Equilibrage du Féca.

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Voici mes constatations :


Les sorts de dommages Feu :

Attaque Naturelle :
Le sort a été modifié afin d'avoir l'équivalent du niveau 6 du sort dès le niveau 5. Je renouvelle mes craintes de faire apparaître dès les premiers niveaux un sort à 3PA de longue portée dans l'élément majoritaire chez une classe défensive. Les classes ayant un sort de dommages à 3PA à bas niveau sont :
→ Le Crâ avec Flèche Glacée : 6 à 7 (feu) et 2/cible, mais -2PA ; Flèche Harcelante : 9 à 11 (air) et 2/cible
→ Le Sram avec Sournoiserie : 6 à 8 (terre) (et portée réduite)
→ L'Ecaflip avec Pille ou Face : 4 à 15 (terre) mais soigne de 4 à 11.
→ Et maintenant le Féca avec Attaque Naturelle : 10 à 12 (feu)
Par conséquent, le Féca est la classe ayant le meilleur sort d'attaque à 3PA au niveau 5 du sort avant le niveau 60. Cependant, le fait que les armures possèdent une réduction moindre à ces niveaux peut compenser cette forte puissance de sort. Pour illustrer, un Féca de niveau 60 peut espérer une réduction maximale de 44 s'il possède les armures au niveau 5. Il est à mon avis préférable de remettre une limitation à 2/cible sur les niveaux 1 à 5 du sort s'il garde la puissance actuelle afin de limiter les possibles débordements PvP dans un mode 9PA mais garder un 3/cible pour le niveau 6. Ce n'est pas quelques choses d'inenvisageable vu que le Glyphe Enflammé possède aussi ce genre de restriction : un lancer tous les 3 tours avant le niveau 5 contre un lancer tous les 2 tours à partir du niveau 6.

Au niveau 6, le sort inflige de 12 à 14 dommages (feu) ce qui ne me semble pas démesurée bien que ça reste très bon. Il reste heureusement inférieur au sort Ronce, limité à 2/cible. Le gain moyen de +2 dommages de base augmente les dommages d'au maximum 20 dommages par Attaque Naturelle ce rend alors le sort plus puissant qu'une Flamiche. Pour que Flamiche soit aussi puissant qu'Attaque Naturelle avec 80 dommages de base, il faudrait moins de ~475 d'intelligence, hautement improbable. En 1/2CC, il faudrait alors une intelligence de moins de ~650 ce qui peut alors arriver. Mais Attaque Naturelle subit moins de résistance fixe que Flamiche ce qui rend alors le sort meilleur.

Glyphe Enflammé :
C'est juste un lissage de sort. Maintenant, il n'est plus nécessaire de monter le sort pour profiter de sa zone d'effet. Ce sont des potentiels gains de points de sort car la seule différence en montant de niveau, est le gain de dommages (+2/niveau). A noter que le niveau 6 garde toujours son temps de relance de 2 tours contre 3 tours auparavant.


Les sorts de dommages Eau :

Bulle :
Le sort est à 3PA dès le niveau 1, et les dommages sont ajustés en conséquence (+1 dommage/niveau). Comme le sort est déjà limité à 2/cible, les abus possibles sont déjà contenus (d'autant plus que le niveau 5 est le même qu'avant en moyenne de dommages). Mais c'est un véritable gain d'avoir un sort Eau à 3PA disponible sans passer par le niveau 5. Les dommages sont aussi moins aléatoire : 16 à 24 deviens 19 à 21. Le sort obtient un meilleur coup critique, enfin très légèrement meilleure (+3 dommages en CC au lieu de +2), bien qu'un +4 serait plus profitable (un +20% comme pour les sorts Crâ).

