Ce message a pour but de recenser le maximum d'informations concernant les classes et classes avancés de SWTOR.
Une bonne partie de ce contenu est issu de l'excellent travail de
Mamanovitch, sur le
forum officiel.
Généralités
- Chaque classe aura sa propre histoire durant la phase de progression.
- Plus de 200 heures de gameplay pour chacune des classes.
Caractéristiques
Bref descriptif des caractéristiques et de leurs impacts :
- Vigueur : augmente l’aptitude en combat rapproché -- Caractéristique primordiale pour les Chevaliers Jedi/Guerriers Sith pour lesquels cette caractéristique influe aussi sur les compétences de Force.
- Présence : augmente efficacité de votre partenaire -- Caractéristique secondaire pour toutes les classes.
- Visée : augmente l’aptitude avec les armes à distance -- Caractéristique primordiale pour les Soldats/Chasseurs de prime pour lesquels cette caractéristique influe aussi sur les compétences technologiques.
- Astuce : augmente l’aptitude avec les capacités technologiques -- Caractéristique primordiale pour les Contrebandiers/Agents impériaux pour lesquels cette caractéristique influe aussi sur les compétences d'arme à distance.
- Endurance : augmente la quantité de dégâts que vous pouvez endurer avant d’être vaincu -- Caractéristique importante pour toutes les classes.
- Volonté : augmente l’aptitude avec les pouvoirs de force -- Caractéristique primordiale pour les Consulaires Jedi/Inquisiteurs Sith pour lesquels cette caractéristique influe aussi sur les compétences de combat rapproché.
- Expertise : augmente l'efficacité en combat joueur contre joueur -- Caractéristique vitale pour les adeptes du combat Joueur contre Joueur, inutile pour les autres.
Chaque classe a une caractéristique primordiale parmi les caractéristiques principales qui influe grandement les sorts et techniques.
Les races jouables
Neuf races jouables sont actuellement connues (liste non définitive issue des derniers tests de presse rapportés par le magazine PC Gamer de Mai 2011 - des changements peuvent avoir lieu avant la sortie et certaines combinaisons pourraient être supprimées/ajoutées) :
- les Humains : jouables pour toutes les classes.
- les Zabraks : jouables pour toutes les classes.
- les Cyborgs : jouables en tant que Chasseur de Primes, Guerrier Sith, Agent Impérial, Contrebandier et Soldat.
- les Rattataki : jouables en tant que Chasseur de Primes, Inquisiteur Sith et Agent Impérial.
- les Chiss : jouables en tant qu'Agent Impérial et Chasseur de Primes.
- les Twil'lek : jouables en tant que Contrebandier, Inquisiteur Sith, Jedi Consulaire et Chevalier Jedi.
- les Sith au Sang Pur : jouable en tant que Guerrier Sith et Inquisiteur Sith.
- les Miralukas : jouables en tant que Chevalier Jedi et Jedi Consulaire.
- les Mirialans : jouables en tant que Jedi Consulaire, Contrebandier, Soldat et Chevalier Jedi.
Présentation des classes du jeu
SOLDAT (République Galactique) - Présentation vidéo - :
- Planète de départ : Ord Mantell.
- Energie : Munitions (les attaques consomment des munitions et le joueur doit "recharger" en utilisant une compétence spécifique).
- Partenaires connus : M1-4X (Droïde - DPS) / Tanno Vik (Weequay - Expert en démolition DPS).
- Races disponibles : Humain, Zabrak, Cyborg, Mirialan.
- Vaisseau de classe : Ouragan BT-7 de Rendili Hyperworks.
CONTREBANDIER (République Galactique) - Présentation vidéo - :
- Planète de départ : Ord Mantell.
- Energie : Points d'énergie (le joueur dispose d'un nombre de points d'énergie qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).
- Partenaires connus : Corso Riggs (NC - NC) / Bowdaar (Wookie - Combattant à mains nues).
- Races disponibles : Humain, Zabrak, Cyborg, Twi'lek, Mirialan.
- Vaisseau de classe : Cargo Corellien XS Stock léger.
CHEVALIER JEDI (République Galactique) - Présentation vidéo - :
- Planète de départ : Tython.
