Equilibrage du Féca.

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Citation :
Publié par Amrad
Non, tu trouves que le cra domine le PVP?
S'il joue bien oui, mais comme actuellement une personne sur 4 joue cra parce qu'avant cinglante c'était un abus, bah maintenant qu'ils ont le stuff 0 sagesse d'avant la maj et qu'ils retirent jamais de pm, ils pleurent un bon coup, vont sur le fofo off pour dire que les cras c'est nul et attendent un up.
Après quand je vois que les cras "multi" qui sont en pano grési/frima se plaignent de taper comme des merdes, sorry mais faut se réveiller quoi, un cra c'est pas un DD c'est juste un perso qui tape de loin et maintient ses adversaires à distance (recul + dispé + cinglante + immo + expia ça aide quand même).
Et le truc qui les gêne actuellement c'est qu'il faut un poil de sagesse pour être efficace et monter les sorts lvl 6 (à quoi ça servait taupe lvl 6 avant?), donc ça ouin². Mais sinon, je le répète, oui un cra c'est puissant si bien joué (1/10 des cras quoi).
Citation :
Publié par Fecaa
S'il joue bien oui, mais comme actuellement une personne sur 4 joue cra parce qu'avant cinglante c'était un abus, bah maintenant qu'ils ont le stuff 0 sagesse d'avant la maj et qu'ils retirent jamais de pm, ils pleurent un bon coup, vont sur le fofo off pour dire que les cras c'est nul et attendent un up.
Après quand je vois que les cras "multi" qui sont en pano grési/frima se plaignent de taper comme des merdes, sorry mais faut se réveiller quoi, un cra c'est pas un DD c'est juste un perso qui tape de loin et maintient ses adversaires à distance (recul + dispé + cinglante + immo + expia ça aide quand même).
Et le truc qui les gêne actuellement c'est qu'il faut un poil de sagesse pour être efficace et monter les sorts lvl 6 (à quoi ça servait taupe lvl 6 avant?), donc ça ouin². Mais sinon, je le répète, oui un cra c'est puissant si bien joué (1/10 des cras quoi).
Donc une minorité donc les cras ne dominent pas le PVP.
Merci.
Citation :
Publié par Amrad
Donc une minorité donc les cras ne dominent pas le PVP.
Merci.
C'est pas parce que la classe sait pas jouer qu'elle est daubée, il y a une grosse différence entre savoir jouer et n'avoir aucun potentiel pour gagner.
Le cra est simple à prendre en main, il attire beaucoup de monde qui ne savent pas l'exploiter, les gens qui savent l'exploiter l'utilisent pour le pvp, et dominent les autres classes car EUX savent jouer. Sacri, éni, osa, sadi, cra, c'est l'avenir pour le pvp solo (le multi n'existe pas soyons bien clairs).
Citation :
Publié par Fecaa
. Sacri, éni, osa, sadi, cra, c'est l'avenir pour le pvp solo (le multi n'existe pas soyons bien clairs).
J'aurais mis eni tout court : maîtrisable part un gamin de 12ans pour faire de l'autowin à THL quelque soit l'adversaire en 1v1.
En fait le pire ne vient pas de la classe en elle même mais plutôt des gens qui voient comme une fierté de gagner avec ça :/
Le pvp est surtout dominé par les classes cheatées, donc forcément les classes équilibrées comme le crâ actuellement ne domineront pas face à l'eni ou le sadi.

Quant au feca ça fait des années qu'on gueule pour le bouclier feca face aux résistances pandala/boucliers pvp/croum etc...
Le studio se met enfin à équilibrer en urgence les sorts PvpM qui seront donc useless en 1vs1 jusqu'à un équilibrage total de la classe, qui débutera vers septembre visiblement, comme annoncé par Sylf sur le off'.

Espérons simplement qu'on ne passe pas par du game designer à coté de la plaque et qu'ils mettent 1 an à down une classe qui a été trop up (cf cra/osa).

L'effet de "clonage" est de toute façon inévitable et quelque soit le MMO dans la mesure où il y a un certain équilibre entre les différentes classes.
Cet effet est d'ailleurs renforcé actuellement avec un seul donjon à farmer pour se stuffer contrairement à la 1.2x où le full krala-kim-rasboulaire-chapignon ne s'obtenait pas aussi facilement.
Peu importe le serveur, les deux classes qui ont un cruel besoin de nerf sont en full glours, full sagesse pour l'eni, intell/eau pour le sadi.
Je voudrais revenir sur la problème du couplage des résistance fixes et des résistances en pourcentage.

Je pense que comme l'a dit oopah, inverser la place des %res et des +res dans le calcul des dégâts serait trop puissant, car doublement avantageux pour les armures.
Cependant, le fait de réduire l'efficacité de ces dernières lorsque l'on utilise son bouclier féca n'est tout simplement pas logique... les %res ont tout simplement trop d'importance par rapport aux res fixes.

J'ai donc lancé une piste exploitable par ici, elle consiste à modifier le rôle des %res : à la place d'être le facteur final du calcul des dégâts, elle devient un terme tout comme les res fixes, mais dont l'efficacité est relative aux dommage de base de l'attaque subie.

On passe donc de :
Citation :
Dommages subis = ((Base des dégâts du sort/arme * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes) - Résistance Fixe) * (1 - Résistance% / 100)
à :
Citation :
Dommages subis = (Base des dégâts du sort/arme * (100 + Caractéristique + % Dommages) / 100 + Dommages Fixes) - Résistance Fixe - Résistance% * coefficient < 1 * Base des dégâts du sort/arme
Qu'en pensez vous ?
Citation :
Publié par Leykla
Tu pourrais donner un exemple concret de ce que ça donnerais comme résultats, moi les maths j'ai arrêté il y a une éternité !
Ça va être difficile vu qu'il manque une donnée dans son calcul, le fameux "coefficient" si j'ai bien tout suivi.

Le soucis de ce genre de formule c'est que ce n'est vraiment pas intuitif, tu ne peux pas prévoir les dégâts. En ce moment, tu vois 50% de resist, tu sais que tu feras que la moitié des dégâts.

De plus, je ne pense pas que ça soit la formule des dommages subis qui pose problème dans dofus (c'est tout le reste !).
Citation :
Publié par Llarall
(c'est tout le reste !).
tout a fait :
-modération
-boucliers
-traques
-résistances en % équivalentes a celles du féca
-...

Nan mais en fait y'a pas de formule miracle qui soit intuitive ET efficace.

Baisser l'utilité des % via un bridage sur le stuff serait largement suffisant :
25% de res sur le stuff (boucliers inclus), on rajoute 25% de res de sorts (hors féca) et 35% pour les fécas (spécialité) c'est largement suffisant. Avec ca y'aurait meme pas besoin de modifier les boucliers : soit on fout les res sur le stuff soit on sacrifie les res pour monter autre chose.
Citation :
Publié par Leykla
Tu pourrais donner un exemple concret de ce que ça donnerais comme résultats, moi les maths j'ai arrêté il y a une éternité !
On va faire un essai :

Citation :
Imaginons que Snyper soit un crâ eau qui possède 400 de chance, 300% de dommage et 150 +do grâce à ses boosts.
Tandis que Mr-shield est un féca qui a une armure de 120 (oui il est assez HL), et possède 50% de résistance via son bouclier féca.

Admettons que le coefficient d'efficacité soit de 0,1.

-Snyper lance une flèche d'expiation qui fait en moyenne 454 dégâts au premier lancer, 758 au second.

Comme c'est bien sûr Mr-shield qui reçoit cette flèche, il réduira la première ainsi :
454 - 120 (son armure) - 50 * 0.1 * 38 (la moyenne des dégâts de base du premier lancé de l'expia)
= 144
Avec la formule actuelle : (454 - 120) * 50% = 167

Il réduira la seconde avec cette même formule :
758 - 120 - 50 * 0.1 * 76 (de même, la moyenne des dégâts de base du second lancé de l'expia)
= 258.
Avec la formule actuelle : (758 - 120) * 50% = 319

Si maintenant, -Snyper lance 2 flèches d'immobilisation pour s'éloigner, celle-ci font 222 à 230 dégâts chacune.

Mr-shield perdra alors :
230 - 120 - 50 * 0.1 * 10 = 60; avec la formule actuelle : (230-120) * 50% = 55
ou 222 - 120 - 50 * 0.1 * 9 = 57; avec la formule actuelle : (222-120) * 50% = 51
On remarque qu'ainsi, plus les dégâts de base du sort sont bas, plus l'efficacité de la %res s'affaiblit.

Ainsi, on obtient quoi ?

La possibilité de débrider les %res, car à partir d'un coefficient assez faible il sera impossible de réduire tous les dégâts d'une attaque, même à plus de 100% de résistance, il faudra intelligemment les combiner avec les résistances fixes pour optimiser sa protection.
Toutes les classes conserveront donc la liberté de se stuff %res, mais le féca gardera systématiquement un avantage via bouclier féca, sans toutefois rester immunisé en permanence.

Au passage, il vaudrait mieux tout de même réduire les nouvelles valeurs de dégâts des armures et les rendre en partie influençable par l'intelligence (mais pas autant qu'avant), parce qu'avec ce que je propose, oui ce serait abusé
Citation :
Publié par Fecaféïné

454 - 120 (son armure) - 50 * 0.1 * 38 (la moyenne des dégâts de base du premier lancé de l'expia)
= 144
Avec la formule actuelle : (454 - 120) * 50% = 167
Oui et non :
-Premièrement, ce n'est plus des "%" de res. Mais autre chose. Ce qui rend la notion de % de res totalement stupide, du meme genre que les anciens "% d'esquive" qui etaient incompréhensible pour le nouveau joueur. Il fallait etre ancien, et avoir lu beaucoup pour comprendre pourquoi avec 150% d'esquive on pouvait quand meme en perdre.

-deuxiemement : cette nouvelle formule est une tuerie monstrueuse des classes multi élémentaires. Pour la bonne raison que la réduction des "%" se fait non plus sur les dégats infligés par le joueur mais sur les dégats de base. Par conséquent, si une personne possède 0 en chance, il va se faire réduire totalement, alors qu'avec 50% de res il infligerai simplement la moitié des dégats. Du coup, en fait, il s'agit simplement d'une super résistance fixe, propotionnelle aux dégats de base.

-Enfin, c'est un truc totalement non intuitif...

Donc en fait l'idée est bonne mais c'est un truc totalement abusé. Au lieu de résoudre un souci ca va en créer encore plus (et ce peu importe le coefficient).
Je pencherai plutot sur un système hybride : la moitié des res fixes sont appliquées avant, et 50% après. En gros avec 50% de res partout, les résistances fixes ne sont plus amoindries de... 50%, mais seulement de 25%

Mais faut vraiment chipoter, le souci actuel c'est surtout le bridage multiclasse a 50% de res. Aucune spécialité pour le féca, et 50% atteignables facilement avec des boucliers, rangeant les fécas et leur boucliers (+ MeG) totalement useless.
Par rapport à tout ce qui peut être non intuitif ou incompréhensible, je rappelle tout de même que l'on pourra bientôt savoir quels dégâts nous pourrons effectuer grâce à la sortie des modules, c'est donc pas gênant en soi. Et un joueur peut tout de même comprendre le rapport entre les dégâts de base d'une attaque est l'efficacité des %res : "plus c'est puissant, plus elle réduisent".

Alors non ce ne sont plus vraiment des "%res" mais elles ne sont pas non plus fixes puisque dépendantes des dégâts de base.

Citation :
-deuxiemement : cette nouvelle formule est une tuerie monstrueuse des classes multi élémentaires. Pour la bonne raison que la réduction des "%" se fait non plus sur les dégats infligés par le joueur mais sur les dégats de base. Par conséquent, si une personne possède 0 en chance, il va se faire réduire totalement, alors qu'avec 50% de res il infligerai simplement la moitié des dégats. Du coup, en fait, il s'agit simplement d'une super résistance fixe, propotionnelle aux dégats de base.
L'affirmation que j'ai mise en gras est fausse, il n'y a aucun rapport entre les stats du personnage et la valeur des %res.
Si elles arrivent à réduire la totalité des dommages du mec, c'est que le sort utilisé avait des dégâts de base trop élevés pour être rentable avec des +do.

Un personnage n'a pas à se plaindre de pas effectuer de dégâts quand il a 0 stat/%do non plus.

Citation :
Donc en fait l'idée est bonne mais c'est un truc totalement abusé. Au lieu de résoudre un souci ca va en créer encore plus (et ce peu importe le coefficient).
Je suis curieux de voir quels problèmes ils causeraient, tu m'en donnes un exemple ?

Citation :
Mais faut vraiment chipoter, le souci actuel c'est surtout le bridage multiclasse a 50% de res. Aucune spécialité pour le féca, et 50% atteignables facilement avec des boucliers, rangeant les fécas et leur boucliers (+ MeG) totalement useless.
C'est un souci, mais il n'est pas le seul.

En utilisant cette méthode, on règle aussi cette inégalité entre des les résistances fixes et les %res, car ces dernières se montrent actuellement aussi efficaces sur des sorts à faibles dégâts de base que sur des sorts puissants contrairement aux +res.
Citation :
Publié par Fecaféïné

L'affirmation que j'ai mise en gras est fausse, il n'y a aucun rapport entre les stats du personnage et la valeur des %res.
Bah justement C'est parcequ'il n'y a aucun rapport meme indirect que ca permet de tout réduire. Je reprend ton exemple, mais je supprime les résistances fixes :

Citation :
454 - 120 (son armure) - 50 * 0.1 * 38 (la moyenne des dégâts de base du premier lancé de l'expia)
= 144
Ca c'est ce que tu dis. Maintenant faisons le calcul dans l'AUTRE SENS. Combien de dégats doit infliger quelqu'un pour taper avec expiation ?
50*0.1*38 = 190. Donc il n'a pas du tout d'armure en pourcentage, mais une espèce d'armure qui dépend du sort.

Et en fait avec un coeff de 0.1, ca signifie simplement qu'on doit avoir au moins (%res * coeff)*100 dans une caractéristique pour pouvoir taper (ou dans la caractéristique + dommages). En clair on peut facilement tabler sur du 500. %do inclus. Ce qui veut dire en fait que c'est une destruction des voies multi-élémentaires. et une complète destruction de la pano glourceleste puisqu'elle impose des caractéristiques <550. Donc les seuls a pouvoir jouer cette pano en PvP seront les persos... terre !

N'oublions pas non plus que tu as pris pratiquement le seul exemple dans lequel ca peut marcher : un cra, boosté (les meilleurs boosts du jeu pratiquement), sur un sort tapant beaucoup.

Citation :
je rappelle tout de même que l'on pourra bientôt savoir quels dégâts nous pourrons effectuer grâce à la sortie des modules,
Bien que l'argument soit correct, n'oublions pas que les modules ne sont pas "officiels". Ce sont des options de dofus, qui doivent etre téléchargées a part (si j'ai bien compris), faites par des joueurs. Il serait dommages que dofus devienne tordu au point ou on ait besoin de télécharger des trucs pour prédire les dégats qu'on va faire. Alors qu'actuellement on sait " je tape 500 en moyenne, il a 50%, je vais taper environ 250".

Bien sur, en PvM c'est pas vraiment important, et pour le PvP faut etre optimisé de toute facon. Pardon, pas pour le PvP, pour les traques. Donc mon reproche est plus du style "c'est un peu a l'encontre de l'accessibilité de dofus", chose auquel les devs ont l'air de tenir (a travers leurs MAJ).



Edit : L'avantage des armures en % actuelles, c'est qu'elles ne sont pas du tout gênantes comme des armures fixes. On peut très bien jouer a l'usure, sur 100-120 dégats faits a chaque fois, etc. Ta proposition présente une super armure fixe dépendant du sort lancé. Meme en modifiant le coefficient, tu ne pourras pas arriver a trouver un équilibre.

Quelque chose qui serait tout a fait sympathique serait peut etre de passer le calcul des %res avant l'application des +do. Ca rendrait les res fixes très intéressantes, puisque a THL on a facilement 60 a 70 dommages. Ca reviendrait en fait simplement a scinder la formule :
(calcul sur les dégats de base- max(resfixes - domodifies,0) )*(1-%res) + min(0, domodifies-resfixes)

pour etre précis : (base *(1+ (carac+do)/100)*bonus(arme,maitrise) - max(res fixes - do*bonus(arme,maitrise),0)*(1-%res) + min (0, do*bonus(arme,maitrise)-resfixes)

En gros :
-les résistances en % ne s'appliquent plus sur les +do -> 100% de res 0 fixes, un ennemi avec +80 do tapera 80
-Si une personne possède plus de résistances fixes que l'autre n'a de +do, le supplément part dans la réduction des dégats de base suivant la meme formule que maintenant.
-Ca reste assez simple a apréhender : 50% de res, je réduis de moitié le très gros des dégats.

Sauf que en fait, c'est débile de modifier un truc qui fonctionne comme maintenant pour un autre truc qui fonctionne de facon similaire (j'ai la flemme de verifier si ca fait les memes réductions que maintenant ou un peu plus)
Citation :
Bah justement C'est parcequ'il n'y a aucun rapport meme indirect que ca permet de tout réduire.
Et alors, les résistances fixes ne se soucient pas non plus de points de caractéristiques adverses, ni même le système actuel de %res.
C'est pas la peine de critiquer ma proposition sur un aspect auquel les précédentes ne passent pas, encore faut-il qu'il soit légitime car quoiqu'il en soit, un mec à 0 stat ne doit pas s'attendre à faire grand chose...

Citation :
Je reprend ton exemple, mais je supprime les résistances fixes :
...
en fait avec un coeff de 0.1, ca signifie simplement qu'on doit avoir au moins (%res * coeff)*100 wtf d'où ça vient ? dans une caractéristique pour pouvoir taper
Pour dire une telle ânerie t'as pas du comprendre le principe, sinon tu aurais dû écrire : %res*coeff*dégâts de base du sort.
Sachant que la moyenne de dégâts de la plupart des sorts sont de 20/30, c'est tout de même bien moins de 500 stat qui soient nécessaires pour effectuer des dégâts hein ?...

Citation :
Ce qui veut dire en fait que c'est une destruction des voies multi-élémentaires. et une complète destruction de la pano glourceleste puisqu'elle impose des caractéristiques <550. Donc les seuls a pouvoir jouer cette pano en PvP seront les persos... terre !
Ah bah oui, c'est connu : tous le monde peut atteindre 50% de résistance dans 3 éléments !
Le but du multi-élémentarisme, ça reste la polyvalence dont le contournement des résistances adverses.

Citation :
N'oublions pas non plus que tu as pris pratiquement le seul exemple dans lequel ca peut marcher : un cra, boosté (les meilleurs boosts du jeu pratiquement), sur un sort tapant beaucoup.
Et n'oublie pas l'inverse : un crâ, certes boosté@mortect²², mais tapant sur un sort tapant peu de base (immobilisation).
J'ai pris justement ces deux sorts pour accentuer la différence d'efficacité des %res, et ainsi mieux illustrer mes propos.

Alors évite de ne citer que ce qui t'arrange, je ne tiens pas à continuer cette discussion si tu ne te montres pas objectif.


Citation :
Bien que l'argument soit correct, n'oublions pas que les modules ne sont pas "officiels". Ce sont des options de dofus, qui doivent etre téléchargées a part (si j'ai bien compris), faites par des joueurs. Il serait dommages que dofus devienne tordu au point ou on ait besoin de télécharger des trucs pour prédire les dégats qu'on va faire. Alors qu'actuellement on sait " je tape 500 en moyenne, il a 50%, je vais taper environ 250".
On voit déjà bien plus tordu que cela en jeu...
Il suffirait simplement d'afficher la valeur de réduction que confèrent les %res lors d'une attaque pour être fixé, à l'image des armures.