Attaque Nuageuse :
Le nouveau sort Eau. En l'état, personne ne cherchera à utiliser le sort : 4PA, en ligne et tape moins fort que Bulle. Il y a cependant deux avantages : un gros vol de chance et un CC assez puissant. J'ai bien peur que le sort ne servira que 2 fois tous les 3 tours, pour gagner +12 de prospection (et surtout +120% de dommages Eau) et accessoirement faire perdre 60 dommages sur Pelle Massacrante (et faire perdre 120 de chance).
Pourquoi ne pas ajuster les dommages avec Retour du Bâton (3PA/4PO non boostable en ligne et vol 60 de force) ? En espérant que la portée boostable est compensée par un coût de 4PA, soit des dommages de 22 à 24 (eau) (CC : 28 à 30 (eau)) au niveau 5, et 27 à 29 (eau) (CC : 33 à 35 (eau)) au niveau 6. Cela permettra de faire des dommages un peu plus puissant qui vaut un peu plus le risque de se mettre en ligne pour lancer le sort. Sinon, si les dommages ne doivent pas être augmenté, il faut vraiment lui donner une particularité : absence de ligne de vue, zone spéciale... un truc quoi.


Les sorts de dommages basés sur la Force :

Aveuglement :
Le sort passe à un retrait de PA fixe supérieur par rapport à avant, et les dommages sont moins aléatoire. C'est pas mal, j'imagine que c'est mieux qu'avant. C'est normal que le niveau 2 est affiché comme un poison (sans en être) ?

Retour du Bâton :
Aucune modification, à l'exception du vol de force. Il ne prend qu'un tour pour atteindre les +120 de force, ce qui est vraiment appréciable. Bien que sur le long terme y'a peu de différence, on peut infliger techniquement un -120 force sur chaque adversaire. Le bonus de portée est vraiment sympathique aussi, et le passage en mode Terre possède ses avantages comme ses défauts, mais c'est bien aussi.


Les sorts de protections :

Bouclier Féca :
Gros coup de gueule sur le passage à un temps de relance de 7 tours avant le niveau 6 du sort, est-ce vraiment nécessaire. Actuellement, ça n'a aucun effet puisque la modification de la prise en compte des durées d'effet étant chamboulé (les sorts ont +1 en durée de tour sur le lanceur car la durée d'effet diminué d'un tour à la fin du tour du lanceur).

Immunité et Renvoi de Sort :
Modification non nécessaire, c'est sympa de pouvoir avoir Immunité à 3PA et Renvoi de sort qui fonctionne sur tous les sorts dès le niveau 1. Ça chamboule un peu les amateurs des renvois de sort niveau 5, mais la modification est bien accueilli. On regrette que le sort ne protège plus le lanceur des sorts de poisons ou des glyphes. Il serait intéressant de retirer les envoûtements comme Immunité après que les poisons ou les glyphes infligent leurs dommages.

Les armures élémentaires :
Passons le fait que les armures n'ont pas été fusionnés et que la modification de la prise en compte des durées d'effet du sort font durer les armures 5 tours sur 5. Ce que je reproche à ses armures ne datent pas de cette mise à jour : la grosse différence de protection entre le niveau 1 et 6 du sort. En effet, un niveau 200 réduit de 154 dommages avec les armures au niveau 6. Mais d'après vous, quelle est la réduction avec l'armure niveau 1 ? Elle est de 33 ! En effet, la puissance de réduction passe de 3 à 14 entre le niveau 1 et 5, soit quasiment 5 fois la puissance de l'armure ! C'est comme imaginer qu'Attaque Naturelle inflige 1 à 2 dommages (feu) au niveau 1 et qu'au niveau 6, elle fasse 39 à 40 dommages (feu) de base. Peut-on revoir les armures pour passer les réductions actuelles de 3 ; 5 ; 7 ; 9 ; 11 ; 14 pour des réductions de 7 ; 8 ; 9 ; 10 ; 11 ; 14 voir 9 ; 10 ; 11 ; 12 ; 13 ; 14 (ou entre les deux : 8 ; 9 ; 10 ; 11 ; 12 ; 14) ? Ainsi on se retrouve avec des armures décentes au niveau 1, 2, 3 et 4 du sort sans être obligé de claquer au moins 40 points de sorts dedans.
D'ailleurs, suis-je le seul à penser que les réductions sont trop forte au niveau 6 ?


