Instances dans les MMOs

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J'aimerais ouvrir un sujet à propos des instances dans les MMO.
Je remarque que les MMO instancient leurs zones de plus en plus.

Je pense ne pas étonné des gens quand je vais dire que je suis un ancien joueur de DAoC mais je trouvais le système de map unique très immersif !

J'aimais beaucoup trouver des compagnons de route dans le donjon (bon côté de la chose) ou attendre comme un gland 12h devant un monstre pour qu'il repop car on venait de le tuer (le mauvais côté de la chose). Mais cela était plus réel, de mon point de vue.

Je ne compte pas savoir quel système est le mieux ou non... Car c'est sans fin.

Mais connaitre la cause ? Pourquoi les éditeurs instancient de plus en plus ? (Même DAoC à la fin a adopté ce mécanisme)
  • Pour les performances ? Une map unique doit sûrement engager beaucoup de ressources.
  • Simplicité ? Peut être au niveau du développement.
  • Effet de mode ou préférence de la communauté ?

Si ce thread est de type "troll" ce n'est pas volontaire. Donc ne trollé pas !
Le contenu des MMO actuels se casualise car les consommateurs font pareillement. Là ou les anciens joueurs, passionnés, et plus disponibles pouvaient se permettre un temps de consacrer une importante partie de leur temps à des jeux ou la compétition se manifestait proportionnellement, bon nombre d'entre eux sont aujourd'hui pris par une famille et un travail. Le MMO s'adapte au vieillissement de ses joueurs tout en traçant une nouvelle ligne pour son renouvellement qui concerne à présent un public plus large et plus détaché, non uniquement limité aux véritable fans de jeux de rôles qui étaient prêts à offrir beaucoup de leur temps pour profiter du jeu à son maximum.

Là ou les anciens MMO non instanciés forçaient les joueurs à veiller et à se battre pour accéder à certains contenus, les nouveaux venus instancient ce même contenu pour le rendre accessible à tout le monde, laissant la possibilité aux joueurs casuals d'aménager leur emploi du temps ig en fonction de leurs propres disponibilités. L'instance c'est un système adaptatif qui laisse une certaine flexibilité au joueur, plutôt que de le laisser "subir" la rigidité imposée fatalement par les actions des autres joueurs d'un serveur.

Avec l'émergence de l'e-sport, les joueurs ont dorénavant une conception bien plus restreinte de la compétition. Ils veulent partir à "armes égales", et préfèrent faire face à un contenu dupliqué et partagé pareillement par l'ensemble des joueurs, plutôt que d'affronter les circonstances diverses et les situations à la fois uniques et complexes d'un open world, ou les facteurs à considérer sont beaucoup plus nombreux, là ou ils seraient plus limités dans une instance qui reste et restera fixe et impénétrable. C'est aussi cette nouvelle mode qui encourage plus que jamais les développeurs à produire de l'instancié et les joueurs à apprécier la chose.

Cela dit je suis totalement contre ce genre de procédé dans un MMO. Un MMO n'est pas fait pour que chacun puisse vivre sa petite version personnalisée et adaptée du jeu, le but d'un MMO c'est de faire interargir les joueurs et leurs actions pour créer un ensemble unique, cohérent et persistant.
Citation :
Publié par Hanoï
Le contenu des MMO actuels se casualise car les consommateurs font pareillement. Là ou les anciens joueurs, passionnés, et plus disponibles pouvaient se permettre un temps de consacrer une importante partie de leur temps à des jeux ou la compétition se manifestait proportionnellement, bon nombre d'entre eux sont aujourd'hui pris par une famille et un travail. Le MMO s'adapte au vieillissement de ses joueurs tout en traçant une nouvelle ligne pour son renouvellement qui concerne à présent un public plus large et plus détaché, non uniquement limité aux véritable fans de jeux de rôles qui étaient prêts à offrir beaucoup de leur temps pour profiter du jeu à son maximum.

Là ou les anciens MMO non instanciés forçaient les joueurs à veiller et à se battre pour accéder à certains contenus, les nouveaux venus instancient ce même contenu pour le rendre accessible à tout le monde, laissant la possibilité aux joueurs casuals d'aménager leur emploi du temps ig en fonction de leurs propres disponibilités. L'instance c'est un système adaptatif qui laisse une certaine flexibilité au joueur, plutôt que de le laisser "subir" la rigidité imposée fatalement par les actions des autres joueurs d'un serveur.

Avec l'émergence de l'e-sport, les joueurs ont dorénavant une conception bien plus restreinte de la compétition. Ils veulent partir à "armes égales", et préfèrent faire face à un contenu dupliqué et partagé pareillement par l'ensemble des joueurs, plutôt que d'affronter les circonstances diverses et les situations à la fois uniques et complexes d'un open world, ou les facteurs à considérer sont beaucoup plus nombreux, là ou ils seraient plus limités dans une instance qui reste et restera fixe et impénétrable. C'est aussi cette nouvelle mode qui encourage plus que jamais les développeurs à produire de l'instancié et les joueurs à apprécier la chose.

Cela dit je suis totalement contre ce genre de procédé dans un MMO. Un MMO n'est pas fait pour que chacun puisse vivre sa petite version personnalisée et adaptée du jeu, le but d'un MMO c'est de faire interargir les joueurs et leurs actions pour créer un ensemble unique, cohérent et persistant.
Je suis assez d'accord. Mais on ne peut pas non plus demandé à un joueur d'être connecté 12 heure par jour. Il faudrait des repops moins long et un contenue plus interactif un peu comme un gw2 qui augmente la difficulté aux nombres de joueurs.
Citation :
Publié par kakawait
Mais connaitre la cause ? Pourquoi les éditeurs instancient de plus en plus ?
Pour moi, la raison principale est le changement de conception des MMOs de la part des développeurs. Comprendre : les développeurs n'imaginent plus les MMOs comme ils le faisaient il y a 10 ou 15 ans. A l'époque, je pense qu'ils cherchaient surtout à créer un monde cohérent qui serait peuplé par les joueurs. Aujourd'hui, c'est le joueur qui est au centre de leurs préoccupations, ils essayent de lui faire vivre une histoire, son histoire alors même que les 10.000 autres joueurs du serveurs vivent peu ou prou la même.

Ils ont recours aux instances pour donner aux joueurs l'impression qu'ils sont uniques et les instances sont utilisées comme un outil de narration.

Les développeurs de mondes sont devenus des développeurs d'histoire en quelque sorte.

EDIT : j'y pense, les instances sont progressivement en train de passer de mode, de plus en plus de jeux ont recours au phasing qui est un système bâtard entre l'instance et le monde ouvert mais qui permet quand même de personnaliser le monde en fonction des actions du joueurs. 'fin s'il est bien utilisé.
Les instances ont toujours existé dans tout MMORPG, seule la façon dont elles sont proposées aux joueurs change selon le jeu. Techniquement, il est plus aisé au développeur de gérer de multiples petites instances, plutôt que quelques grosses pour tout un serveur. Aux extrêmes, on a par exemple Vanguard, qui possède bien des instances, mais par le fait qu'il n'y a pas d'écran de chargement, donne l'impression au joueur qu'il se trouve dans un monde immense, et c'est plutôt vrai dans ce sens là. De l'autre coté, tu prends DDO avec ses donjons qui ne fonctionne que par et pour l'instance. Entre les deux, tu as moultes solutions possibles où l'instance est plus ou moins 'visible'... Et comme kakawait et beaucoup de joueurs de MMOs, je crois que c'est cette 'visibilité' qui n'est pas appréciée.
Au-delà des instances, l'explication du pourquoi a bien été donnée dans les premières réponses et je suis aussi d'accord avec. Je crois de plus en plus que le MMORPG 'classique' disparaît parce qu'il était réservé à une catégorie bien spécifique de joueurs. On a pu le définir comme "long et chiant" parce que le but des éditeurs était avant tout de garder les abonnés le plus longtemps possible ! Pour cela, de nouvelles méthodes sont apparues pour garder le joueur, mais par là même, le MMORPG a radicalement changé ! "Casual" et "Fun" sont les maîtres mots dorénavant.
Il reste bien quelques irréductibles comme toujours, mais on va finir par les compter sur les doigts d'une seule main
Je suis d'accord dans le fait que les instances sont indispensables mais c'est vraiment le côté "visible" que je voulais mettre en cause et tu l'as bien compris.

C'est bien dommage cette "casualisation" de l'univers au détriment de la cohérence (à noter ici que je ne suis pas contre rendre un jeu plus simple à condition de pas rendre l'univers incohérent).

D'autant que, toujours le même exemple désolé, sur DAoC les attentes de "respawn" en partie à cause d'un monde ouvert ne sont réellement apparues qu'a la sortie du 3ème Add-on TOA (heu je crois que c'est le 3ème ... J'espère sinon me jeter pas des pierres ^^). Or avant ça le monde était cohérent et personne ne se plaignait des "respawn".

De mon expérience les instances permettent surtout au joueur "casual" de profiter des contenues Haut niveau qui était avant réservés qu'a une population restreinte.

Néanmoins je ne suis pas tellement l'actualité future des MMO, mais les prochains se dirigent ils vers la voix de l'instance ou un mixte (Du principe que le full openworld ne peux exister) ?
Citation :
Publié par kakawait
Je suis d'accord dans le fait que les instances sont indispensables mais c'est vraiment le côté "visible" que je voulais mettre en cause et tu l'as bien compris.

C'est bien dommage cette "casualisation" de l'univers au détriment de la cohérence (à noter ici que je ne suis pas contre rendre un jeu plus simple à condition de pas rendre l'univers incohérent).

D'autant que, toujours le même exemple désolé, sur DAoC les attentes de "respawn" en partie à cause d'un monde ouvert ne sont réellement apparues qu'a la sortie du 3ème Add-on TOA (heu je crois que c'est le 3ème ... J'espère sinon me jeter pas des pierres ^^). Or avant ça le monde était cohérent et personne ne se plaignait des "respawn".

De mon expérience les instances permettent surtout au joueur "casual" de profiter des contenues Haut niveau qui était avant réservés qu'a une population restreinte.

Néanmoins je ne suis pas tellement l'actualité future des MMO, mais les prochains se dirigent ils vers la voix de l'instance ou un mixte (Du principe que le full openworld ne peux exister) ?
Un mixte AA par exemple à compris que les casus était là et voulais prendre un minimum de part à l'aventure sandbox donc il se met entre wow et eve.
Citation :
Publié par kakawait
...Or avant ça le monde était cohérent et personne ne se plaignait des "respawn".
Un monde dont la dynamique repose sur le "respawn" n'est pas cohérent.
Citation :
Publié par Yame
Un mixte AA par exemple à compris que les casus était là et voulais prendre un minimum de part à l'aventure sandbox donc il se met entre wow et eve.
Je vais paraître inculte mais c'est quoi "un mixte AA" ?

Citation :
Publié par Gobnar
Un monde dont la dynamique repose sur le "respawn" n'est pas cohérent.
Effectivement mais on peut pas créer un jeu avec une vie unique (techniquement si mais bon). Après je dis pas que le système de "respawn" est le plus pertinent mais juste trouver le meilleur compromis pour tendre vers la cohérence. Mais c'est vrai que je peux avoir une vision bornée et je te remercie de remettre en cause mon point de vue car je n'ai pas la réponse unique.

