Equilibrage du Féca.

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Sans compter que comparer Immunité et Roulette au niveau "profit pendant le tour de lancer" c'est relativement couillu
L'état invulnérable ne sers en plus qu'a peu de choses: les poisons srams passent, les glyphes aussi. Les poisons non basés sur les PA utilisés aussi, en pvm.

L'état invulnérable quoi.
Citation :
Publié par pyro
Pour redonner un intérêt aux CC fécas et nous rendre moins sensibles au débuff.
Les CC des armures (1/40), appliquent la moitié des réductions comme maintenant et l'autre moitié comme un état, donc indébuffables.
Moi je trouve que le jeux cc actuel n'est vraiment pas le jeu qui rendrait les fécas heureux a mon avis.

Citation :
C'est très intéressant comme système pour réduire l'aspect beaucoup trop aléatoire du jeu. Je prends note.

De notre côté, nous aimerions globalement à très long terme :

- Réduire les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux afin de rendre moins "indispensables" les coups critiques.

- Limiter au maximum les effets différents en coup critique et en coup normal (pas forcément nécessaire avec l'idée proposée plus haut), le coup critique ne devrait idéalement être qu'une augmentation de puissance du coup normal, pas une façon de débloquer un effet particulier (retrait de PM ou de PA uniquement en coup critique par exemple, qui rend certains sorts inexploitables en dehors du mode 1/2).

- Modifier la formule de gestion des coups critiques pour se baser par exemple sur un système de pourcentage à la granularité beaucoup plus faible. Actuellement, jouer en mode coup critique c'est atteindre la probabilité 1/2 uniquement. Il serait beaucoup plus intéressant de pouvoir atteindre des probabilités de réussir un coup critique de 50%, 45%, et 35% par exemple.

- Rendre le mode coup critique difficile à atteindre sans concessions (et s'il y a de réelles concessions à faire, il faut que la puissance des coups critiques reste suffisante pour compenser ces concessions) et cela à tous les niveaux. Actuellement, les concessions ne sont nécessaires qu'à bas et moyen niveau. Les équipements à très haut niveau permettent trop facilement d'être en mode 1/2. Idéalement, les concessions à faire à bas et très haut niveau pour atteindre le mode 1/2 devraient être les mêmes. Ça implique de notre côté de revoir le calcul du niveau des objets en indexant la valeur des bonus de coup critique sur le niveau de l'objet par exemple. Le mode 1/2 devrait être un "build" jouable dans toutes les tranches de niveau, avec la même efficacité relative.

- Rendre le Dofus Turquoise moins indispensable pour être efficace en mode coup critique.

Bref, nous réfléchissons à l'évolution du système de coup critique, mais nous n'avons pas encore décidé précisément ce que nous allions modifier ni comment.
Voila le message de Lichen visualisable a cette adresse qui montre que le jeu CC ne doit plus prendre de l'importance http://forum.dofus.com/fr/1083-evolu...2-gameplay-1-2
C'est contradictoire c'est sûr, et j'aimerais vraiment que ce soit un bug, ou tout du moins un effet non voulu.

Ce qui me fait peur (Et me fait penser que c'était donc voulu au moins à la base) c'est la durée de rds qui elle n'a pas changée (Voir même a gagné un tour, mais j'ai peut être mal vu).

Ces deux sorts ont toujours été identiques depuis qu'immu est passé à 1 tour, et là il y a une différence entre les 2. De manière générale tous les buff ont gagnés un tour (Comme les armures) sauf immu qui en perd un (Enfin le deuxième tour du lanceur pour être exact). Donc c'était sûrement pensé dès le départ.

Après faut voir si ça passera quand même ou non, c'est quand même bien relou faut le dire.


A au dessus: C'est à se demander pourquoi ils laissent encore intact le cc d'interdit!
Ben un jeu aléatoire c'est pas sa qui est franchement top.
Oh noon j'ai pas sortie de cc a ce tour la alors j'ai perdu

Heuresement le féca, le xelor peuvent se passer du jeu 1/2 cc et c'est sa qui est bien justement, il faudrait faire sa pour les autres classes aussi.
je me suis toujours demandé le pourquoi du comment de la formule de calcul des CC. Très compliquée, et n'autorisant que le "rien" ou 1/2.

D'ailleurs, j'ai jamais compris pourquoi ils n'ont pas fait une formule simple et linéaire :
Taux = (bonus CC) / (Taux CC*2).

En gros, que avec +30 aux CC sur un sort 1/50, on ait 30 chances sur 50 de CC.

L'agilité rentrant en compte de la meme facon qu'actuellement (on prend le tableau récapitulatif des taux pour avoir en gros que 134 agi = +5 CC)

Certes, ca pose un léger soucis avec des sorts dont le CC est ultra efficace (attaque mortelle en particulier), mais en ajustant leur taux de base, ca permets aussi de supprimer les trucs qui a mes yeux sont de l'abus (sram 1/2AM avec les boosts de ses coéquipiers).