Les glyphes :

Glyphe de Répulsion :
Le sort souffre de sa trop grande maniabilité. 2PA, longue portée et relançable à tous les tours, on se retrouve avec un glyphe avec des dommages pas trop mauvais mais qui est inexploitable : s'il était facile de faire appliquer des dommages avec ce glyphe alors il serait surpuissant. Je me demande si en faire un glyphe hyper puissant : zone de 2-3 cases, dommages augmentés voir même passer la cible du sort (s'il y en a une) en état qui empêche la poussée, le porter/jeter ou la transposition mais avec un coût de 5PA et un temps de relance de 2 à 4 tour, ne serait pas une solution ? Il est plus facile de piéger du monde dedans avec un tacleur et deviens alors réellement dissuasif et à craindre, mais sa puissance est contrebalancée par un coût en PA et un temps de relance. Les états qui empêchent de pousser, porter/jeter et échanger de place sont des effets supplémentaires accessoires (qu'on est pas obligé d'inclure) qui permet au Féca (où à la cible) de ne pas se prendre au piège dans son propre glyphe.
Car dans l'état actuel, le sort peut se retourner contre soi, et nécessite des conditions spéciales pour vraiment profiter du sort (cible bloquée, Corruption/Retraite Anticipée ou retrait de PM extrême) vu qu'on a forcément 1PM de libre avec le nouveau système de tacle.

Glyphe d'Aveuglement :
Le niveau 1, 2, 3, 4 et 5 sont strictement identique. C'était déjà le cas avant, à l'exception du niveau 1 qui avait une durée de 2 tours et le niveau 5 qui gagnait un meilleur retrait de PA. C'est donc un super-lissage. Le sort n'a donc pas d'intérêt à être augmenté, il est très puissant à son niveau d'acquisition. Le niveau 6 permet de gagner une plus grande zone.

Glyphe d'Immobilisation :
Il gagne désormais de la portée en gagnant de niveau, c'est toujours sympathique et utile vu que ça va permettre de retirer des PM en groupe à non plus 10PO mais 12PO. La modification est très légère.


Les autres sorts :

Téléportation :
Le sort perd en puissance (temps de relance plus fort, moins de portée) tous ça, tous ça pour passer le sort 5PA à 4PA avant le niveau 160 ?! Mais pourquoi ?!

Voilà, globalement. Bien sûr, y'a toujours des bugs comme les +1 tours d'effet qui rendent les armures sans faille, Mise en Garde qui n'est plus handicapant sur le lanceur...
Citation :
Publié par Aurelesk
D'ailleurs, suis-je le seul à penser que les réductions sont trop forte au niveau 6 ?
Oui
Non franchement, elles sont juste bien là. En pvm c'est limite risible, il n'y a qu'en pvp que ça poserait éventuellement soucis mais c'est à l'adversaire de s'adapter et ne pas taper avec un cac multi ligne par exemple.

Et contre une classe qui debuff, la puissance des armures ne vaut plus rien...

Sinon pour les armures sans trou, c'est normal où c'est un bug au final? J'ai comme l'impression que c'est due à leur nouveau système de gestion de durée des effets de sort (Ce qui a "nerfé" immu entre autre).
Citation :
Publié par Aurelesk
Glyphe de Répulsion :
Car dans l'état actuel, le sort peut se retourner contre soi
Comment ?
Les dommages se déclenchent à la fin du tour et le glyphe prend fin au début du tour du féca. Tu compte te glypher toi-même et passer ton tour dans le glyphe ?
Je trouve aussi que les armures réduisent un peu trop. Et ce n'est pas du tout risible en pvm. Je sors d'un tengu d'hier, les armures, c'est plus de 2000pdv économisés par tour! (avec mon feca 199). Un très léger nerf serait pas mal, surtout que l'on a un up de pas mal de sorts déjà.

