Equilibrage du Féca.

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L'attaque natu tapait trop fort, fallait pas déconner on pouvait taper à 13 sans cc, c'est juste trop puissant pour une classe protectice. J'aurais fixé le maximum à 10 personnellement.
Le laisser à 2 lancers par cible c'est un peu exagéré également couplé à la puissance du sort, un lancer par tour est plus réaliste selon moi.
Blague à part, maj de merde pour nous et big nerf qui n'en avait pas besoin.
Citation :
Publié par Anarchy-UK
Sans parler du nerf d'immu et rds, on est encore plus naze qu'avant en solo. Je pense qu'AG essaye d'éliminer les Féca discrètement.
J'avais même pas remarqué ça en lisant, mais c'est n'importe quoi, si on ne peut plus se glypher à quoi sert un féca feu/agi ou même à quoi servent les glyphes au final? Un féca est presque toujours dans son glyphe une fois le combat amorcé et les mobs au cac.
Lors d'une bêta, beaucoup de changement peuvent être effectués avant d'arriver en version commerciale.
Baissez pas les bras !

Dit en passant, la comparaison naturelle VS flamiche est a faire pour le coup !
Un sort 3 PA limité a deux par cible vs un sort 2 PA limité a 3 par cible pour quasiment les même dégâts. huhu.
Citation :
Publié par Anarchy-UK
Sans parler du nerf d'immu et rds, on est encore plus naze qu'avant en solo. Je pense qu'AG essaye d'éliminer les Féca discrètement.
Je vois pas en quoi consiste le nerf, c'est quoi le principe ?

Edit : Rien dit j'ai trouvé. Problématique pour immu en solo, c'est clair. :s
Surtout que j'avais exprès réglé les initiatives de mes perso pour contrer le soucis de l'ancien immu (Enfin l'actuelle quoi). Et ça marchait très bien comme ça, un peu de réflexion sur les stuff et l'initiative de nos perso ça tue personne.

Là certes, c'est plus simple en multi, mais quel nerf en solo! Je sais que dofus est un jeu multijoueur, mais pensons aussi aux personnes casuals, ou juste à ceux qui, de temps en temps, aiment jouer en solo (parce que c'est pas un crime que je sache), bah eux ils l'ont dans l'os c'est plus vraiment une immunité qu'ils ont...
Citation :
Publié par J8ss
Dit en passant, la comparaison naturelle VS flamiche est a faire pour le coup !
Un sort 3 PA limité a deux par cible vs un sort 2 PA limité a 3 par cible pour quasiment les même dégâts. huhu.
Flamiche tape mieux que natu, il y a pas photo.
J'avoue qu'en 10pa, mes actions quand j'ai que ça à faire consistent à spam 2 natu + 3 flamiche pour maximiser les dégâts. Mais vient le problème principal : Ca fait encore un sort à up pour ceux qui ne l'ont pas déjà 6.

Edit : Ouais bien vu, encore un vieux lapsus parce que je pensais à 3 flamiche/cible. ~~
Citation :
Publié par Num'
J'avoue qu'en 10pa, mes actions quand j'ai que ça à faire consistent à spam 2 natu + 3 flamiche pour maximiser les dégâts. Mais vient le problème principal : Ca fait encore un sort à up pour ceux qui ne l'ont pas déjà 6.
(3*2)² /= 10

mais oui 2flam+2natu c'est le top... avant 2 nuag + flam était pas mal aussi
C'était trop beau. Va falloir faire chauffer libé :/ ptet' un combo avec le nouveau sort 100 pour orienter l'adversaire d'un côté du glyphe quand il voudra en sortir, à tester. (pas encore eu accès au serveur de test)
Quelqu'un peut link le nouveau sort d'ailleurs?

Par contre face aux srams on va vraiment en chier des bulles carrées maintenant. Aurevoir la double fuite sur immu/rds pour déminer un peu.

Comme les autres, devant le changelog j'ai pas pu m'empêcher de penser "c'est une blague?" en voyant le sort réservé à naturelle. C'est un truc pour les lvl < 100 avant de pouvoir passer flamiche 6 c'est ça? :P Dommage aussi que Nuageuse passe pas air, mais je vais pas demander le fessier de madame la cremière avec l'argent du beurre!

