L'affirmation que j'ai mise en gras est fausse, il n'y a aucun rapport entre les stats du personnage et la valeur des %res.
Bah justement

C'est parcequ'il n'y a aucun rapport meme indirect que ca permet de tout réduire. Je reprend ton exemple, mais je supprime les résistances fixes :
454 - 120 (son armure) - 50 * 0.1 * 38 (la moyenne des dégâts de base du premier lancé de l'expia)
= 144
Ca c'est ce que tu dis. Maintenant faisons le calcul dans l'AUTRE SENS. Combien de dégats doit infliger quelqu'un pour taper avec expiation ?
50*0.1*38 = 190. Donc il n'a pas du tout d'armure en pourcentage, mais une espèce d'armure qui dépend du sort.
Et en fait avec un coeff de 0.1, ca signifie simplement qu'on doit avoir au moins (%res * coeff)*100 dans une caractéristique pour pouvoir taper (ou dans la caractéristique + dommages). En clair on peut facilement tabler sur du 500. %do inclus. Ce qui veut dire en fait que c'est une destruction des voies multi-élémentaires. et une complète destruction de la pano glourceleste puisqu'elle impose des caractéristiques <550. Donc les seuls a pouvoir jouer cette pano en PvP seront les persos... terre !
N'oublions pas non plus que tu as pris pratiquement le seul exemple dans lequel ca peut marcher : un cra, boosté (les meilleurs boosts du jeu pratiquement), sur un sort tapant beaucoup.
je rappelle tout de même que l'on pourra bientôt savoir quels dégâts nous pourrons effectuer grâce à la sortie des modules,
Bien que l'argument soit correct, n'oublions pas que les modules ne sont pas "officiels". Ce sont des options de dofus, qui doivent etre téléchargées a part (si j'ai bien compris), faites par des joueurs. Il serait dommages que dofus devienne tordu au point ou on ait besoin de télécharger des trucs pour prédire les dégats qu'on va faire. Alors qu'actuellement on sait " je tape 500 en moyenne, il a 50%, je vais taper environ 250".
Bien sur, en PvM c'est pas vraiment important, et pour le PvP faut etre optimisé de toute facon. Pardon, pas pour le PvP, pour les traques. Donc mon reproche est plus du style "c'est un peu a l'encontre de l'accessibilité de dofus", chose auquel les devs ont l'air de tenir (a travers leurs MAJ).
Edit : L'avantage des armures en % actuelles, c'est qu'elles ne sont pas du tout gênantes comme des armures fixes. On peut très bien jouer a l'usure, sur 100-120 dégats faits a chaque fois, etc. Ta proposition présente une super armure fixe dépendant du sort lancé. Meme en modifiant le coefficient, tu ne pourras pas arriver a trouver un équilibre.
Quelque chose qui serait tout a fait sympathique serait peut etre de passer le calcul des %res avant l'application des +do. Ca rendrait les res fixes très intéressantes, puisque a THL on a facilement 60 a 70 dommages. Ca reviendrait en fait simplement a scinder la formule :
(calcul sur les dégats de base- max(resfixes - domodifies,0) )*(1-%res) + min(0, domodifies-resfixes)
pour etre précis : (base *(1+ (carac+do)/100)*bonus(arme,maitrise) - max(res fixes - do*bonus(arme,maitrise),0)*(1-%res) + min (0, do*bonus(arme,maitrise)-resfixes)
En gros :
-les résistances en % ne s'appliquent plus sur les +do -> 100% de res 0 fixes, un ennemi avec +80 do tapera 80
-Si une personne possède plus de résistances fixes que l'autre n'a de +do, le supplément part dans la réduction des dégats de base suivant la meme formule que maintenant.
-Ca reste assez simple a apréhender : 50% de res, je réduis de moitié le très gros des dégats.
Sauf que en fait, c'est débile de modifier un truc qui fonctionne comme maintenant pour un autre truc qui fonctionne de facon similaire (j'ai la flemme de verifier si ca fait les memes réductions que maintenant ou un peu plus)