Ah une modif Feca. Hum. Bon, par ou commencer.
/!\ pavé incoming /!\
• Glyphe de Silence :
○ Le sort est renommé en "Glyphe de Répulsion".
○ Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
Avant de parler de ça je dois dire que je n'ai jamais aimé silence.
Donc on récupère Répulsion à la place. Je dois dire que je trouve vraiment l'idée sympa de pouvoir gérer le terrain avec des glyphes. Ca donne un role qui peut être relativement intéressant au Feca et avec des allié on peux pousser/grouper bloqué des ennemies dans les glyphe donc c'est cool. Et parfois les glyphes dérangent les alliés aussi bon. La l'idée est pas mal : "si tu restes sur cette cases tu vas t'en prendre plein la gueule" c'est un sort de dissuasion et avec un allié (enu principalement) il peut devenir un sort d'attaque.
Maintenant en pratique .... Si j'ai bien lu le sort fait 15 feu/eau/terre lvl 6 et 11-12 lvl 5 donc le passage du lvl 5 à 6 fait gagner 3 dom \o/\o/. Dégat important ?
WTF ??
Pour mieux comprendre j'vais prendre un exemple :
Feca1 a 800 intel/force/cha et 100 dom (oui je sais c'est impossible mais c'est juste pour l'exemple). Les dégat donnent donc :
15*9 +100 = 235 feu/eau/terre donc 705 sur 0%/0Fixe
Sur du 50 % eau/terre/feu ça donne 352 dégâts.
Et sur du 50% et 30 fixe ça donne 307 dégats.
Pour un sort qui n'agit que si la personne reste dessus et avec des stats impossible.
Je n'ai pas réfléchi exactement à la meilleur combinaison d'item pour utiliser ce sort mais arriver a du 650/400/400 80 do ne me semble pas si simple à première vue. Et la le sort donne 190 + 155 + 155 = 500 dégâts.
Et il suffit de reduc fixe/% en face pour que le sort deviennent encore moins fort. Et j'en parle même pas sur un feca pas optimisé.
Bref c'est dommage parce que je trouve l'idée du sort vraiment sympa mais la je le trouve vraiment pas utilisable.
• Attaque Naturelle :
○ Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
○ La portée passe de 6 à 7 aux niveaux 1 à 4.
○ Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages sont augmentés du niveau 1 à 4.
○ La puissance des coups critiques est réduite à tous les niveaux.
○ La probabilité de coup critique passe de 1/50 à 1/40.
Natu. Bon la limitation a 2 par tour n'est pas trop gênante, si ce n'est que 3 Flamiches font autant voir plus que 2 natu. Le CC est plus accessible, enfin bon les cc pour un feca .... mais baisse des dom' en cc ? je trouve pas que 15 soit tellement porc comparé à interdit. Et même pas d'effet kiss-cool à coté.
Un sort du genre 11 - 15 et CC 17 me semble pas trop surpuissant quoi. c'est pas tellement aléatoire non plus. M'enfin.
La question va être soit de booster Natu ou Flam'.
• Renvoi de sort :
○ Le sort revoie désormais les sorts de niveaux 1 à 6 à tous les niveaux.
○ Le temps de relance du sort passe désormais à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Zut je l'avais lvl 5 vu que je ne faisais que du pvm et pour économiser des points de sorts=p, j'vais devoir le passer lvl 6. +5 points de sort à trouver
• Aveuglement :
○ La portée passe à 7 au niveau 1.
○ Le retrait de PA passe à 2 en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5 et à 3 en coup normal et critique au niveau 6.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages en coup critique sont réduits au niveau 6.
○ Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 5.
Bien pour le retrait de Pa. Le cc du lvl 6 est un peu moins puissant mais c'est compenser par le jet non cc plus stable et surtout le 3 pa fixe. Très bonne modif rien à redire.
• Attaque Nuageuse :
○ Le sort occasionne désormais des dommages d'élément Eau.
○ Le sort vole désormais de la Chance à la cible pour une durée de 3 tours. Les bonus de chance ne sont cumulables que deux fois.
○ Le coût en PA passe à 4 du niveau 1 à 4.
○ Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
○ Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
La passer eau est une bonne idées même si 2 dégât eau/air m'aurais bien fait plaisir (nuage pluie vent éclair goutte toussa toussa). Elle gagne en effet kiss-cool un vol de chance. Les dégâts au lvl 6 sont de 18 à 20 CC 25.