- Energie : Points d'action (le joueur engrange des points d'action avec certaines attaques basiques et utilise ces points avec des attaques spéciales - cf. rage du Guerrier dans WoW).
- Partenaires connus : T7-01 (Droïde - Soutien) / Kira Carsen (Humaine - Jedi?)
- Races disponibles : Humain, Zabrak, Miraluka, Twi'lek, Mirialan.
- Vaisseau de classe : Corvette Coréllienne légère de classe Défenseur.
JEDI CONSULAIRE (République Galactique) - Présentation vidéo - :
- Planète de départ : Tython.
- Energie : Points de Force (le joueur dispose d'un nombre de points de Force qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).
- Partenaires connus : Qyzen Fess (Trandoshan - Chasseur DPS).
- Races disponibles : Humain, Zabrak, Miraluka, Twi'lek, Mirialan.
- Vaisseau de classe : Corvette Coréllienne légère de classe Défenseur.
CHASSEUR DE PRIMES (Empire Sith) - Présentation vidéo - :
- Planète de départ : Hutta.
- Energie : Surchauffe (à l'inverse du Soldat de la République, les attaques remplissent la barre de Surchauffe et le joueur doit utiliser une compétence spéciale pour refroidir son équipement et continuer à tirer).
- Partenaires connus : Mako (Humaine - Technicienne DPS) / Skadge (Houk - NC) / 2V-R8 (Droïde - NC) / PO-12 (Droïde - NA) / Blizz (Jawa - DPS).
- Races disponibles : Humain, Zabrak, Cyborg, Rattataki, Chiss.
- Vaisseau de classe : Vaisseau de patrouille Mante D5 des Chantiers Navals Kuat.
AGENT IMPÉRIAL (Empire Sith) - Présentation vidéo - :
- Planète de départ : Hutta.
- Energie : Points d'énergie (le joueur dispose d'un nombre de points d'énergie qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).
- Partenaires connus : Kaliyo Djannis (Rattataki - Assassin DPS) /Scorpio (Droïde - DPS).
- Races disponibles : Humain, Zabrak, Cyborg, Rattataki, Chiss.
- Vaisseau de classe : Prototype X-70B de Classe Fantôme.
GUERRIER SITH (Empire Sith) - Présentation vidéo - :
- Planète de départ : Korriban.
- Energie : Points de rage (le joueur engrange des points d'action avec certaines attaques basiques et utilise ces points avec des attaques spéciales - cf. rage du Guerrier dans WoW).
- Partenaires connus : Vette (Twil'lek - Pirate DPS - Spécialiste de la Chasse aux trésors) / Lieutenant Pierce (Humain - Soldat Impérial).
- Races disponibles : Humain, Zabrak, Cyborg, Sith au Sang Pur.
- Vaisseau de classe : Intercepteur Impérial de classe Fureur.
INQUISITEUR SITH (Empire Sith) - Présentation vidéo - :
- Planète de départ : Korriban.
- Energie : Points de Force (le joueur dispose d'un nombre de points de Force qu'il dépense en utilisant des compétences spéciales et qu'il récupère en cessant d'utiliser ces compétences spéciales - semblable au mana).
- Partenaires connus : Khem Val (Dashade - Tank résistant à la Force) / Xalek (Kaleesh - Combattant Sith DPS).
- Races disponibles : Humain, Zabrak, Rattataki, Twi'lek, Sith au Sang Pur.
- Vaisseau de classe : Intercepteur Impérial de classe Fureur.
Les classes avancés en détails
- COMMANDO (Armure Lourde – Canon Blaster Lourd)
- "Artillerie" : DPS - Augmente le pouvoir destructeur des redoutables canons d'assaut.
- "Médecin de guerre" : Soins - Le Commando prodigue des premiers soins avancés à ses camarades blessés au cœur du combat.
- "Assault" - en commun - : Explosifs et grenades.
SOLDAT
- AVANT-GARDE (Armure Lourde - Fusil Blaster)
- "Stratégie" : DPS - L'Avant-garde apprend à exploiter toutes les ficelles du combat rapproché.
- "Maîtrise du bouclier" : Tank - Le nouveau générateur de bouclier permet d'absorber les tirs et de protéger les alliés.
- "Assault" - en commun - : Explosifs et grenades.