Pour glyphe de répulsion, faut voir que l'utilité n'est pas de faire des dégâts mais de "protéger" certaines cases. C'est une subtilité nouvelle qui demande à etre bien testé, c'est difficile d'evaluer le potentiel si rapidement. Mais je pense tout de meme qu'un malus dom par exemple aurait un meilleur effet. En pvm, les monstres ont l'air de rester dessus, faudra voir l'évolution de l'IA et du sort pour la suite. Enfin c'est toujours mieux que glyphe de silence qui n'étaient joué que par les fecas THL (voir que 200) en pvp multi.

Quant à attaque nuageuse, je rejoins l'excellent post du dessus. En l'état, dur de l'utiliser dans l'optique de taper vu que les dégâts sont a peu près égaux à Bulle pour 4PA. Par contre, n'en faite par une Larme comme les sadi, ce serait abusé. Un petit up du sort léger serait suffisant. On taperai pas énormément, mais assez pour de caler en ligne et on profiterai du vol de chance.

Et enfin, le retour à attaque naturelle à 3 lancers est une erreur je pense. Meme argument qu'au-dessus. Un sort longue portée dans l'élément de base, 3pa, sans contrainte, a besoin d'être limité. Le feca est un tank, il y a bien mieux à faire que spamer natu. Glyphe agressive, aveuglement, armures/bouclier, bulle sont largement utilisable pour combler.
Citation :
Publié par Azdar
Comment ?
Les dommages se déclenchent à la fin du tour et le glyphe prend fin au début du tour du féca. Tu compte te glypher toi-même et passer ton tour dans le glyphe ?
Je voulais dire que l'utilisation en PvP du sort pour dissuader un adversaire d'aller au contact d'un allié peut être contourné (avec Peur, Botte, Détour...). Par conséquent, ce n'est plus l'adversaire qui doit se décaler d'au moins 1PM mais l'allié qu'on voulait aider au départ (tout dépend aussi de la disposition dans la timeline).

Sur le Féca lui-même, c'est impossible bien sûr.
Je suis d'accord avec vos constatations sur attaque naturelle : cette augmentation des dégâts de base, assortie du coût en pa lissé et de la limite à 3 lancers, ça fait trop. Selon moi, la limite à 2 lancers était surtout pénalisante pour les fécas à partir du niveau 100, donc remettre la limite à 2 lancers par tour avant le niveau 6 me semble être une bonne idée.

Pareil pour attaque nuageuse. En l'état, il ne donne pas vraiment envie. En tout cas avec mes yeux de féca multi-élément. Mais à bas niveau, en mono-élément, à mon avis il est adapté. Ca ouvre vraiment la possibilité d'une voie mono-élément eau pour le féca. Mais dès qu'on s'éloigne du mono-élément, on voit qu'il y a d'autres sorts plus maniables et/ou plus puissants à monter et on oublie ce sort. Peut être revoir le niveau 6 uniquement ?

Les armures... Effectivement, elles sont légèrement trop puissantes au niveau 6 pour ce que j'en connais, c'est-à-dire au niveau 199. On le voit particulièrement en ce moment sur la beta parce qu'il y a un bug sur la relance. C'est un enfer si on n'arrive pas au cac du féca pour la plupart des classes. Et comme vous l'avez dit, au contraire on se sent démuni dès qu'on est désenvoûté. Faudrait vraiment revoir les sorts de désenvoûtement... Par exemple comme ça a été dit sur l'autre topic, en regroupant les sorts dans des groupes (boosts, malus, protections, etc.) et créer plusieurs sorts qui désenvoûtent uniquement un des groupes sur plusieurs classes.

Le glyphe d'aveuglement, moi non plus je ne comprends pas, le sort n'a que 2 niveaux finalement... C'est, comment dire... bizarre. Enfin, ça fait gagner des points de sort j'imagine, mais est-ce vraiment le but de la politique de lissage qu'un sort soit laissé niveau 1 ou monté niveau 6 sans intermédiaire possible ?

