Voici mes constatations :
Les sorts de dommages Feu :
Attaque Naturelle :
Le sort a été modifié afin d'avoir l'équivalent du niveau 6 du sort dès le niveau 5. Je renouvelle mes craintes de faire apparaître dès les premiers niveaux un sort à 3PA de longue portée dans l'élément majoritaire chez une classe défensive. Les classes ayant un sort de dommages à 3PA à bas niveau sont :
→ Le Crâ avec Flèche Glacée : 6 à 7 (feu) et 2/cible, mais -2PA ; Flèche Harcelante : 9 à 11 (air) et 2/cible
→ Le Sram avec Sournoiserie : 6 à 8 (terre) (et portée réduite)
→ L'Ecaflip avec Pille ou Face : 4 à 15 (terre) mais soigne de 4 à 11.
→ Et maintenant le Féca avec Attaque Naturelle : 10 à 12 (feu)
Par conséquent, le Féca est la classe ayant le meilleur sort d'attaque à 3PA au niveau 5 du sort avant le niveau 60. Cependant, le fait que les armures possèdent une réduction moindre à ces niveaux peut compenser cette forte puissance de sort. Pour illustrer, un Féca de niveau 60 peut espérer une réduction maximale de 44 s'il possède les armures au niveau 5. Il est à mon avis préférable de remettre une limitation à 2/cible sur les niveaux 1 à 5 du sort s'il garde la puissance actuelle afin de limiter les possibles débordements PvP dans un mode 9PA mais garder un 3/cible pour le niveau 6. Ce n'est pas quelques choses d'inenvisageable vu que le Glyphe Enflammé possède aussi ce genre de restriction : un lancer tous les 3 tours avant le niveau 5 contre un lancer tous les 2 tours à partir du niveau 6.
Au niveau 6, le sort inflige de 12 à 14 dommages (feu) ce qui ne me semble pas démesurée bien que ça reste très bon. Il reste heureusement inférieur au sort Ronce, limité à 2/cible. Le gain moyen de +2 dommages de base augmente les dommages d'au maximum 20 dommages par Attaque Naturelle ce rend alors le sort plus puissant qu'une Flamiche. Pour que Flamiche soit aussi puissant qu'Attaque Naturelle avec 80 dommages de base, il faudrait moins de ~475 d'intelligence, hautement improbable. En 1/2CC, il faudrait alors une intelligence de moins de ~650 ce qui peut alors arriver. Mais Attaque Naturelle subit moins de résistance fixe que Flamiche ce qui rend alors le sort meilleur.
Glyphe Enflammé :
C'est juste un lissage de sort. Maintenant, il n'est plus nécessaire de monter le sort pour profiter de sa zone d'effet. Ce sont des potentiels gains de points de sort car la seule différence en montant de niveau, est le gain de dommages (+2/niveau). A noter que le niveau 6 garde toujours son temps de relance de 2 tours contre 3 tours auparavant.
Les sorts de dommages Eau :
Bulle :
Le sort est à 3PA dès le niveau 1, et les dommages sont ajustés en conséquence (+1 dommage/niveau). Comme le sort est déjà limité à 2/cible, les abus possibles sont déjà contenus (d'autant plus que le niveau 5 est le même qu'avant en moyenne de dommages). Mais c'est un véritable gain d'avoir un sort Eau à 3PA disponible sans passer par le niveau 5. Les dommages sont aussi moins aléatoire : 16 à 24 deviens 19 à 21. Le sort obtient un meilleur coup critique, enfin très légèrement meilleure (+3 dommages en CC au lieu de +2), bien qu'un +4 serait plus profitable (un +20% comme pour les sorts Crâ).
Attaque Nuageuse :
Le nouveau sort Eau. En l'état, personne ne cherchera à utiliser le sort : 4PA, en ligne et tape moins fort que Bulle. Il y a cependant deux avantages : un gros vol de chance et un CC assez puissant. J'ai bien peur que le sort ne servira que 2 fois tous les 3 tours, pour gagner +12 de prospection (et surtout +120% de dommages Eau) et accessoirement faire perdre 60 dommages sur Pelle Massacrante (et faire perdre 120 de chance).
Pourquoi ne pas ajuster les dommages avec Retour du Bâton (3PA/4PO non boostable en ligne et vol 60 de force) ? En espérant que la portée boostable est compensée par un coût de 4PA, soit des dommages de 22 à 24 (eau) (CC : 28 à 30 (eau)) au niveau 5, et 27 à 29 (eau) (CC : 33 à 35 (eau)) au niveau 6. Cela permettra de faire des dommages un peu plus puissant qui vaut un peu plus le risque de se mettre en ligne pour lancer le sort. Sinon, si les dommages ne doivent pas être augmenté, il faut vraiment lui donner une particularité : absence de ligne de vue, zone spéciale... un truc quoi.
Les sorts de dommages basés sur la Force :
Aveuglement :
Le sort passe à un retrait de PA fixe supérieur par rapport à avant, et les dommages sont moins aléatoire. C'est pas mal, j'imagine que c'est mieux qu'avant. C'est normal que le niveau 2 est affiché comme un poison (sans en être) ?