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- FRANC-TIREUR (Armure Intermédiaire – Deux Pistolets Blasters)
- "Sabotage" : DPS - Les explosifs et autres engins avancés permettent au Franc-tireur de tenir de longs assauts.
- "Tir de précision" : DPS - En sécurité à couvert, le Franc-tireur lance des attaques précises et dévastatrices.
- "Perfidie" - en commun - : Coups bas et amélioration des saignements.
CONTREBANDIER
- MALFRAT (Armure Intermédiaire - Un Pistolet Blaster)
- "Bagarre" : DPS - Emploie la furtivité, armé du fusil à mitraille, pour descendre l'adversaire et s'enfuir.
- "Chirurgie" : Soins - Le Malfrat rafistole ses alliés avec tout le matériel médical qui lui tombe sous la main.
- "Perfidie" - en commun - : Coups bas et amélioration des saignements.
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- SENTINELLE (Armure Intermédiaire – Deux Sabres-Laser à Lame Unique)
- "Surveillance" : DPS - Rompue aux combats de longue haleine, la Sentinelle maîtrise la forme Juyo au sabre laser.
- "Combat" : DPS - La Sentinelle maîtrise la forme Ataru au sabre laser et se défait rapidement des ennemis.
- "Concentration" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.
CHEVALIER JEDI
- GARDIEN (Armure Lourde – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
- "Vigilance" : DPS - Améliore les aptitudes offensives avec une seule lame pour éliminer l'ennemi rapidement (forme Shien).
- "Défense" : Tank - Le Gardien repousse les attaques ennemies et protège ses alliés plus efficacement (forme Soresu?).
- "Concentration" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.
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- OMBRE (Armure Légère – Un Sabre-Laser à Double-Lame)
- "Infiltration" : DPS - Maîtres de la furtivité, les Ombres se positionnent pour prendre l'ennemi par surprise.
- "Combat Cinétique" : Tank - L'Ombre brandit son sabre laser à double lame pour se défendre et protéger ses alliés.
- "Équilibre" - en commun - : Pouvoirs de Force et sabre-laser améliorés.
JEDI CONSULAIRE
- ÉRUDIT(Armure Légère – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
- "Télékinésie" : DPS - Permet de déformer la réalité et de manipuler des vagues d'énergie pour anéantir l'ennemi.
- "Protection" : Soins - L'Érudit maîtrise l'art de la Force pour soigner et protéger ses alliés.
- "Équilibre" - en commun - : Pouvoirs de Force et sabre-laser améliorés.
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- MERCENAIRE (Armure Lourde – Deux Pistolets Blaster)
- "Arsenal" : DPS - Utilise des missiles perfectionnés et élimine les cibles en un clin d'œil.
- "Protection rapprochée" : Soins - Offre au Chasseur de primes les technologies et facultés requises pour soigner ses alliés.
- "Pyromanie" - en commun - : Missiles et amélioration du lance-flamme.
CHASSEUR DE PRIMES
- SPÉCIALISTE(Armure Lourde – Un Pistolet Blaster)
- "Prototype avancé" : DPS - Les toutes dernières technologies rendent le Spécialiste plus flexible face à l'ennemi.
- "Technique du bouclier" : Tank - Renforce la technologie défensive du Spécialiste, afin d'absorber les attaques.
- "Pyromanie" - en commun - : Missiles et amélioration du lance-flamme.
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- TIREUR D'ÉLITE (Armure Intermédiaire – Fusil Blaster de précision)
- "Ingénierie" : DPS - Les sondes et droïdes du Tireur d'élite viennent affaiblir les ennemis de l'Empire.
- "Adresse au tir" : DPS - En sécurité à couvert, le Tireur d'élite abat ses cibles depuis de longues distances.
- "Fatalité" - en commun - : Amélioration des poisons.
AGENT IMPÉRIAL
- AGENT SECRET (Armure Intermédiaire - Fusil Blaster)
- "Dissimulation" : DPS - Avec une furtivité et des attaques rapprochées de pointe, l'Agent attaque ni vu ni connu.
- "Médecine" : Soins - Améliore les technologies de soin de l'Agent, pour des alliés au meilleur de leur forme.
- "Fatalité" - en commun - : Amélioration des poisons.