Bravo pour retour du bâton! Mais quand je vois les résistances du coffre énutrof, je me dis que je vais ptet' pas FM mes bâtons :')

EDIT: ou alors garder le Glyphe 100 pour le cac, je lis partout que ses dégâts sont équivalents à ceux d'un enfla des campagnes?
Citation :
Publié par Feoh
EDIT: ou alors garder le Glyphe 100 pour le cac, je lis partout que ses dégâts sont équivalents à ceux d'un enfla des campagnes?
Enflammé est supérieur étant donné que l'enflammé n'est esquivable que difficilement alors que répulsion est au contraire déclenchable difficilement.
A partir de la partie "Féca" du changelog, je me suis empressé de regardé la source, d'aller voir sur le forum off pour voir si c'était pas un fake changelog, c'est pour dire... Je crois qu'on est pas loin du pire équilibrage jamais fait.
Y a pas un soucis sur les armures là ? Je viens d'affronter une team avec un feca, jamais de trou sur les armures (je parle même pas de l'affichage qui déconne)

Sinon ils ont fait ça à l'arrache les modifs, il aurait du changer les sorts de dégâts pour que le feca choississe entre taper fort et protéger fort, pas juste taper un peu en spamant en boucle ses protects qui le rendent quasi intouchable
Vous comprenez pas >< ca s'inscris dans une optique TACTIQUE anti spam.

-On nerf le retrait de PM (cras, puis sadis, bientot l'enu)
-on limite le lancer par tour des sorts d'attaque
-On a un retrait de Pa useless en PVM

Résultat, on pourra plus rien spammer d'autre que le CaC. Vous comprennez, c'est tellement tactique d'aller au CaC quand il faut pour infliger un maximum de dommages parceque c'est la seule solution. C'est CA le jeu tactique.

C'est beau hein. Surtout quand on fini par comprendre que le spamm n'a qu'une seule origine : on veut faire un maximum de dégats étant donné une situation. Et y'a pas 156 rentabilités par PA/dégats. Y'en a qu'une, parceque c'est comme ca.

Après, ca dépend du nombre de PA et du positionnement, c'est tout. Brider le nombre de lancer par tour de sorts de dégats sans brider la vita des monstres, c'est inciter a du spamm CaC pur. 1 tour de boost/protection 1 tour pour coller comme il faut, et 3 a 8 tours de rox plus ou moins.

[troll]Mais que voulez vous, comment peut on demander de la subtilité quand on voit certains sondages qui assimilent la difficulté d'un donjon a sa longueur ?[/troll]

Après, peut être que nous, petits joueurs, sans envergure, nous ne sommes pas capable de comprendre les méandres d'un équilibrage général simplement parcequ'on est trop impliqué. Et qu'en fait ... non bah je vois pas du tout.
Pour l'instant on sait que les fécas eau/sagesse 10/11 PA vont naitre.

2 attaque nuageuse et 1 bulle ou 2 bulle et 1 attaque nuageuse

[IMG]http://img263.imageshack.us/img263/246/attaquenuageuse.png Uploaded with ImageShack.us[/IMG]*

Voila on a un vol de 60 en chance par coup et des degats plus que correct
Si on a spam ce sort durant trois tour sa nous fait 360 en chance de plus, a mon avis je restat féca eau.
y'a une limitation du cumul déja.

Ensuite, pourquoi est-ce qu'on ne voit pas les dégats de glyphe de répulsion dans la description contrairement aux autres glyphes ?
Citation :
Publié par kyoshark
Pour l'instant on sait que les fécas eau/sagesse 10/11 PA vont naitre.

2 attaque nuageuse et 1 bulle ou 2 bulle et 1 attaque nuageuse

[IMG]http://img263.imageshack.us/img263/246/attaquenuageuse.png Uploaded with ImageShack.us[/IMG]*

Voila on a un vol de 60 en chance par coup et des degats plus que correct
Si on a spam ce sort durant trois tour sa nous fait 360 en chance de plus, a mon avis je restat féca eau.
Y a une limitation de cumul, le sort est à 4 pa, tape un peu moins que bulle qui est à 3 pa, donc c'est sûr il est top ce sort