Citation :
(base *(1+ (carac+do)/100)*bonus(arme,maitrise) - max(res fixes - do*bonus(arme,maitrise),0)*(1-%res) + min (0, do*bonus(arme,maitrise)-resfixes)
Bon, j'ai saisis ce que tu proposes, mais un petit exemple avec cette formule vaut tous les discours du monde

Citation :
Sauf que en fait, c'est débile de modifier un truc qui fonctionne comme maintenant pour un autre truc qui fonctionne de facon similaire (j'ai la flemme de verifier si ca fait les memes réductions que maintenant ou un peu plus)
Oh, mais si ce que tu proposes correspond à mes attentes, c'est-à-dire à rendre les effets des résistances fixes et des %res complémentaires dans une optique de protection optimisée, j'achète !
Citation :
Publié par Fecaféïné
blabla (plein de quotes caymal)
Quelqu'un qui a 0 de caractéristiques ne doit certes pas s'attendre a frapper comme un dingue. D'un autre coté, on est pas tous parchotés 101, et ne serait-ce que pour reprendre ton exemple des cras, suffit d'avoir un cra full sa, comptant sur son stuff pour taper, pour avoir un truc qui aura pas non plus masse de caractéristiques.

Citation :
en fait avec un coeff de 0.1, ca signifie simplement qu'on doit avoir au moins (%res * coeff)*100 wtf d'où ça vient ? dans une caractéristique pour pouvoir taper Pour dire une telle ânerie t'as pas du comprendre le principe, sinon tu aurais dû écrire : %res*coeff*dégâts de base du sort.
C'est toi qui dis des anneries (restons polis stp). Je ne parle pas du montant de réduction, mais de la quantité de %do + carac nécessaires pour infliger un dégat avec un sort.

C'est tout con, on suppose une frappe de 38 de base. Ta réduction sur "50%" c'est quoi ? 38*50*0.1 = 190
Soit : base* 0.1 * 50 . Or, pour frapper, on va frapper a "caractéristique /100 * base" (je néglige les +do, les res fixes pour la simplicité) donc pour passer 50 de res : base * 0.1*50 = cara /100 * base -> tu résouds l'equation, tu trouves bien 0.1*50 * 100. Mon 100 vient du fait que 1 point de carac donne 1 "%" de dommage. Et ce, indépendamment des dégats de base. Alors avant de traiter d'anneries, renseigne toi stp.


Je fais pas de PvP. Donc 50% de res dans trois éléments, j'en sais rien de si c'est possible sur une autre classe qu'un féca. Mais moyennant un bon bouclier, et un familier %res, on arrive (a mon avis) facilement a se mettre dans 2 éléments a 50%. Si on dispose de res correctes a coté, il est possible que l'autre ne puisse simplement pas nous toucher.

Citation :
Bon, j'ai saisis ce que tu proposes, mais un petit exemple avec cette formule vaut tous les discours du monde
Mettons qu'un iop, 500 force 200%do, 50do fasse une attaque a 50 de base

Version que je propose : 50% 0 fixes -> 225 (versus 200 sur la version actuelle)
50% 50 fixes -> 175 (idem que la version actuelle)

Soit une réduction effective de... 50 fixes. Au dela des +do de l'adversaire (50 fixes) l'armure sera réduite par les %.

Grosso modo, ca tape un peu plus fort quand on a des +do (puisque les %res ne sont pas pris en comptes) L'avantage annexe, c'est que ca sépare bien les choses : les %res ont les caracts (esquive - retrait) et les +do ont les res fixes (idem). Alors que maintenant on a deux paquets.

Le gros avantage de mon idée, c'est de proposer un système assez simple. Qui ne modifie pas trop les dégats actuels, bien que ca up un poil (du au +do fixes). Qui permette de renforcer l'intéret des résistances fixes (contrer les +do) sans les faire devenir abusées (ce que ca serait si c'etait appliqué après les %res). Bien entendu, ca doit s'accompagner d'un renommage des %res, puisque avec 100% on subit quand meme les +do. Mais sur une grosse frappe (colère) ou les+ do n'ont pas d'impact, 50% de res réduiront pratiquement 50% de la frappe, ce qui permets de calculer grosso modo de tete quand meme les dégats qu'on va infliger.
Citation :
Quelqu'un qui a 0 de caractéristiques ne doit certes pas s'attendre a frapper comme un dingue. D'un autre coté, on est pas tous parchotés 101, et ne serait-ce que pour reprendre ton exemple des cras, suffit d'avoir un cra full sa, comptant sur son stuff pour taper, pour avoir un truc qui aura pas non plus masse de caractéristiques.
Eh bien justement tu le dis toi-même, le crâ est full sagesse, alors à défaut de posséder une force de frappe fulgurante, il possède tout de même une entrave de luxe.
Sachant aussi que ses bonus sont généraux, ça lui permet tout de même de taper autrement s'il rencontre une trop grosse résistance dans son élément de frappe privilégié.


Citation :
C'est toi qui dis des anneries (restons polis stp). Je ne parle pas du montant de réduction, mais de la quantité de %do + carac nécessaires pour infliger un dégat avec un sort.

C'est tout con, on suppose une frappe de 38 de base. Ta réduction sur "50%" c'est quoi ? 38*50*0.1 = 190
Soit : base* 0.1 * 50 . Or, pour frapper, on va frapper a "caractéristique /100 * base" (je néglige les +do, les res fixes pour la simplicité) donc pour passer 50 de res : base * 0.1*50 = cara /100 * base -> tu résouds l'equation, tu trouves bien 0.1*50 * 100. Mon 100 vient du fait que 1 point de carac donne 1 "%" de dommage. Et ce, indépendamment des dégats de base. Alors avant de traiter d'anneries, renseigne toi stp.
Ah, j'ai finalement compris ce que ça signifiait, excuse moi ^^'...

