Jamais je n'ai eu besoin de me téléporter si loin, sauf pour me cacher. ()
Donc le passage de la portée maximale de 64 à 18, c'est pas un nerf du tout.
Que du bon ce patch Manque plus que à retirer les 10% de chance de récupérer 1PA par sort. Je serai pour que le ralentissement enlève 2 Pa max (en retirer 3 avec 1 seul ça a toujours été trop fort)
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés