Equilibrage du Féca.

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Citation :
Publié par krava
Mais bon, le jeu n'en deviendra que plus tactique parait-il.
Le spam cac a toujours été très tactique, savoir quand lancer sa maîtrise, au tour 1 2 ou 3 ça a toujours été une de mes grandes préoccupations.
Faut arrêter de dire que flamiche remplacera natu. 1-7 feu, ca reste très minime et peut donner des jets très bas. De plus natu est 1/40 et non 1/60 comme flamiche. Sans compter que si la cible a un peu de resist feu, flamiche s'enfonce encore plus vite que natu.
Citation :
Publié par Fecaa
...
Quand je parlais d'aspect tactique, c'était plutôt dans l'idée: "bon, je passe mon tour où bien je me déplace puis je passe mon tour ?" ('fin on s'est compris ^^).

Citation :
Faut arrêter de dire que flamiche remplacera natu. 1-7 feu, ca reste très minime et peut donner des jets très bas. De plus natu est 1/40 et non 1/60 comme flamiche. Sans compter que si la cible a un peu de resist feu, flamiche s'enfonce encore plus vite que natu.
Oué c'est clair, je préfère faire 2x-80 à la naturelle que 3x-40 à la flamiche au niveau 200.
Non, en fait, je pense vraiment que vais monter capture level 6 pour servir à quelque chose. Et je vais me remettre à faucher du blé aussi.
Citation :
Publié par Tinkh
Faut arrêter de dire que flamiche remplacera natu. 1-7 feu, ca reste très minime et peut donner des jets très bas. De plus natu est 1/40 et non 1/60 comme flamiche. Sans compter que si la cible a un peu de resist feu, flamiche s'enfonce encore plus vite que natu.
Je t'arrête tout de suite, flamiche ça tape 8 en cc et 1 à 7 en normal en 1/50, pas 60. Si t'es 1/2 à la natu t'es 1/2 à la flamiche actuellement. C'est pas une question de monter l'un ou l'autre mais l'un ET l'autre, ainsi avec 12 pa on pourra taper quelqu'un "correctement" selon son élément.
Après s'il faut comparer les deux, thl avec la masse de +do que nous possédons, oui flamiche lui est supérieur, et les seules cibles qui ont des résis fixes feu sont des autres joueurs, et donc en pvp, en tant que féca on a compris que le pvp c'était à oublier pour nous, c'est pas une actu.
lol, plus sérieusement, on voit bien que la volonté de ce patch c'est de casser certaines tactiques "godmode" en PVM des farmeurs THL:
- réduction de puissance sylvestre pour contrarier sac+puissance
- réduction de recons, pour contrarier les tactiques rush sacri on va dire
- réduction des vols de vie des sacrieurs
- réduction d'immunité-boubou
... etc... (je ne connais pas toutes les techniques).

Je suis plutôt pour cette politique mais ce qui est dommage c'est que les effets aient un impact sur les fécas "qu'on ne peut pas up vis-à-vis du nerfs des autres classes".
Ré-équilibrage ok, mais vers le bas du coup, tant pis pour nous.
Ça veut simplement dire qu'on ne pourra pas cumuler 2 venteuses ou 2 terrestres.

Sinon chuis un peu déçu par la MaJ, y'a des sorts dont j'ai perdu toute utilité de monter (adieu glyphe d'aveuglement/aveuglement lvl 2), et y'en a d'autres où là ça devient indispensable (renvoi de sort 6).

Toujours est-il qu'on souffre encore de la famine de points de sort, j'me demande si finalement je devrais pas abandonner mes armures...
Oui y'a pas de up mais pas de nerf, un travail mal réfléchi je dirait.
Peut-être que ce sont les srams qui se sont plaint d'immunité a part sa c'est vraiment dégueulasse de nous rendre non protégé par notre glyphe enflammé.

-Téléportation,Renvoi de sort, méchante augmentation des cooldown pour un coût de 4PA a la téléportation, je ne sais pas laquelle je préfère...

-Attaque nuageuse, le vol de chance n'est pas ce qui est le plus top, j'aurais mieux vu un sort de zone genre niveau 1,2,3 une case ciblée, niveau 4 et 5, une zone taille 1 et niveau 6 une zone taille 2 c'est mieux comme sa pour une attaque nuageuse ou de on doit avoir de gros nuage au dessus de notre tête.