Dernière modification par kakawait ; 23/10/2011 à 14h02.
Citation :
Publié par Gobnar
Un monde dont la dynamique repose sur le "respawn" n'est pas cohérent.
Un monde dans lequel la dynamique se produit autant de fois que souhait se fait chez tel ou tel joueur l'est encore moins.

Citation :
Publié par kakawait
Je vais paraître inculte mais c'est quoi "un mixte AA" ?
AA = Archeage. Il voulait dire que le MMO Archeage à venir est un "mixte" entre WoW et EVE online.
Citation :
Publié par kakawait
Je suis d'accord dans le fait que les instances sont indispensables mais c'est vraiment le côté "visible" que je voulais mettre en cause et tu l'as bien compris.

C'est bien dommage cette "casualisation" de l'univers au détriment de la cohérence (à noter ici que je ne suis pas contre rendre un jeu plus simple à condition de pas rendre l'univers incohérent).

D'autant que, toujours le même exemple désolé, sur DAoC les attentes de "respawn" en partie à cause d'un monde ouvert ne sont réellement apparues qu'a la sortie du 3ème Add-on TOA (heu je crois que c'est le 3ème ... J'espère sinon me jeter pas des pierres ^^). Or avant ça le monde était cohérent et personne ne se plaignait des "respawn".

De mon expérience les instances permettent surtout au joueur "casual" de profiter des contenues Haut niveau qui était avant réservés qu'a une population restreinte.

Néanmoins je ne suis pas tellement l'actualité future des MMO, mais les prochains se dirigent ils vers la voix de l'instance ou un mixte (Du principe que le full openworld ne peux exister) ?

Les instances répondent aussi à un besoin évident : l'augmentation de la population. Même si la capacité des serveurs permet une certaine limite, les derniers jeux ont des releases bien plus violentes pour le respawn des boss que sur Daoc par exemple.
En parallèle on voit donc se développer les zones entières instanciées.
Citation :
Publié par Hanoï
Un monde dans lequel la dynamique se produit autant de fois que souhait se fait chez tel ou tel joueur l'est encore moins.
Il ne l'est ni plus, ni moins (cohérent) : dans les deux cas, il présente des invraisemblances énormes que le joueur choisit (ou pas) d'ignorer en fonction de ses préférences personnelles, rarement en fonction de critères plus larges.
Citation :
Publié par Gobnar
Il ne l'est ni plus, ni moins (cohérent) : dans les deux cas, il présente des invraisemblances énormes que le joueur choisit (ou pas) d'ignorer en fonction de ses préférences personnelles, rarement en fonction de critères plus larges.
Oui et surtout de ses premiers jeux que l'on trouve cohérent.
Moi j'atend AA car j'aime pas le respaw par contre j'ai un idée sympa pour un jeu : un respaw aléatoire où la durée n'est jamais la même et où le lieu est aussi différent déja avec ça on voit moins le respaw et en plus ça force à cherché les monstres plutôt que de faire la queue ce qui je pense est plus sympa même si la cohérence n'est pas là.
Citation :
Publié par yame
oui et surtout de ses premiers jeux que l'on trouve cohérent.
Moi j'atend aa car j'aime pas le respaw par contre j'ai un idée sympa pour un jeu : Un respaw aléatoire où la durée n'est jamais la même et où le lieu est aussi différent déja avec ça on voit moins le respaw et en plus ça force à cherché les monstres plutôt que de faire la queue ce qui je pense est plus sympa même si la cohérence n'est pas là.
+1
Jeux uniquement PVE ils faut des instances, imaginons un jeu PVE sans instance, combien faudrait il de Boss pour occuper tout un serveur le soir ? Même déjà du temps de EQ1 les guildes négociaient les soirées d'accès aux plans ...
Jeux à but PVP aucune instance : Les guildes / les royaumes / les factions se battent pour l'accès et les kills des boss qui sont en open.
Et entre des deux pleins de choses qui plaisent plus ou moins en fonction des goûts et des couleurs.
Citation :
Publié par Gobnar
Il ne l'est ni plus, ni moins (cohérent) : dans les deux cas, il présente des invraisemblances énormes que le joueur choisit (ou pas) d'ignorer en fonction de ses préférences personnelles, rarement en fonction de critères plus larges.
Chercher de la cohérence dans un monde virtuel rempli de magie, d'elfe, d'orc, de bestioles en tout genre, de vaisseaux spatiaux, de bonds dans l'espace temps etc ... c'est un peu absurde à la base non ? Donc venir parler de cohérence dans un mmo n'a aucun intérêt.