Le glyphe de répulsion : c'est rigolo, personne n'arrive trop à savoir si ce sort est censé faire des dégâts ou seulement dissuader l'adversaire de s'approcher. Personnellement, après tentative d'utilisation en pvp 3 vs 3, j'ai remarqué :
- que la ligne de vue nécessaire pour protéger un allié est vraiment contraignante
- que le système de tacle ne permet pas vraiment de faire des dégâts
- que les cac en zone font vraiment chier
- que les possibilités que le sort se retourne contre l'allié (qu'on protège pourtant parce qu'il est en danger) sont trop nombreuses, ce qui rend le sort inutilisable contre sacrieur, eniripsa, sram, pandawa, n'importe quelle classe ayant laissé libé au niveau 1

Je n'ai pas testé en pvm, quelqu'un l'a fait ? Quel est le comportement des monstres ? Est-ce que ça fait une sorte d'immunité contre ceux qui tapent uniquement au cac ? Est-ce qu'au contraire ils choisissent de taper quand même et se prendre des gros dégâts ?

Sinon, les améliorations sur glyphe d'immobilisation, aveuglement, et retour du bâton sont vraiment bien.
Citation :
Publié par Tinkh
Et enfin, le retour à attaque naturelle à 3 lancers est une erreur je pense. Meme argument qu'au-dessus. Un sort longue portée dans l'élément de base, 3pa, sans contrainte, a besoin d'être limité. Le feca est un tank, il y a bien mieux à faire que spamer natu. Glyphe agressive, aveuglement, armures/bouclier, bulle sont largement utilisable pour combler.
Et un feca qui n'utilise pas la chance, il passe son tour avec 6 PA restant?
Citation :
Publié par Kizigum
Et un feca qui n'utilise pas la chance, il passe son tour avec 6 PA restant?
Comme beaucoup de classes, il est bon d'utiliser plusieurs éléments son son perso, arrivé à un certain level, pour utiliser un maximum son pannel de spells...

Surtout depuis l'arrivé des stuffs frigost qui permettent très bien le bi-élément, un feca intel/chance peut donc être assez sympa
"Et un feca qui n'utilise pas la chance, il passe son tour avec 6 PA restant?"

Ben si une classe feca qui se joue tank se retrouve loin, qu'il est que feu, qu'il a déjà lancé ses 2 glyphes feu, qu'il veut pas lancer aveuglements, qu'il a aucun sort de protection intéressant à lancer, et qu'il ne veut pas se telep, non seulement il a effectivement rien à faire, mais c'est surtout un mauvais feca.
Ce n'est pas une histoire de se forcer à jouer eau ou non, juste que même en restant feu, il y a matière à utiliser ses PA.
Citation :
Publié par Aurelesk
Voici mes constatations :
Très joli, rien à ajouter ou presque pour ma part: en dehors de l'immunité tout me va( j'entends le problème des dégâts en début de tour qui ne sont plus annulés, poisons,glyphes. Même si je comprends que cette modif' à été probablement motivée pour nous empêcher de déminer une map en combat contre un sram, comme celle de renvoi de sort? ), et sur l'AN, même au niveau 6 je considérais que la limitation de lancer par cible était peu utile vu que dans les faits, ils est rare de lancer trois natu (en solo, un glyphe ou un aveuglement est souvent préféré, en multi cela arrive). Avec le up de son CC, je la considère parfaite pour une classe défensive: l'enflammé n'est pas assez maniable pour remplacer une natu, donc la repasser à trois/tour à tout les niveaux est une idée à conserver je pense, vu que les conditions permettant trois lancer sont quasi exclusive au multi/monstres peureux. Et un glyphe en multi n'est pas toujours apprécié.