-Armures: On attend toujours une fusion pour nous laissez libre d'augmenter d'autre sort car 60 points sa fait toujours mal.

Bref on a certes une revalorisations des sort niveau 1 mais du niveau 2 a 5 il n'y a rien pour la plupart et c'est decevant de monter des sorts juste pour baisser le CD, rendez nous l'ancien renvoi de sort qui etait correct lui.

Glyphe d'aveuglement du niveau 2 a 5?
Citation :
Publié par Fecaféïné
Ça veut simplement dire qu'on ne pourra pas cumuler 2 venteuses ou 2 terrestres.

Sinon chuis un peu déçu par la MaJ, y'a des sorts dont j'ai perdu toute utilité de monter (adieu glyphe d'aveuglement/aveuglement lvl 2), et y'en a d'autres où là ça devient indispensable (renvoi de sort 6).

Toujours est-il qu'on souffre encore de la famine de points de sort, j'me demande si finalement je devrais pas abandonner mes armures...
J'ai pas toutes mes armures montées moi, par manque de points de sorts (et j'ai pourtant déjà du bouffer une grosse vingtaine de parchos).

Citation :
Publié par kyoshark
Oui y'a pas de up mais pas de nerf, un travail mal réfléchi je dirait.
Peut-être que ce sont les srams qui se sont plaint d'immunité a part sa c'est vraiment dégueulasse de nous rendre non protégé par notre glyphe enflammé.

-Téléportation,Renvoi de sort, méchante augmentation des cooldown pour un coût de 4PA a la téléportation, je ne sais pas laquelle je préfère...

-Attaque nuageuse, le vol de chance n'est pas ce qui est le plus top, j'aurais mieux vu un sort de zone genre niveau 1,2,3 une case ciblée, niveau 4 et 5, une zone taille 1 et niveau 6 une zone taille 2 c'est mieux comme sa pour une attaque nuageuse ou de on doit avoir de gros nuage au dessus de notre tête.

-Armures: On attend toujours une fusion pour nous laissez libre d'augmenter d'autre sort car 60 points sa fait toujours mal.

Bref on a certes une revalorisations des sort niveau 1 mais du niveau 2 a 5 il n'y a rien pour la plupart et c'est decevant de monter des sorts juste pour baisser le CD, rendez nous l'ancien renvoi de sort qui etait correct lui.

Glyphe d'aveuglement du niveau 2 a 5?
Cette manière de modifier les sorts, c'est la politique du studio. Sur mon Zobal, je peux me servir d'un tas de sorts alors qu'ils sont que lvl 1. La seule chose que ça me procure de les augmenter, c'est de gagner 5-6 doms de base (ridicule).
Citation :
Publié par kyoshark
Oui y'a pas de up mais pas de nerf, un travail mal réfléchi je dirait.
Peut-être que ce sont les srams qui se sont plaint d'immunité a part sa c'est vraiment dégueulasse de nous rendre non protégé par notre glyphe enflammé.

-Téléportation,Renvoi de sort, méchante augmentation des cooldown pour un coût de 4PA a la téléportation, je ne sais pas laquelle je préfère...

-Attaque nuageuse, le vol de chance n'est pas ce qui est le plus top, j'aurais mieux vu un sort de zone genre niveau 1,2,3 une case ciblée, niveau 4 et 5, une zone taille 1 et niveau 6 une zone taille 2 c'est mieux comme sa pour une attaque nuageuse ou de on doit avoir de gros nuage au dessus de notre tête.

-Armures: On attend toujours une fusion pour nous laissez libre d'augmenter d'autre sort car 60 points sa fait toujours mal.

Bref on a certes une revalorisations des sort niveau 1 mais du niveau 2 a 5 il n'y a rien pour la plupart et c'est decevant de monter des sorts juste pour baisser le CD, rendez nous l'ancien renvoi de sort qui etait correct lui.

Glyphe d'aveuglement du niveau 2 a 5?
Et ne plus pouvoir se glypher sous imu, l'un des seuls combo viables d'un féca tu n'appelles pas ça un nerf? Tous les dégâts des sorts ont baissé, alors qu'on demandait de les augmenter, tous nos sorts de protection hors armures ont un cool down plus important, telep est nerf (oui moi je préfère l'ancienne version). Le sort niveau 100 avec le tacle déterministe est injouable et de toute façon ne fais pas peur à un moskito.