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- MARAUDEUR (Armure Intermédiaire – Deux Sabres-Laser à Lame Unique)
- "Annihilation" : DPS - Maîtrisant la forme agressive Juyo, le Maraudeur détruit ses ennemis de l'intérieur.
- "Carnage" : DPS - Maîtrise des techniques acrobatiques au sabre laser, aussi rapides que fatales (forme Ataru).
- "Rage" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.
GUERRIER SITH
- RAVAGEUR (Armure Lourde – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
- "Vengeance" : DPS - Rien n'arrête le Ravageur pour réduire l'ennemi en poussière avec ses poings dévastateurs (forme Shien?).
- "Immortalité" : Tank - Le pouvoir de la Force permet au Guerrier de survivre plus efficacement au combat (forme Soresu).
- "Rage" - en commun - : Pouvoirs de Force et forme de combat Shii-Cho.
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- ASSASSIN (Armure Légère – Un Sabre-Laser à Double-Lame)
- "Tromperie" : DPS - Améliore la furtivité de l'Assassin pour surprendre et anéantir les adversaires.
- "Obscurité" : Tank - Les techniques défensives de l'Assassin améliorent sa protection et celles de ses alliés.
- "Folie" - en commun - : Pouvoirs de la Force améliorés.
INQUISITEUR SITH
- SORCIER (Armure Légère – Un Sabre-Laser à Lame Unique)
- "Éclair" : DPS - L'Inquisiteur canalise la Force pour assaillir les ennemis d'éclairs foudroyants.
- "Corruption" : Soins - Le pouvoir obscur permet de restituer la santé des alliés et de les protéger des attaques.
- "Folie" - en commun - : Pouvoirs de la Force améliorés.
Pour ceux qui (comme moi) ne sont pas spécialistes des 5 formes principales de combats des
Arts Jedi et des formes secondaires, pour qui "forme Aturu" n'évoque rien, j'ajoute à cette description des classes le message de sebz, qui offre une vue plus pragmatique des classes, qui complète celle au-dessus :
Soldat/chasseur de prime
Avant-garde/Spécialiste
Classe de moyenne et courte portée (10m et cac) en armure lourde, peut se spécialiser en tank (harpon et rayon électrique/grappin et lance flamme) ou en dps (vibrolame dégât ionique/ flammes, lames et poings). Les deux classes dispose de coup à distance (tir, grenade, missile) et de compétences au cac (coup de crosse, uppercut).
Commando/Mercenaire
Classe moyenne et longue portée en armure lourde, peut se spécialiser en dps (grosse mitrailleuse et salves/accès missiles) ou en soin (grenade soin et sondes/scanner et missiles de soin).
Chevalier jedi/Guerrier sith
Gardien/Ravageur
Classe de corps à corps à un sabre et armure lourde, peut se spécialiser en tank (charge améliorée et multiple cc) ou en dps (buff divers et gros dégâts).
Sentinelle/Maraudeur
Classe de corps à corps à deux sabre peut se spécialiser uniquement en dps la première est accès sur les dot (dégâts sur le temps) et la deuxième sur les dégâts directs .
Contrebandier/Agent impérial
Franc tireur/Tireur d'élite
Classe dps distance uniquement, une première spé permet de tirer partie du système de couverture et d'infliger de lourds dégâts au blaster/sniper et dispose de diversions (fumigène). La seconde spé se base sur des petits appareils (robot/sondes) qui explosent, électrocutent, enflamment ..etc
Malfrat/Agent secret
Classe dps ou heal, en dps cela devient une classe cac/mi distance (surtout cac) et a accès à la furtivité, dispose d'embuscade, multiple cc, "backstab", point de combot ou avantages..etc, comparable au rogue dans d'autres mmo. En spé heal ils soignent à l'aide de médipack ou de droides (toujours accès à la furtivité).
Jedi consulaire/Inquisiteur sith
Ombre/Assassin
Classe mi cac/mi distance en armure légère, peut se spécialiser en tank (buff divers et grip) ou en dps ("backstab" et pouvoir de la force (sort)), les deux ont accès à la furtivité.
Erudit/sorcier
Classe distance heal ou dps, peut dispell et buffer (armure, vitesse ...) , en dps la classe est similaire aux magiciens des mmo classiques (dégâts cinétiques, rochers/dégâts électrique, foudre).
Le message original de sebz est
ici.