Citation :
Publié par Kizigum
Et un feca qui n'utilise pas la chance, il passe son tour avec 6 PA restant?
Il en vole avec nuageuse sinon? je pense que la volonté du studio était de justement permettre aux fécas BL de pouvoir investir tranquilement en intell et à se buff en combat, sur la durée. De toute façon les combats Féca sont rarement courts . Je suis moi même un féca multi, je sais qu'en plus des points des sorts, les points de caractéristiques coûtent cher. (et à plus haut niveau, ca signifie le retour en force du bon vieux gros stuff krala/rasbou/circu, et c'est pas un mal. )
Citation :
Publié par Feoh
Très joli, rien à ajouter ou presque pour ma part: en dehors de l'immunité tout me va( j'entends le problème des dégâts en début de tour qui ne sont plus annulés, poisons,glyphes. Même si je comprends que cette modif' à été probablement motivée pour nous empêcher de déminer une map en combat contre un sram, comme celle de renvoi de sort? )
En fait, la proposition c'est de revoir quand se supprime les envoûtements.

Actuellement c'est :
1, Retrait des envoûtements (comme Immunité, Renvoi de Sort...)
2, Application des effets d'envoûtements ou déclenchement (comme les Glyphes, Poisons...)
3, Tour du Féca
Comme Immunité disparaît avant le déclenchement des glyphes et des poisons, on ne peut pas réduire les dommages.

Ce que je propose c'est :
1, Application des effets d'envoûtements (comme les Glyphes, Poisons...)
2, Retrait des envoûtements (comme Immunité, Renvoi de Sort)
3, Tour du Féca
Ainsi, dans la seconde option, on peux esquiver les poisons et nos propres glyphes sauf que l'Immunité disparaît toujours en début de tour, ce qui empêche le Féca de déminer un second tour.
Citation :
Publié par Tinkh
Ben si une classe feca qui se joue tank se retrouve loin, qu'il est que feu, qu'il a déjà lancé ses 2 glyphes feu, qu'il veut pas lancer aveuglements, qu'il a aucun sort de protection intéressant à lancer, et qu'il ne veut pas se telep, non seulement il a effectivement rien à faire, mais c'est surtout un mauvais feca.
Ce n'est pas une histoire de se forcer à jouer eau ou non, juste que même en restant feu, il y a matière à utiliser ses PA.
Donc tout les Feca du lvl 1 au lvl 150 grosso modo sont des mauvais Feca? Le tri-élément, c'est possible à THL. Jouer 10 PA de base avec 2 voire 3 donneurs de PA avec soit, c'est possible au lvl 110. Perso, j'ai commencé à jouer avec aveuglement uniquement quand j'ai dépassé les 500 de sagesse, et j'ai à peine joué bulle. Pourtant, je ne suis pas full feu.

Parce que les points de sorts, je les invente pas. Et c'est pas un lissage qui va solutionner ça (à part pour glyphe aveuglement), parce que les sorts à distance ne tapent pas suffisamment pour se permettre de les laisser lvl 1.
Pour l'attaque nuageuse je suis pour un sort de zone en ligne,j'ai également constaté que le sort est désormais a portée modifiable,voici ma proposition:
Le sort se lance toujours en ligne.

-Niveau 1: Zone taille 0(Vise une case) PO 1 a 2, dommages 7 a 9 eau, vol de 20 chance.

-Niveau 2 : Zone taille 0, PO 1 a 3, dommages 8 a 10 eau, vol de 25 chance.

-Niveau 3 : Zone taille 1, PO 1 a 4, dommages 9 a 11 eau, vol de 30 chance.

-Niveau 4: Zone taille 1, PO 1 a 5, dommages 12 a 14 eau, vol de 35 chance.

-Niveau 5: Zone taille 1, PO 1 a 6, dommages 13 a 15 eau, vol de 40 chance.

-Niveau 6: Zone taille 2, PO 1 a 6, dommages 17 a 19 eau, vol de 60 chance.

Avec une zone ce sort serait très correct a mon avis, le lancer est toujours en ligne sauf avec les bottes de classe s’équiper +PO et avec les bottes de classes peut rendre se sort vraiment puissant.
Ok Aurelesk

KyoShark je pense aussi que la zone de deux est un peu grande. retirer 120 de chance en zone ca pique, même si notre propre buff reste de 120. D'autant plus qu'avec une zone aussi grande la probabilité de toucher un allié est très forte.
Oui à une zone de une case au lvl 6 du sort; peut être rendre les alliés insensibles?