Bref moi j'appelle ça du nerf bête et méchant.

Ils voulaient de pas faire de nous les nouveaux cras, ils ont fait de nous les nouveaux fécas. Oh wait.
Le sort niveau 100 doit être augmenter considerablement niveau dégats, j'aurais vu des degats niveau 5 de 25 a 28 dans les trois éléments et au niveau 6 de 31 a 34 dans les trois éléments pour qu'il soit vraiment surpuissant au vu de sa difficulté a placer l'adversaire a l’intérieur sans tacleur ou retrait PM et qu'il soit vraiment dissuasif, enfin j’exagère mais augmenter les dégâts ou faire quelque chose pour vraiment que l'ennemi ne cherche pas le corps a corps sa serait vraiment cool, j'aurais vu plutôt donner un effet spécial a l'ennemi dés qu'il entre dans le glyphe genre un état affaibli les dégâts seraient toujours appliqué a la fin du tour du personnage.

Les armures ont pas été fusionnés mais laisser nous choisir les sorts qu'on veut, je trouve que 45 points de sort c'est vraiment de la grosse limitation

Naturelle limité, la voie feu va devenir useless, plusieurs féca de différents serveur que je viens de croiser au kanedojo vont passer terre ou terre/eau.

Certains vont passer passer terre ou eau avec un brin de feu pour les sorts de zone de glyphes.
Mais pour eux l'attaque naturelle c'est fini, il vaut mieux roxxer au retour du baton et a la bulle et pourquoi pas a l'attaque nuageuse aussi pour augmenter sa chance même si il faudrait qu'il passe en zone ou qu'on desactive sa ligne de vue pour pouvoir le rendre compétitif face a bulle.

Le bouclier féca nerf était ce vraiment utile?

Pourquoi ne pas augmenter la portée du glyphe d'aveuglement au fil des niveaux plutôt que ce soit un sort a laisser au niveau 1?

Pour moi il faut vraiment réagir sur le féca notamment sur l'attaque naturelle, le glyphe de repulsion et le bouclier féca.

Toute façon je sens que mon féca terre/eau va bien s'amuser
Ayant fait une longue pose dofus, je me demande comment fonctionne les armure actuel?
La réduction se fait toujours a 50% via l'intel?
Edit pour dessous: Merci, donc pas de raison de rester feu juste pour les armure =)(Avant)
Citation :
Publié par Rainbow eca
Ayant fait une longue pose dofus, je me demande comment fonctionne les armure actuel?
La réduction se fait toujours a 50% via l'intel?
Non selon le niveau du féca.
Moi pour le glyphe de répulsion, j'aurais bien vu un poison sur l'adversaire qui augmente à chaque pa utilisé alors qu'il est sur le glyphe, en plus des dégâts occasionnés à la fin du tour. Bien sûr il faudrait augmenter le coût en pa, mais au moins on aurait un glyphe de dégâts, et plus un glyphe de dissuasion pas efficace parce qu'il suffit de se mettre à une case du féca à la fin du tour, ce qui est facile avec le système de tacle.
Citation :
Publié par Fecaa
Je t'arrête tout de suite, flamiche ça tape 8 en cc et 1 à 7 en normal en 1/50, pas 60. Si t'es 1/2 à la natu t'es 1/2 à la flamiche actuellement. C'est pas une question de monter l'un ou l'autre mais l'un ET l'autre, ainsi avec 12 pa on pourra taper quelqu'un "correctement" selon son élément.
Après s'il faut comparer les deux, thl avec la masse de +do que nous possédons, oui flamiche lui est supérieur, et les seules cibles qui ont des résis fixes feu sont des autres joueurs, et donc en pvp, en tant que féca on a compris que le pvp c'était à oublier pour nous, c'est pas une actu.