Par contre je trouve ça trop facile de négliger les +do, alors que c'est justement eux qui permettent de se passer d'un trop gros investissement en stat pour cogner (sachant que toute classe non féca ne peut pas accumuler autant de résistance fixe, que l'attaquant en +do).
En attendant si avec un coefficient de 0.1, 1%res correspond à une protection de 10% do , je trouve ça plutôt correct et convaincant

Dans le cas des personnages full %res dans 2 élément, ce n'est pas le système proposé qui serait à remettre en cause, mais plutôt cette "facilité d'accès" aux 50% dans 2 éléments (ou réduire le coefficient, ça peut aussi marcher).

Citation :
Le gros avantage de mon idée, c'est de proposer un système assez simple. Qui ne modifie pas trop les dégats actuels, bien que ca up un poil (du au +do fixes). Qui permette de renforcer l'intéret des résistances fixes (contrer les +do) sans les faire devenir abusées (ce que ca serait si c'etait appliqué après les %res). Bien entendu, ca doit s'accompagner d'un renommage des %res, puisque avec 100% on subit quand meme les +do. Mais sur une grosse frappe (colère) ou les+ do n'ont pas d'impact, 50% de res réduiront pratiquement 50% de la frappe, ce qui permets de calculer grosso modo de tete quand meme les dégats qu'on va infliger.
Je t'ai dit que j'avais saisi ce que tu voulais dire, je désirais juste voir en action une application numérique afin d'être certain de la viabilité de la formule .
Citation :
Publié par Fecaféïné
Eh bien justement tu le dis toi-même, le crâ est full sagesse, alors à défaut de posséder une force de frappe fulgurante, il possède tout de même une entrave de luxe.
Sachant aussi que ses bonus sont généraux, ça lui permet tout de même de taper autrement s'il rencontre une trop grosse résistance dans son élément de frappe privilégié.

Ah, j'ai finalement compris ce que ça signifiait, excuse moi ^^'...

Par contre je trouve ça trop facile de négliger les +do, alors que c'est justement eux qui permettent de se passer d'un trop gros investissement en stat pour cogner (sachant que toute classe non féca ne peut pas accumuler autant de résistance fixe, que l'attaquant en +do).
premiere partie -> Justement non. Si l'adversaire a de bons %res, il ne pourra taper dans pratiquement aucun élémént, surtout si son élément principal est a 50%. Alors que sur la version actuelle, il entrave comme un porc, certes, mais inflige un minimum de dégats (ridicules) mais minimum qui assure la viabilité de la voie. Avec ton système ce minimum n'a pas vraiment lieu d'etre.

Pour la dernière réponse, c'est vrai que souvent on peut pas avoir autant de résistances fixes que de +do. Mais je trouve que passer d'une frappe de quoi ? 150-300 pour un multiélémentaire sur 50% (dans ses éléments, chiffres au hasard), a quelque chose comme... 50 ? C'est trop.

Ajoutons en plus que ta proposition... couple les res fixes et les res en% sur la meme ligne. Du coup, si quelqu'un réduit beaucoup avec ses "%" le surplus de réduction passe comme une réduction fixe.

Supposons un cra non boosté 400 de carac, 60 dommages, sur un sort a 30 de base : il frappera du 180.
Sur un systeme a 50% et 20 fixes comme maintenant -> 80
Sur ton systeme -> 10
Donc en clair, quelqu'un qui n'a aucun investissement ou très peu, au lieu de tenter de faire des gros sorts pour infliger un maximum de dégats devra en faire plein de petits... (et ces mêmes petits seronts plus soumis aux résistances fixes), ce qui est un peu illogique. Pourquoi est-ce que je devrai taper moins avec un gros sort qu'avec un plus petit ? Ca risque d'etre difficile a apréhender.

Ajoutons qu'il s'agit d'un méchant, mais vraiment méchant up des fécas en PvP : ils seront pratiquement invulnérables sauf si on les débuff, pour n'importe quel perso multi élémentaire... Ca sera la nouvelle classe abusée avec ton systeme. Et les pandas ne seront pas bien loin.
Encore une fois ce n'est qu'une question de chiffres, il suffit de revoir les valeurs du coefficient d'efficacité et des sorts feca et pandawa pour parer à l'abus.

Citation :
Si l'adversaire a de bons %res, il ne pourra taper dans pratiquement aucun élémént, surtout si son élément principal est a 50%
Un personnage aura beau posséder X%res dans un élément, jamais il n'arrivera à une protection optimale à plus de 2 éléments sans d'énormes sacrifices, alors dans 3 éléments ...
oui mais ton coefficient, tu l'as calibré pour qu'il y ait peu de modifications sur tes exemples (je suppose). Modifier le coefficient (le diminuer) reviendra a diminuer l'interet des %res. Soyons d'accord, en PvP, 50% c'est trop. En PvM parfois c'est "suffisant" et des fois ca l'est pas assez.

Je suis d'accord que tu ne peux pas avoir une protection a 50% partout hors sorts. Mais mettons que tu sois multi, tu as 400 - 400, ca m'etonnerai de loin que tu dépasse les 200 dans les deux autres caractéristiques, meme parchoté.