Sinon le premier reply résume bien la raison de l'apparition des instances. Dans le temps on était une petite minorité à jouer aux mmos alors une rotation façon KGC sur EQ1 Karana, ça ne choquait personne, et il y avait toujours plus ou moins quelques chose à faire (boss, epic quest etc). Maintenant, les joueurs veulent tout et tout de suite, n'ont plus le temps passer des heures à faire la queue pour un cyclope sur une ile perdu, alors on instancie.

Maintenant ce qu'il faut voir c'est la contre-partie, avant comme il fallait attendre, on ne pouvait pas bouffer le contenu aussi rapidement qu'aujourd'hui, il fallait attendre son tour pour taper un boss, et refaire ce cycle d'attente autant de fois que nécessaire pour stuffer la guilde. Ce qui fait qu'on restait longtemps sur le même contenu.

Maintenant, rien n'empêche une guilde de faire le donjon/boss tout les soirs. Du coup le contenu est bouffé plus vite, ce qui demande à en créer plus à chaque extension et des extensions plus fréquentes. Au final c'est un travail supplémentaire pour la boite de développement.
Citation :
Publié par Hanoï
Avec l'émergence de l'e-sport, les joueurs ont dorénavant une conception bien plus restreinte de la compétition. Ils veulent partir à "armes égales", et préfèrent faire face à un contenu dupliqué et partagé pareillement par l'ensemble des joueurs, plutôt que d'affronter les circonstances diverses et les situations à la fois uniques et complexes d'un open world, ou les facteurs à considérer sont beaucoup plus nombreux, là ou ils seraient plus limités dans une instance qui reste et restera fixe et impénétrable. C'est aussi cette nouvelle mode qui encourage plus que jamais les développeurs à produire de l'instancié et les joueurs à apprécier la chose.
Ayant été au paris games week hier, je ne peux que confirmer que les éditeurs poussent à fond vers ce genre de jeu où tous les joueurs ont plus ou moins les même équipements (pas d'optimisation donc), ce qui favorise essentiellement le joueur casual.

Citation :
Publié par Hanoï
Cela dit je suis totalement contre ce genre de procédé dans un MMO. Un MMO n'est pas fait pour que chacun puisse vivre sa petite version personnalisée et adaptée du jeu, le but d'un MMO c'est de faire interargir les joueurs et leurs actions pour créer un ensemble unique, cohérent et persistant.
Là encore, je trouve que les éditeurs poussent à fond pour limiter les interactions à un nombre limité de joueurs (disons 12 maxi). Essentiellement je pense que c'est pour pouvoir réduire les coûts, en dimensionnant plus précisément les serveurs.
Citation :
Publié par Mamat
[...]
Le MMOG de l'époque était adapté à son public, le MMOG actuel est adapté à son public (ou plutôt à ses publics).
Citation :
Publié par Mamat
Chercher de la cohérence dans un monde virtuel rempli de magie, d'elfe, d'orc, de bestioles en tout genre, de vaisseaux spatiaux, de bonds dans l'espace temps etc ... c'est un peu absurde à la base non ?
Attention, la cohérence =/= le réalisme !

Tu peux tout à fait avoir un monde virtuel cohérent, où les choses sont logiques entre elles mais qui ne sont pas transposables au réel.

Bon par contre sorry mais je ne peux pas vraiment apporter quelque chose les réponses aux causes de la multiplication du contenu instancié ont déjà été évoquées (contenu ciblé à chaque personnage, ressources techniques, "casualisation").