En plus ma formule elle est simple ... Quelqu'un y voit quelque chose a dire ?
Notons que pour la clareté, j'ai pas fixé le maximum du bonus CC, mais c'est evident qu'on ne doit pas dépasser le 1/2 : un petit max(calcul,1/2) est suffisant.
Notons aussi qu'un taux de 28/51 (fictif) est aisément simulable avec un dé : on lance un dé de 1 a 51, si ca sort entre 1 et 28, c'est gagné. Donc pas de difficulté de prog.
Citation :
Publié par kyoshark
Ben un jeu aléatoire c'est pas sa qui est franchement top.
Oh noon j'ai pas sortie de cc a ce tour la alors j'ai perdu

Heuresement le féca, le xelor peuvent se passer du jeu 1/2 cc et c'est sa qui est bien justement, il faudrait faire sa pour les autres classes aussi.
Mais la ou ça apporte au Xelor des capacités supérieures (Horloge qui vole 2 PA, Poussière qui en retire 2, Rayon obscur qui vole la PO pendant 2 tours), chez le Feca, les cc ne servent que pour le cac!
On se prend un petit nerf au passage

Citation :

Les glyphes se déclencheront une fois de plus sur le Féca qui les pose (juste
avant leur disparition).
Ben en faite glyphe enflammé, tour 1 rien, tour 2 disparition on sprend quand même des dommages mais toute façon personne a l'intention de rester sur un glyphe 2 tours.
Citation :
Publié par kyoshark
Ben en faite glyphe enflammé, tour 1 rien, tour 2 disparition on sprend quand même des dommages mais toute façon personne a l'intention de rester sur un glyphe 2 tours.

Ben si en pvm en général quand le trou d'armures se pointe, je mets imu plus glyphe enflammé et comme je tacle les mobs, ils se prennent 2 tours de glyphe si je reste dessus.
Faudra toujours lancer le glyphe avec immu après avoir utilisé renvoi de sort,histoire de pouvoir s'armurer en cas de coop/attirance/libé/tonneau/autres.

En pvm par contre finie la position statique
Ils veulent vraiment pas trop nous up décidément, faut toujours qu'il fasse un petit nerf quelque part :/

Je vois pas l'intérêt de la chose là, le glyphe il disparaît donc pourquoi elle infligerait encore des dégâts? C'est une façon de dire "Coucou je te touche une dernière fois juste pour faire chier et je disparaît "

Un bon truc de VDF ça.
Au pire si vous voulez taper fort, faites vous un Iops ...
Je veux pas faire le méchant troll mais les fécas a la base est une classe "protectrice" donc bon ...
Citation :
Publié par [Lily]Koshifti
Au pire si vous voulez taper fort, faites vous un Iops ...
Je veux pas faire le méchant troll mais les fécas a la base est une classe "protectrice" donc bon ...
Mais carrément, et le mono-compteur qui se crée un féca, il a pas le droit de taper les monstres, il doit encaisser sans broncher, et à la limite il a juste le droit de lâcher une petite larme quand il se fait désenvouter ou quand il meurt.

Qu'est-ce qu'on peut lire comme râleries de la part des Iops... Tu as ton sort Vitalité qui te file jusqu'à 1400 pdv par combat pour le moment : tu es un cogneur, on ne te l'a pas enlevé pour autant ? Alors réfléchis s'il te plaît avant de poster un truc comme ça. L'éca, on va lui mettre tous ses sorts en dégâts 1 à X, puisqu'après tout ça joue sur la chance les Ecaflips. On va aller enlever les sorts d'attaque aux osas aussi, ce sont des invocateurs ! Nawak ...
Citation :
Publié par [Lily]Koshifti
Au pire si vous voulez taper fort, faites vous un Iops ...
Je veux pas faire le méchant troll mais les fécas a la base est une classe "protectrice" donc bon ...
Et l'eniripsa n'est qu'une classe de soigneur? La comparaison entre les classes sur le BG ne tiens pas
d'ailleurs j'ai toujours trouvé que l'eni cognait un peu trop pour des soigneur. Avec prev, regen et tout, ils ont moyen d'egaler les armures féca au moins.

Bon ok la PO est pas la même, mais je trouve ca bizarre.
Mot vampirique un sort abuse pour un soigneur, mot interdit cc aussi abusé, mot blessant grosse po 3 PA bon dégâts.