Je suis d'accord avec toi sur tout (concernant le nerf et tout) mais dans l'optique du 3 vs 3 le féca n'est pas à oublier à mon avis. Nos sorts sont supers utiles (sauf les offensifs) même si faut pas être debuff.
Citation :
Publié par Naycros
Dites vous que vous prenez pour toutes les années ou vous avez régné en mettre avant la 1.20

Sinon je trouve que vous faites un peu une fixette sur natu, je suis d'accord que le sort ne méritait pas un nerf, mais ça dérangera sans doute pas grand monde que le sort soit limité :
Jerry pour la première partie
La fixette sur natu', personnellement c'est pas tant pour la limitation(effectivement je l'utilise rarement, 3 flam' étant supérieurs avec mon stuff. Ou deux bulles ) que pour le nerf du cc, alors que celui des énis est maintenu sur interdit. Combiné à l'immunité qui ne protège plus des poisons et de nos propres glyphes( ça m'a fait hurler, true story no fake no arnak' ), et aux modifs impliquant de tout monter niveau 6 pour avoir des trous d'armures plus courts ca fait beaucoup en un seul 'up'

Passer retour terre et laisser aveuglement neutre, je suis pour! surtout avec l'augmentation de portée et de vol, qui rendent les items de classes plus intéressants. Le lissage est globalement bénéfique. Je m'interroge sur le choix de passer nuageuse eau et pas air( ca m'évitera d'avoir à fm mes cac airs et profiter d'une frappe neutre justement :P ) surtout avec le nouveau sort niveau 100 qui demanderais plus d'agilité au Féca, ou au moins moins pour ses ennemis en multi. Je m'arrêterai pas sur les dégâts "massifs"
Pour téléportation, j'attends de voir à l'usage.

Après évidemment, les refontes autres qu'équilibrages des classes, sont elles aussi très bonnes!

Si on va sur le dev tracker officiel, nouvelle màj sort cet aprèm sur le serveur test. Si je peux me risquer à un pronostic, probablement vont il rétablir une immunité utile.
Citation :
Dites vous que vous prenez pour toutes les années ou vous avez régné en mettre avant la 1.20
Bah p'tin j'aurais peur de les croiser IRL vu comme ils ont l'air rancuniers ...
Bon, les modifs pour les prochaines heures sont connues, et attaque naturelle repasse à 3 lancers par tour, avec dommages augmentés en coup normal ET cc

Je regrette juste qu'immu reste tel quel.
Pour immu, le souci vient de la nouvelle gestion des effets des sorts.

En gros, ce qui permet à mise en garde d'être pris en compte pour le tour entier (et de n'avoir la perte de cac que sur le tour en cours, autrement dit, aucune perte de cac si on fait mise en garde sur soi à la fin du tour) est également ce qui empêche immunité d'avoir la même utilité qu'avant.

Et le souci est le même pour pas mal de sorts d'après ce que j'ai compris. Les maîtrises également se terminent un tour plus tôt. A mon avis, ça va demander plus de temps aux développeurs de trancher sur ce souci.

Sinon, j'ai hâte de voir ce que donnent les nouveaux dégâts d'attaque naturelle et du glyphe de répulsion.
Si on a plus la contrainte de l'état affaiblit juste parce qu'on lance MeG à la fin de son tour, ce n'est pas normal (Même si c'est cool).

Donner de l'utilité au sort ne passe pas par une déviation de sa contrainte, de plus il n'y a que le Féca qui en est bénéficiaire, et c'est pas ça qui fera avaler la pilule concernant immunité.

Sérieusement il y a des soucis, on ne devrait jamais contrer l'état affaiblit, il fait parti des contraintes que l'on a en échange de cette protection souple et peu couteuse qu'est MeG.

Forcément il y aura du travail à faire et j'ose espérer qu'on retrouvera une immunité réellement utilisable en solo.
Dites, c'est pas vraiment le post, mais les états durent sans fin.

L'etat affaibli par le wasta dure tout le combat, meme après la mort du wasta

L'etat stabilisé, j'ai fait un combat contre un panda, je l'ai toujours vu a 5 tours, jamais a moins presque (alors il relancais peut etre mais faut vérifier).

Bref, y'a de sacrés défauts sur les durées des sorts.
Citation :
Publié par Anarchy-UK
Si on a plus la contrainte de l'état affaiblit juste parce qu'on lance MeG à la fin de son tour, ce n'est pas normal (Même si c'est cool).
Ça serait un gros bond en avant si le sort restait comme ça même si, à priori, ce n'est pas voulu.
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