Par contre je n'approuve pas l'excuse de la "casualisation" pour faire plus d'instances soit disant parce qu'on ne veut plus demander au joueur un investissement semblable aux plus gros joueurs. L'open world n'est pas un réel obstacle quand on ne raisonne pas "solo" (vive les groupes/guildes/alliances). J'ai envie de dire aux joueurs qui ne raisonnent qu'en terme de "solo" ou avec aucune volonté de jouer massivement de se tourner vers du jeu non-massif au lieu de "forcer" les développeurs à nous faire de plus en plus de "jeu solo en mode multijoueurs".

Actuellement je ne vois quasiment plus de jeux réellement "MMO", c'est devenu trop "je joue dans mon coin parmi d'autres" (qui font la même chose). Pour les groupes très occasionnels, y a les jeux multijoueurs :/ (attention je ne dis pas qu'il faut éradiquer le contenu solo, ça dépanne bien... mais justement ça devrait ne servir que de dépannage et non de voie sur un MMO).
Citation :
Publié par andi
Ayant été au paris games week hier, je ne peux que confirmer que les éditeurs poussent à fond vers ce genre de jeu où tous les joueurs ont plus ou moins les même équipements (pas d'optimisation donc), ce qui favorise essentiellement le joueur casual.
Aucun jeu PVP ne peut favoriser le casual, par essence. Il se fera toujours éclater par ceux jouant de manière competitive. La seule différence est qu'il saura que s'il a perdu, c'est à cause du talent des joueurs d'en face, et pas qu'ils étaient en surnombre/surréquipés/X-levels au dessus.

Les seules personnes que ça dérange sont ceux qui se reposaient uniquement sur le desequilibre.
Citation :
Publié par Hyun Sai
Aucun jeu PVP ne peut favoriser le casual, par essence. Il se fera toujours éclater par ceux jouant de manière competitive. La seule différence est qu'il saura que s'il a perdu, c'est à cause du talent des joueurs d'en face, et pas qu'ils étaient en surnombre/surréquipés/X-levels au dessus.

Les seules personnes que ça dérange sont ceux qui se reposaient uniquement sur le desequilibre.
Exactement le vrai joueur pvp n'est pas le nolife sur équipé .
Citation :
Publié par Hyun Sai
Aucun jeu PVP ne peut favoriser le casual, par essence. Il se fera toujours éclater par ceux jouant de manière competitive. La seule différence est qu'il saura que s'il a perdu, c'est à cause du talent des joueurs d'en face, et pas qu'ils étaient en surnombre/surréquipés/X-levels au dessus.
Le PvP compétitif "à armes égales" et "à nombre égal" a-t-il une place indiscutable dans un MMOG "classique", généralement plutôt orienté casual, massivement multijoueur et basé sur la progression en niveaux et en équipement?
Citation :
Publié par Italic
Jeux uniquement PVE ils faut des instances, imaginons un jeu PVE sans instance, combien faudrait il de Boss pour occuper tout un serveur le soir ? Même déjà du temps de EQ1 les guildes négociaient les soirées d'accès aux plans ...
Jeux à but PVP aucune instance : Les guildes / les royaumes / les factions se battent pour l'accès et les kills des boss qui sont en open.
Et entre des deux pleins de choses qui plaisent plus ou moins en fonction des goûts et des couleurs.
+1

Parfaitement résumé.
Citation :
Publié par Hyun Sai
Je peux me tromper, mais n'est ce pas ce qui est en train de se passer avec les Battle-Grounds instanciés ?
Les battlegrounds instanciés résolvent le problème du nombre mais pas celui des "armes égales" sauf à offrir parallèlement un éventail d'équipement PvP pouvant s'obtenir indépendemment du farm PvE de l'avatar (mais on en arrive là pratiquement à deux jeux séparés hébergés par le même MMOG).
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