Donc ça veut dire qu'elle tape moins fort que Bulle (19 à 21 CC 22 à 24), pour 1 pa de plus, en ligne. Mais en volant de la chance ! Hm je suis pas sur que ça compense. Si l’adversaire est loin et qu'on veut taper eau autant lui faire bulle² + Aveuglement. Et de près bah CaC.
La pour rendre nuageuse vraiment sympa il manque un truc. Peut être la passer sans ligne de vue ou avec une zone 1 ou un autre effet que le vol de chance.
Dommage c'est bien tenté mais je trouve qu'il lui manque un petit quelque chose encore. Bon elle est mieux qu'avant, en même temps s'pas dure
.
• Immunité :
○ Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
○ La durée du sort passe à 1 tour à tous les niveaux car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Juste dommage de perdre le combo immu/glyphe si ce n'est pas un bug, ou alors ça marche toujours et j'ai lu un truc de travers.
• Bulle :
○ Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
○ La portée passe à 7 aux niveaux 1 à 4.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages sont augmentés en coup normal du niveau 1 à 4.
○ Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
\o/ up des dom en cc \o/ Hourra. fini les cc qui font moins que le coup normal.
• Retour du bâton :
○ La portée du sort passe de 3 à 4 à tous les niveaux.
○ Les effets du sort (bonus de Force sur le lanceur et malus de Force sur les cibles) ne peuvent désormais être cumulés que 2 fois.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
○ Les dommages passent de l'élément Neutre à l'élément Terre.
○ Les vols de Force durent 3 tours et sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique à tous les niveaux
Mon Dieu ! Retour enfin terre. j'ai cru ne pas le voir de mon vivant.
• Glyphe d'Aveuglement :
○ La durée du Glyphe passe de 2 à 3 tours au niveau 1.
○ Le retrait de PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
hum la je vais passer pour un chieur mais, c'est quoi la différence entre les lvl 1 à 5 ? Oo ?
C'est le même sort maintenant
et personnellement je le gardais 5 parce que je trouve que le 6 du a sa taille plus grande pouvais être chiant pour les coéquipiers. Bref si il reste en l'état je gagne 10 points de sorts.
• Téléportation :
○ Le coût en PA passe de 5 à 4 aux niveaux 1 à 5.
○ La portée passe de 8 à 7 au niveau 5.
○ L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Hum moins cher en PA du lvl 1 à 5 mais temps de relance plus long. A voir avec ceux qui l'utilise dans ces niveaux.
• Glyphe Enflammé :
○ Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 et 2.
○ La portée passe de 3 à 4 aux niveaux 1 à 3.
○ La taille du Glyphe passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
○ Les dommages en coup critique et normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Même réflexion que pour TP. Juste que .... oukiléleCC sur enflammé ?
• Bouclier Féca :
○ Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
○ La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
○ Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu'une seule fois par cible.
○ L'intervalle de relance du sort passe de 6 à 7 tours aux niveaux 1 à 5 du sort.
Hum un peu pareil que TP avec le sort qui passe à 3 pa mais qui a un cooldown plus long pour les lvl inférieur au level 6. Et on gagne de la po dessus sympa ça.
• Glyphe d'Immobilisation :
○ La portée passe à 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 3, 4, 5 et 6.
○ La taille du Glyphe passe à 2, 2, 3, et 3 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Cool on gagne de la po sur le sort.
• Mise en garde :
○ La durée du sort passe à 1 tour car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Alleluia.
Et pour finir
• Les effets graphiques des sorts suivants sont améliorés :
○ Armure aqueuse
○ Armure incandescente
○ Armure terrestre
○ Armure venteuse
Il était pas question de les fusionner ? pourquoi faire des modification graphiques si dans 1 mois (durée prise au pif) elles sont amenés à disparaître ?
ça veut dire qu'elle vont pas être fusionner de si tôt ?
Pourquoi ne pas les fusionner et mettre des sort pourri tout faible à la place qui vont être remodifié dans pas longtemps ? Ou alors même les fusionner et rajouter les sorts plus tard (dans 1 mois par exemple =p) quitte à ce que pendant ce temps on se retrouve avec 3sorts en moins, si le but est vraiment de faire économiser des points de sorts aux feca ?
Je voulais me relire mais il est tard et je suis crever donc je suis désolé si il y a des fautes et des passages redondant et incompréhensible à lire. Si il y a besoin de corriger des trucs je ferais ça demain après avoir dormi.