Les instances permettent plusieurs choses.
On a trop souvent tendance à considérer la chose d'un point de vu éthique alors que les boîte de productions vidéoludiques, qui demain feront peut-être dans la chaussette ou le congélateur, pensent avant tout "pigeonnage de générations post-tchernobiliennes"
I/ Les instances, un gain économique pour les firmes vidéoludiques.
- Les économies réalisés au niveaux des serveurs sont conséquentes sans compter qu'ils seront plus rarement soumis aux problèmes de surcharges dans certaines zones. Moins de problèmes, moins de maintenance, encore des économies.
Il faut se rappeller que dans une instance il y'a généralement moins de joueurs que dans une partie de FPS, voir que dans un tetris-duo, puisque l'instance individualisé narrative se développe et gageons d'ailleurs que SWTOR prétextant la valorisation de sa licence si chèrement acquise, en usera et en abusera sans aucun scrupule.
II/ Les instances, un end-game low-cost pour fidéliser le pigeon.
Une fois le MMORPG développé, les boîtes ont tout intérêt à réduire drastiquement leurs effectifs. Pourquoi chercher à dynamisé sans cesse le produit alors qu'on peut se contenter de reproduire les recettes éprouvés.
La quasi-totalité des MMO se basent sur un système de progression ou le joueur acquiert de l’expérience en affrontant des quantité industrielles d'IA si niaises qu'elles feraient passer n'importe quel poisson rouge pour machiavel.
Le
consommateur enfermé des heures durant massacre à la pelle des représentations virtuelles et pixelisés d'orc, de gobelins, d’araignée et de je ne sais quels autres fantômes spectraux.
Il progresse, lentement mais surement et atteint finalement le quota maximum. Pour les sociétés vidéoludique une question cruciale se pose.
Que peut t-on proposer au client pour qu'il reste dépenser son argent chez nous ?
Chercher à faire vivre l'univers créer en donnant plus de libertés aux joueurs et en s'assurant que leurs actions aient un impact sur le jeu ?
Couteux à mettre en œuvre, il faudrait des programmeurs, des gens qui réfléchissent, bref c'est compliqué et au dessus de nos moyens intellectuels, essayons donc de trouver quelque chose de plus correspondant à notre nouveau public, celui des enfants de l'atome, ceux qui ont les glottes débordantes d'iode radioactif et des résidus toxiques entre les synapses.
Bref tout ceux qui prennent leur panard en payant un abonnement ou un item-shop, pour détruire à la chaîne des dizaines de milliers d'IA des mois durant.
Donc après avoir du tuer des milliers de représentations graphiques pixelisés d'une IA catatonique, le
consommateur est maintenant appelé à "boucler" des instances pour améliorer son équipement avec comme probabilité d’obtention 2/100/6 (qu'il faudra répéter pour chaque pièce d'équipement).
Ayant un nouvel objectif, le
consommateur reste, il continue a payer. Il passe de la spirale du level à celle du stuff, l'instance remplaçant le mob.
Inutile donc désormais de chercher à améliorer le jeu, son contenu, sa jouabilité ou de salarier des développeurs compétents. Il suffira juste de créer de temps en temps une nouvelle instance pour parquer les
consommateurs et réinitialiser la boucle d'obtention.
III/ Les instances : Gagner le marché de la console.
L'instance c'est avant tout la console pour ne pas dire la camisole. En effet l'instance, comme la console, s'axe autour d'un groupe restreint de joueurs (aux performances mentales douteuses) et enfermés dans un microcosme cloisonné. Le consoleux du dimanche jouant un match de fifa contre son pote une bière à la main avant la finale de la championleague est sans le savoir dans une instance, et plus précisément un mini-Battleground. C'est plus qu'un client potentiel, c'est un client cible.
L'instance touche le plus vil s'adressant directement à la lie pour s'enrichir sur le dos d'une misère intellectuelle préoccupante. Car une fois que les joueurs seront déconnectés les uns des autres, déconnectés de la notion de MM du MMORPG, alors les firmes vidéoludiques pourront, à l'instar du fer de lance Blizzard, sortir simultanément leurs prochains produits sur une multitudes de plateformes, PC et Wii en tête.
La seule connexion existante entre l'univers et les joueurs sera alors le serveur de paiement sécurisé.
Quand ce jour viendra, toute la plèbe intellectuelle, du lycéen au footix en passant par le consoleux du dimanche pourront alors s'autocongratuler de leurs exploits en twittant, car à ne pas douter, l'avenir de l'instance, et donc des MMO, c'est d'être facebook-compatible.