Je suis féca feu/eau/DO full parcho 18x, donc je parle en connaissance de cause.
On demande depuis des années une voie cc pour rivaliser avec les autres classes qui ont de vrai cc. En réponse on diminue nos cc déjà minables. Jolie réponse !
Pour la limitation à 2 natu jtrouve ca dans la continuité, c'est pas genant, ce qui gene le plus c'est de baisser un des plus faible sort de dégat du jeu. jcomprend pas la logique surtout que les autres classes qui ont eu des limitations a 2/tours ont souvent eu un plus à voté, pas un moins.
Pour eux fraction fait de nous des dieux, donc faut nerf à coté? Cool on va plus servir qu'a fraction/immu/rds !
Ah une modif Feca. Hum. Bon, par ou commencer.
/!\ pavé incoming /!\


Citation :
• Glyphe de Silence :
○ Le sort est renommé en "Glyphe de Répulsion".
○ Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
Avant de parler de ça je dois dire que je n'ai jamais aimé silence.
Donc on récupère Répulsion à la place. Je dois dire que je trouve vraiment l'idée sympa de pouvoir gérer le terrain avec des glyphes. Ca donne un role qui peut être relativement intéressant au Feca et avec des allié on peux pousser/grouper bloqué des ennemies dans les glyphe donc c'est cool. Et parfois les glyphes dérangent les alliés aussi bon. La l'idée est pas mal : "si tu restes sur cette cases tu vas t'en prendre plein la gueule" c'est un sort de dissuasion et avec un allié (enu principalement) il peut devenir un sort d'attaque.

Maintenant en pratique .... Si j'ai bien lu le sort fait 15 feu/eau/terre lvl 6 et 11-12 lvl 5 donc le passage du lvl 5 à 6 fait gagner 3 dom \o/\o/. Dégat important ? WTF ??
Pour mieux comprendre j'vais prendre un exemple :

Feca1 a 800 intel/force/cha et 100 dom (oui je sais c'est impossible mais c'est juste pour l'exemple). Les dégat donnent donc :
15*9 +100 = 235 feu/eau/terre donc 705 sur 0%/0Fixe
Sur du 50 % eau/terre/feu ça donne 352 dégâts.
Et sur du 50% et 30 fixe ça donne 307 dégats.
Pour un sort qui n'agit que si la personne reste dessus et avec des stats impossible.
Je n'ai pas réfléchi exactement à la meilleur combinaison d'item pour utiliser ce sort mais arriver a du 650/400/400 80 do ne me semble pas si simple à première vue. Et la le sort donne 190 + 155 + 155 = 500 dégâts.
Et il suffit de reduc fixe/% en face pour que le sort deviennent encore moins fort. Et j'en parle même pas sur un feca pas optimisé.

Bref c'est dommage parce que je trouve l'idée du sort vraiment sympa mais la je le trouve vraiment pas utilisable.


Citation :
• Attaque Naturelle :
○ Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
○ La portée passe de 6 à 7 aux niveaux 1 à 4.
○ Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages sont augmentés du niveau 1 à 4.
○ La puissance des coups critiques est réduite à tous les niveaux.
○ La probabilité de coup critique passe de 1/50 à 1/40.
Natu. Bon la limitation a 2 par tour n'est pas trop gênante, si ce n'est que 3 Flamiches font autant voir plus que 2 natu. Le CC est plus accessible, enfin bon les cc pour un feca .... mais baisse des dom' en cc ? je trouve pas que 15 soit tellement porc comparé à interdit. Et même pas d'effet kiss-cool à coté.
Un sort du genre 11 - 15 et CC 17 me semble pas trop surpuissant quoi. c'est pas tellement aléatoire non plus. M'enfin.

La question va être soit de booster Natu ou Flam'.


Citation :
• Renvoi de sort :
○ Le sort revoie désormais les sorts de niveaux 1 à 6 à tous les niveaux.
○ Le temps de relance du sort passe désormais à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Zut je l'avais lvl 5 vu que je ne faisais que du pvm et pour économiser des points de sorts=p, j'vais devoir le passer lvl 6. +5 points de sort à trouver


Citation :
• Aveuglement :
○ La portée passe à 7 au niveau 1.
○ Le retrait de PA passe à 2 en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5 et à 3 en coup normal et critique au niveau 6.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages en coup critique sont réduits au niveau 6.
○ Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 5.
Bien pour le retrait de Pa. Le cc du lvl 6 est un peu moins puissant mais c'est compenser par le jet non cc plus stable et surtout le 3 pa fixe. Très bonne modif rien à redire.