Retour du Bâton :
Aucune modification, à l'exception du vol de force. Il ne prend qu'un tour pour atteindre les +120 de force, ce qui est vraiment appréciable. Bien que sur le long terme y'a peu de différence, on peut infliger techniquement un -120 force sur chaque adversaire. Le bonus de portée est vraiment sympathique aussi, et le passage en mode Terre possède ses avantages comme ses défauts, mais c'est bien aussi.
Les sorts de protections :
Bouclier Féca :
Gros coup de gueule sur le passage à un temps de relance de 7 tours avant le niveau 6 du sort, est-ce vraiment nécessaire. Actuellement, ça n'a aucun effet puisque la modification de la prise en compte des durées d'effet étant chamboulé (les sorts ont +1 en durée de tour sur le lanceur car la durée d'effet diminué d'un tour à la fin du tour du lanceur).
Immunité et Renvoi de Sort :
Modification non nécessaire, c'est sympa de pouvoir avoir Immunité à 3PA et Renvoi de sort qui fonctionne sur tous les sorts dès le niveau 1. Ça chamboule un peu les amateurs des renvois de sort niveau 5, mais la modification est bien accueilli. On regrette que le sort ne protège plus le lanceur des sorts de poisons ou des glyphes. Il serait intéressant de retirer les envoûtements comme Immunité après que les poisons ou les glyphes infligent leurs dommages.
Les armures élémentaires :
Passons le fait que les armures n'ont pas été fusionnés et que la modification de la prise en compte des durées d'effet du sort font durer les armures 5 tours sur 5. Ce que je reproche à ses armures ne datent pas de cette mise à jour : la grosse différence de protection entre le niveau 1 et 6 du sort. En effet, un niveau 200 réduit de 154 dommages avec les armures au niveau 6. Mais d'après vous, quelle est la réduction avec l'armure niveau 1 ? Elle est de 33 ! En effet, la puissance de réduction passe de 3 à 14 entre le niveau 1 et 5, soit quasiment 5 fois la puissance de l'armure ! C'est comme imaginer qu'Attaque Naturelle inflige 1 à 2 dommages (feu) au niveau 1 et qu'au niveau 6, elle fasse 39 à 40 dommages (feu) de base. Peut-on revoir les armures pour passer les réductions actuelles de 3 ; 5 ; 7 ; 9 ; 11 ; 14 pour des réductions de 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; 11 ; 14 voir 9 ; 10 ; 11 ; 12 ; 13 ; 14 (ou entre les deux : 8 ; 9 ; 10 ; 11 ; 12 ; 14) ? Ainsi on se retrouve avec des armures décentes au niveau 1, 2, 3 et 4 du sort sans être obligé de claquer au moins 40 points de sorts dedans.
D'ailleurs, suis-je le seul à penser que les réductions sont trop forte au niveau 6 ?
Les glyphes :
Glyphe de Répulsion :
Le sort souffre de sa trop grande maniabilité. 2PA, longue portée et relançable à tous les tours, on se retrouve avec un glyphe avec des dommages pas trop mauvais mais qui est inexploitable : s'il était facile de faire appliquer des dommages avec ce glyphe alors il serait surpuissant. Je me demande si en faire un glyphe hyper puissant : zone de 2-3 cases, dommages augmentés voir même passer la cible du sort (s'il y en a une) en état qui empêche la poussée, le porter/jeter ou la transposition mais avec un coût de 5PA et un temps de relance de 2 à 4 tour, ne serait pas une solution ? Il est plus facile de piéger du monde dedans avec un tacleur et deviens alors réellement dissuasif et à craindre, mais sa puissance est contrebalancée par un coût en PA et un temps de relance. Les états qui empêchent de pousser, porter/jeter et échanger de place sont des effets supplémentaires accessoires (qu'on est pas obligé d'inclure) qui permet au Féca (où à la cible) de ne pas se prendre au piège dans son propre glyphe.
Car dans l'état actuel, le sort peut se retourner contre soi, et nécessite des conditions spéciales pour vraiment profiter du sort (cible bloquée, Corruption/Retraite Anticipée ou retrait de PM extrême) vu qu'on a forcément 1PM de libre avec le nouveau système de tacle.
Glyphe d'Aveuglement :
Le niveau 1, 2, 3, 4 et 5 sont strictement identique. C'était déjà le cas avant, à l'exception du niveau 1 qui avait une durée de 2 tours et le niveau 5 qui gagnait un meilleur retrait de PA. C'est donc un super-lissage. Le sort n'a donc pas d'intérêt à être augmenté, il est très puissant à son niveau d'acquisition. Le niveau 6 permet de gagner une plus grande zone.
Glyphe d'Immobilisation :
Il gagne désormais de la portée en gagnant de niveau, c'est toujours sympathique et utile vu que ça va permettre de retirer des PM en groupe à non plus 10PO mais 12PO. La modification est très légère.
Les autres sorts :
Téléportation :
Le sort perd en puissance (temps de relance plus fort, moins de portée) tous ça, tous ça pour passer le sort 5PA à 4PA avant le niveau 160 ?! Mais pourquoi ?!
Voilà, globalement. Bien sûr, y'a toujours des bugs comme les +1 tours d'effet qui rendent les armures sans faille, Mise en Garde qui n'est plus handicapant sur le lanceur...
|