Du coup, moyennant que tu aies 40-40 - 20 - 20 c'est suffisant pour que tu tapes pratiquement rien. Voir rien du tout. Et meme dans le cas ou tu te contente de 40%, et que tu aies 500-500, tu te prendra des dégats tout a fait risibles, et probablement absorbés par les res fixes en plus !

Et franchement, meme si on est d'accord, c'est difficile d'avoir un perso optimisé, qui ait des res partout, franchement si tu fais ce système la, c'est tout con : je prend des items avec des max de res partout au détriment de ma force de frappe, et je me fais plus toucher. Du coup les autres seront bien emmerdés.

Sans meme aller jusqu'au "je me fais pas toucher", ton idée est valable sur une voie monoélémentaire. En revanche, elle améliore beaucoup trop les résistances contre les voies multi-élémentaires.
Citation :
Mais mettons que tu sois multi, tu as 400 - 400, ca m'etonnerai de loin que tu dépasse les 200 dans les deux autres caractéristiques, meme parchoté.
Pour des stats pures certes, mais tu as encore l'air de négliger dans tes estimations les %do et les +do, ce qui pourtant permet de passer largement au dessus des réductions adverses.

Pourquoi restes-tu fixé sur le coefficient = 0.1 ?
C'est pourtant évident qu'il suffit de le baisser pour éviter le cas que tu énonces, et j'ai beau me répéter tu n'en fais rien...

Et franchement : qu'une voie mono-élémentaire ait enfin un avantage sur une voie multi-élémentaire, ce serait pas du luxe.
Voici les modifications de la classe Féca :

Citation :
Féca :

• Les effets graphiques des sorts suivants sont améliorés :
○ Armure aqueuse
○ Armure incandescente
○ Armure terrestre
○ Armure venteuse
○ Attaque naturelle
○ Aveuglement
○ Bouclier Féca
○ Bulle
○ Fraction
○ Glyphe agressif
○ Glyphe d'aveuglement
○ Glyphe d'immobilisation
○ Glyphe enflammé
○ Immunité
○ Renvoi de sort
○ Trêve

• Glyphe de Silence :
○ Le sort est renommé en "Glyphe de Répulsion".
○ Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
○ Les points de sort investis sont rendus.

• Attaque Naturelle :
○ Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
○ La portée passe de 6 à 7 aux niveaux 1 à 4.
○ Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages sont augmentés du niveau 1 à 4.
○ La puissance des coups critiques est réduite à tous les niveaux.
○ La probabilité de coup critique passe de 1/50 à 1/40.
○ Les points de sorts investis sont rendus.

• Renvoi de sort :
○ Le sort revoie désormais les sorts de niveaux 1 à 6 à tous les niveaux.
○ Le temps de relance du sort passe désormais à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
○ Les points de sort investis sont rendus.

• Aveuglement :
○ La portée passe à 7 au niveau 1.
○ Le retrait de PA passe à 2 en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5 et à 3 en coup normal et critique au niveau 6.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages en coup critique sont réduits au niveau 6.
○ Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 5.
○ Les points de sort investis sont rendus.

• Attaque Nuageuse :
○ Le sort occasionne désormais des dommages d'élément Eau.
○ Le sort vole désormais de la Chance à la cible pour une durée de 3 tours. Les bonus de chance ne sont cumulables que deux fois.
○ Le coût en PA passe à 4 du niveau 1 à 4.
○ Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
○ Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
○ Les points de sorts investis sont rendus.

• Immunité :
○ Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
○ La durée du sort passe à 1 tour à tous les niveaux car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
○ Les points de sorts investis sont rendus.

• Bulle :
○ Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
○ La portée passe à 7 aux niveaux 1 à 4.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages sont augmentés en coup normal du niveau 1 à 4.
○ Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.

• Retour du bâton :
○ La portée du sort passe de 3 à 4 à tous les niveaux.
○ Les effets du sort (bonus de Force sur le lanceur et malus de Force sur les cibles) ne peuvent désormais être cumulés que 2 fois.
○ Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
○ Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
○ Les dommages passent de l'élément Neutre à l'élément Terre.
○ Les vols de Force durent 3 tours et sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique à tous les niveaux
○ Les points de sort investis sont rendus.

• Glyphe d'Aveuglement :
○ La durée du Glyphe passe de 2 à 3 tours au niveau 1.
○ Le retrait de PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.

• Téléportation :
○ Le coût en PA passe de 5 à 4 aux niveaux 1 à 5.
○ La portée passe de 8 à 7 au niveau 5.
○ L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
○ Les points de sort investis sont rendus.

• Glyphe Enflammé :
○ Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 et 2.
○ La portée passe de 3 à 4 aux niveaux 1 à 3.
○ La taille du Glyphe passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
○ Les dommages en coup critique et normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.

• Bouclier Féca :
○ Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
○ La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
○ Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu'une seule fois par cible.
○ L'intervalle de relance du sort passe de 6 à 7 tours aux niveaux 1 à 5 du sort.
○ Les points de sort investis sont rendus.

• Glyphe d'Immobilisation :
○ La portée passe à 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 3, 4, 5 et 6.
○ La taille du Glyphe passe à 2, 2, 3, et 3 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.