Citation :
• Attaque Nuageuse :
○ Le sort occasionne désormais des dommages d'élément Eau.
○ Le sort vole désormais de la Chance à la cible pour une durée de 3 tours. Les bonus de chance ne sont cumulables que deux fois.
○ Le coût en PA passe à 4 du niveau 1 à 4.
○ Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
○ Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
La passer eau est une bonne idées même si 2 dégât eau/air m'aurais bien fait plaisir (nuage pluie vent éclair goutte toussa toussa). Elle gagne en effet kiss-cool un vol de chance. Les dégâts au lvl 6 sont de 18 à 20 CC 25.
Donc ça veut dire qu'elle tape moins fort que Bulle (19 à 21 CC 22 à 24), pour 1 pa de plus, en ligne. Mais en volant de la chance ! Hm je suis pas sur que ça compense. Si l’adversaire est loin et qu'on veut taper eau autant lui faire bulle² + Aveuglement. Et de près bah CaC.

La pour rendre nuageuse vraiment sympa il manque un truc. Peut être la passer sans ligne de vue ou avec une zone 1 ou un autre effet que le vol de chance.
Dommage c'est bien tenté mais je trouve qu'il lui manque un petit quelque chose encore. Bon elle est mieux qu'avant, en même temps s'pas dure .


Citation :
• Immunité :
○ Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
○ La durée du sort passe à 1 tour à tous les niveaux car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Juste dommage de perdre le combo immu/glyphe si ce n'est pas un bug, ou alors ça marche toujours et j'ai lu un truc de travers.


Citation :
• Bulle :
○ Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
○ La portée passe à 7 aux niveaux 1 à 4.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages sont augmentés en coup normal du niveau 1 à 4.
○ Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
\o/ up des dom en cc \o/ Hourra. fini les cc qui font moins que le coup normal.


Citation :
• Retour du bâton :
○ La portée du sort passe de 3 à 4 à tous les niveaux.
○ Les effets du sort (bonus de Force sur le lanceur et malus de Force sur les cibles) ne peuvent désormais être cumulés que 2 fois.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
○ Les dommages passent de l'élément Neutre à l'élément Terre.
○ Les vols de Force durent 3 tours et sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique à tous les niveaux
Mon Dieu ! Retour enfin terre. j'ai cru ne pas le voir de mon vivant.


Citation :
• Glyphe d'Aveuglement :
○ La durée du Glyphe passe de 2 à 3 tours au niveau 1.
○ Le retrait de PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
hum la je vais passer pour un chieur mais, c'est quoi la différence entre les lvl 1 à 5 ? Oo ?
C'est le même sort maintenant et personnellement je le gardais 5 parce que je trouve que le 6 du a sa taille plus grande pouvais être chiant pour les coéquipiers. Bref si il reste en l'état je gagne 10 points de sorts.


Citation :
• Téléportation :
○ Le coût en PA passe de 5 à 4 aux niveaux 1 à 5.
○ La portée passe de 8 à 7 au niveau 5.
○ L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Hum moins cher en PA du lvl 1 à 5 mais temps de relance plus long. A voir avec ceux qui l'utilise dans ces niveaux.

Citation :
• Glyphe Enflammé :
○ Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 et 2.
○ La portée passe de 3 à 4 aux niveaux 1 à 3.
○ La taille du Glyphe passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
○ Les dommages en coup critique et normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Même réflexion que pour TP. Juste que .... oukiléleCC sur enflammé ?


Citation :
• Bouclier Féca :
○ Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
○ La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
○ Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu'une seule fois par cible.
○ L'intervalle de relance du sort passe de 6 à 7 tours aux niveaux 1 à 5 du sort.
Hum un peu pareil que TP avec le sort qui passe à 3 pa mais qui a un cooldown plus long pour les lvl inférieur au level 6. Et on gagne de la po dessus sympa ça.


Citation :
• Glyphe d'Immobilisation :
○ La portée passe à 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 3, 4, 5 et 6.
○ La taille du Glyphe passe à 2, 2, 3, et 3 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Cool on gagne de la po sur le sort.


Citation :
• Mise en garde :
○ La durée du sort passe à 1 tour car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Alleluia.