Y'avait une proposition de débuff sélectif en créant des genre d'envoûtements et des débuffs spécifiques. Bonne idée mais dure à mettre en place je pense, même si en tant que Féca je ne peux que plussoyer :<
Ben avant la Maj sa portée était non modifiable je crois?
Alors soit le mettre en portée non modifiable soit laisser la zone taille 2 au niveau 6 mais baisser un peu les dommages, c'est ce que j'ai fait entre le sort actuel et celui la mais pas beaucoup.

Ben oui c'est fort une zone taille 2 mais c'est pas comme si on va plaindre les crâs de plus son lancer est en ligne, la zone taille 2 permettrait d'avoir une vraie attaque nuageuse.
"Donc tout les Feca du lvl 1 au lvl 150 grosso modo sont des mauvais Feca? Le tri-élément, c'est possible à THL. Jouer 10 PA de base avec 2 voire 3 donneurs de PA avec soit, c'est possible au lvl 110. Perso, j'ai commencé à jouer avec aveuglement uniquement quand j'ai dépassé les 500 de sagesse, et j'ai à peine joué bulle. Pourtant, je ne suis pas full feu."

C'est vraiment de la mauvaise foi. Je vais me corriger tout de même: si tu as 2-3 donneurs de PA et que tu spam natu, tu n'es pas un mauvais feca mais un très mauvais feca. Surtout que je parle dans mon post des fecas feu, donc applicable à tout level. Entre te teleporter, entraver, protéger, le panel du feca est large. Tu as même flamiche si tu désires tant taper.
Les points de sort ne s'inventent pas, mais si tu veux monter level 6 l'entrave, la protection et les dégâts, c'est en vouloir un peu trop.

Je trouve intéressante l'idée de limiter les sorts peu contraignants pour forcer le joueur à anticiper un peu plus son prochain tour pour pas perdre ces PA.
Ok, j'avais du me tromper pour la portée modifiable.

Sinon une attaque nuageuse je la perçois comme de gros nuage donc le 1er truc qui vient a l'esprit c'est une attaque de zone.

Donc soit quand même mettre une zone taille 1 ou mettre une zone taille 2 au niveau 6 mais baisser un peu les dommages.
Avec les tours de relance, j'ai souvent rien d'autre a faire que spam cac ou natu. Quand au premier tour, j'ai lancé les armures, le bouclier, fraction, la maitrise, qu'aveuglement c'est une fois par cible (et que le retrait PA sur frigost en plus sert à grosso modo quedalle), je m'amuse pas à glypher mes alliés. Faut pas fonctionner de manière théorique hein, en pratique les tours de relance et l'impossibilité de glypher font qu'il reste souvent énormément de PA. Oui, parce que je m'amuse pas a sortir des glyphes immo ou aveuglement sur mes alliés alors que j'ai 65 de retrait PA/PM. Et je ne joue pas bulle parce que je ne joue pas du tout chance. Je ne joue pas force non plus d'ailleurs (et ne me sort pas les doms, parce que même si j'avais du dommage, taper 120 par bulle, c'est ridicule.)

Et je vois pas pourquoi on devrait choisir entre taper(lol), entraver et protéger. Vu qu'il faut avoir les armures lvl 6 pour qu'elles soient efficaces (réduction de 33 au lvl 1 tavu (j'suis 199)), ça fait déjà 60 points qui sautent. Et c'est pas très normal.

Cela dit, mes remarques portaient sur le "3 par tours c'est trop". Avant le 101 oui. Après, largement pas. Fin de la discussion pour moi
Ben les classes avec des sorts de zone comme les crâ, les xelors se debrouillent bien, si on utilise pas ses sorts en multi on peut très bien les utiliser solo comme pour le farm sa aide pas mal.
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