• Mise en garde :
○ La durée du sort passe à 1 tour car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Le nouveau sort, Glyphe de Répulsion me fait un peu penser au sort Mot Lotof, sauf que l'utilisateur ne se prend pas de gros dommages. En PvM, le sort est génial, car il suffit de le mettre sur un Pandawasta, Double ou Sacrieur de l'équipe voir couplé à un excellent retrait de PM pour infliger des dommages facilement. Ce n'est pas le cas en PvM ou le sort peut nous retomber dessus : Détour, Botte, Flèche Enflammé, Souffle, Karcham/Chamrak, Peur, Mot de Frayeur... J'ai bien peur qu'en fait l'utilisation soit détourner pour plutôt piéger des adversaires au contact. Mais comme le sort inflige trois jets de dommages, les armures réduisent considérablement 3 fois les dommages. Du coup, un sort qui aurait pu faire 900 fait en fait 200 sur le Féca (154 plus quelques +res, et 50% de réduction).

La mise à jour des effets qui s'arrête maintenant en début de tour est pas mal, ce qui permet de retrouver notre ancien Immunité (oh...) et d'y gagner sur Mise en Garde vu qu'il fonctionne 1 tour entier !

J'ai de très grosses inquiétudes sur la modification d'Attaque Naturelle. Le sort possède désormais une limitation à 2/tour ce qui ramène réduit considérablement le choix sur les sorts Feu : Glyphe Enflammé et Agressif tout les deux tours (3 même pour le premier avant le niveau 170) et maintenant Attaque Naturelle limité à 2/cible et la suppression d'Attaque Nuageuse. Mais passons.
Ce qui me fais le plus peur c'est la modification avant le niveau 100. Une Attaque Naturelle à 3PA à tous les niveaux, c'est qu'il va permettre de quasiment doubler la puissance des Féca à bas niveau, tout en ayant une grande portée. Les sorts bas niveau qui ont le privilège d'être à 3PA ou moins ont soit une faible portée (Pression, Pied de Sacrieur, Assaut, Poing Enflammé...), une contrainte d'application (Flèche Empoisonné, Poison Insidieux...) ou ne sont pas dans l'élément majoritaire de la classe (Aveuglement, Mot Blessant...). Il n'y a que deux exceptions : Pile ou Face et Flèche Glacée. J'ai peur que ça donne beaucoup trop de puissance au Féca à bas niveau, reste à savoir si c'est réellement le cas.

Avec la modification d'Attaque Nuageuse, nous avons un nouveau sort chez le Féca Eau qui pourra permettre l'amélioration de cette voie. Je ne sais pas trop à quoi m'attendre. Si les jets sont haut avant le niveau 5, ça va devenir une classe très puissante à BL mais si c'est bas, le sort va devenir mauvais à partir du niveau 60, il faut voir ce que ça donne réellement. Le vol de chance va devenir une arme intéressante pour réduire les dommages Eau de l'adversaire (comme Pelle Massacrante ou Flèche d'Expiation, même remarque pour Retour du Bâton). Le sort a l'air pas mal (complète le jeu avec Bulle), il faut maintenant le tester.

Bouclier Féca passe à 7 tours de relance maintenant, ce qui va faire un peu de mal vu qu'avant le niveau 180 en PvM, on pouvait tourner avec Armure+Bouclier puis alterner avec Immunité/Renvoi de Sort. Surtout que Renvoi de Sort possède un temps de relance de 7 tours au niveau 5, ce qui chamboule vraiment le tout.

Le reste étant du lissage de sort. Comme le Féca était mauvais en partie par manque de point de sort, j'espère que ce lissage ne va pas rendre la classe monstrueuse.

La seule chose que je regrette est que la fusion des armures n'est pas lieu.
J'y vois aucunement un up, mais plutôt un nerf. Parce que rendre les sorts de niveau 1 à 5 plus puissant, à par créer des abus à BL je vois pas l'intérêt.
C'est les sorts de niveau 6 qu'il fallait rendre plus attractif.

Ce qui me choque c'est la baisse de puissance en cc d'attaque naturelle, alors que le cc de cette attaque natu c'est 15 de mémoire, et le jet max de l'attaque (au lvl 6 je parle) c'est 13. Ou est la nécessité de le baisser alors?

Mais sur mot interdit avec un cc de 25, là on touche pas c'est dingue...

Franchement je vois pas ou est le up, on a encore plus de sorts à monter puisqu'on est obligé de varier les sorts d'attaque, le sort lvl 100 faudra le monter aussi, et la fusion n'a pas encore eu lieu. En gros c'est pire qu'avant en fait.
Comment nerfer une classe qui a besoin d'un up?
Attaque naturelle n'est franchement pas assez puissante au niveau 6 pour une limitation. Il faudrait cette limitation du niveau 1-5, ce qui empêcherait une surpuissance à BL, et la supprimer complètement au niveau6.
Je ne suis pas convaincu du tout par le glyphe niveau 100, des tests s'imposent.
Maintenant je joue feu/eau, donc j'accueille volontiers la nouvelle attaque nuageuse. Mais les nouveaux cool down (RdS entre autres) vont mettre le bazar dans tout ça.
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