Et pour finir

Citation :
• Les effets graphiques des sorts suivants sont améliorés :
○ Armure aqueuse
○ Armure incandescente
○ Armure terrestre
○ Armure venteuse
Il était pas question de les fusionner ? pourquoi faire des modification graphiques si dans 1 mois (durée prise au pif) elles sont amenés à disparaître ?
ça veut dire qu'elle vont pas être fusionner de si tôt ? Pourquoi ne pas les fusionner et mettre des sort pourri tout faible à la place qui vont être remodifié dans pas longtemps ? Ou alors même les fusionner et rajouter les sorts plus tard (dans 1 mois par exemple =p) quitte à ce que pendant ce temps on se retrouve avec 3sorts en moins, si le but est vraiment de faire économiser des points de sorts aux feca ?


Je voulais me relire mais il est tard et je suis crever donc je suis désolé si il y a des fautes et des passages redondant et incompréhensible à lire. Si il y a besoin de corriger des trucs je ferais ça demain après avoir dormi.
Dites vous que vous prenez pour toutes les années ou vous avez régné en mettre avant la 1.20

Sinon je trouve que vous faites un peu une fixette sur natu, je suis d'accord que le sort ne méritait pas un nerf, mais ça dérangera sans doute pas grand monde que le sort soit limité : vu comment le sort était daubé, fallait vraiment en voulair pour en lancer plus de 2 par tours (avec les armures, le bouclier , la maitrise, les glyphes, immu, renvoi... c'est pas comme si vous aviez d'autres sort à lancer en même temps)
De toutes façons, comme j'ai lu au dessus, vous perdrez assez peu de dégâts à balancer des flammiches à la place des natu qu'il vous manque.
Ouais, peut etre que flamiche a la place de naturelle...

Non mais en fait je suis le seul choqué par le fait qu'on puisse remplacer un sort féca par un sort commun ? Parceque simplement, le féca a rien de plus puissant ?

Ok, on a des glyphes, mais concrètement ca veut dire quoi ? natu*2 + une glyphe chaque tour en gros si on joue de loin ?

Après, glyphe de silence, les super dégats méga sympa, j'avoue que je trouve ca un peu stupide aussi. Au moins au niveau 1.

Est-ce que je suis sceptique, bon, c'est vrai que ca reste mieux qu'une flamiche (surtout pour 2 PA) mais vu la facilité avec laquelle on peut sortir de ce machin, c'est juste idiot.

En fait, a part la coller sur un sacri agi qui est boosté, ou un perso agi qui tacle a mort, c'est useless dans le système de tacle actuel, il restera souvent 1-2PM au type pour se barrer, ce qu'il ne manquera pas de faire.

Cas 1- le féca veut aller au CaC, et l'autre veut fuir - féca s'il tacle pas intégralement, il fera aucun dégat
Cas 2- il veut aller au CaC l'autre veut y rester - même constat, l'autre a juste a tacler un poil, et vu qu'on se retrouve encore au CaC...
Cas 3- féca veut pas rester au CaC - useless, l'autre se le prendra pas.

En solo, ca sert a rien quoi.
Ce patch, en l'état, sera un petit nerf à mon avis.

Mon constat rapide sur cette modification, sans rentrer dans le détail et pour un féca 200 qui fait du pvm (genre mon féca):

- Notre rôle de protecteur n'est pas une occupation à plein temps et le spam naturelle ou bulle existait bel et bien (on n'est pas toujours au cac pour spam brageut). Avec ce patch, il faudra encore monter un autre sort au level 6 (glyphe de répulsion) pour faire semblant d'exister dans les dégats à distance sur les monstres avec des faiblesses feu ou eau. Donc, va falloir encore sortir les diamants ...

- Nos sorts de dégats à distance n'avaient aucun impact sur les cibles avec un minimum de résistance (sans même parler de pvp), le nouveau sort est dans la même lignée: des dégats entre 150 et 200 par éléments, qui tombent à zéro sur n'importe quelle cible protégée par une armure ou une résistance, et qui sont de toute façon dérisoire sur le mob frigostien de base et ses 5000 pdvs.

- Les révisions des cc, c'est maintenant clair: un tutu sur un féca ne lui sert que pour son cac. Les cc pour les sorts n'existent que pour l'animation qu'ils produisent.

A chaud donc, je ne vois vraiment pas où est le up dont certains causent, c'est assez décevant on va dire... Mais bon, le jeu n'en deviendra que plus tactique parait-il.
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