M'enfin ils en ont que 3 donc c'est justifier d'un autre coté.
Bon étant occupé je n'ai pas pu poster plus tôt mais ce n'est pas plus mal vu que certaines modifications vont dans notre sens. Reste quand même que pour cette classe Feca, j'y vois encore quelques modifications. Cela ne reste que des propositions de modifications afin de rendre le jeu Feca plus stratégique et plus intéressant.

Déjà, j'ai personnellement un problème avec Renvoi de Sort. Sur le papier c'est très intéressant mais dans la pratique ça revient à une Immunité bis sans protection des coups de corps à corps. L'adversaire joueur ne tapera pas avec un sort sauf si c'est un poison, altération ou entrave et dans le cas des monstres il reste rare qu'il tape sous RdS, il faut souvent user de la "faiblesse" (failles comme vous voulez) de certains sorts des mobs pour le déclencher. Je verrais bien une modification du sort car en état il est vraiment doublon avec Immunité. Je voudrais bien un mode de jeu se basant sur un "offtank contrôl field" avec de nouvelles glyphes qui viendrait s'ajouter au panel de sorts grâce à la fusion des Armures. Dans notre cas, présent, je verrais un glyphe en cercle zone 2 qui créerait une zone de Renvoi de Dégâts, pas forcement très élevé comme les sorts Xélor, mais quelque chose qui permet d'apporter une protection à son équipe*.

*Oui le rôle du Feca n'est pas d'être à mi-distance, c'est un offtank support au corps à corps, ce rôle est dû à sa capacité de protection... à l'origine...

Pour Attaque Nuageuse je suis plutôt satisfait de la modification, néanmoins le sort coûte 4 PA, à une contrainte de lancée en ligne et fait des dégâts inférieures à Bulle. Les stack Chance sont pas suffisant pour justifier un tel coût. On parle d'une attaque NUAGEUSE dans ce sens, je lui ajouterais la possibilité d'être lancé sans ligne de vue. Dans un autre ordre d'idée, je l'aurais bien repassé Feu avec des stack Intell, vu que c'est le palier principal j'aurais abaissé légèrement les dégâts normaux et mis un CC fixe comme celui du Mot Interdit. Le coût en PA avec une limitation à 2 lancée par tour permettrait de limiter un quelconque abus.

Il y a un effet que j'ai toujours voulu avoir avec le sort Bulle, c'est celui de créer un glyphe mono-case qui retire -1 PM du niv 1 à 5 et -2 PM au niv 6 pendant 3 tours. Bien entendu, le glyphe ne serait pas cumulable. Ca permet d'offrir un puissant sort Eau à nos amis Feca aquatique et un second sort de retrait PM pour les autres voies.

Autre sort qui mérite une modification : Mise en Garde. C'est, à mes yeux, l'un des pires sort de classe alors que l'avantage des autres sorts de classe, c'est d'apporter plus de polyvalence et des effets inédits (cf. Poisse ou Laisse Spirituelle). J'ajouterais donc 2 effets à ce sort, premièrement, un effet pour soit et alliés, offrant une protection anti-debuff pendant 1 tour et deuxièmement, un effet pour les ennemis les mettant dans l'état Affaibli durant 1 tour. Mise en Garde passerait à 2 PA et serait relançable tous les 3 tours. Avec une telle modification, le sort offre un moyen de protéger le Feca de ce qu'il craint le plus mais également de protéger ses alliés faisant de lui un support à ne pas négliger.

Je m'attaque maintenant à notre nouveau sort 100 : le Glyphe de Répulsion. Le principe est très intéressant, les dégâts aussi mais on est pas une classe de dps, ça n'a rien à faire dans notre panel surtout qu'avec toutes les possibilités de déplacements qu'ont les autres classes, l'intérêt est vraiment limité. Je serais plus d'attaque à créer un véritable sort digne de LA classe de protections. Un glyphe serait posé autour du Feca avec une zone en cercle de 2 du niv 1 à 5 puis 3 au niv 6 pendant 3 tours, les alliés débutant leur tour sur ce glyphe obtiendrait un bouclier à vie d'une certaine valeur dépendant du niveau du sort et ce bouclier serait rechargé du quart de la vie max du bouclier à chaque nouveau début de tour sur ce glyphe.

Exemple : Niv 1 du sort : Bouclier 100 pv. La recharge serait donc de 25 pv.

Je reste hésitant sur la taille du glyphe mais une chose est sûre, je ne voudrais pas que les Fecas puissent créer des boucliers à vie aussi puissant que ceux des Zobals. Mon idée est de permettre de créer une zone de protection pour les alliés et pour soit afin de renforcer la capacité de protection des alliés du Feca.

Si la fusion des Armures est amenée à arriver, on pourrait ainsi créer 3 nouveaux glyphes avec des effets vraiment différent permettant à la classe Feca de "contrôler le terrain". Les Fecas n'ont pas besoin de faire plus de dégâts, ils doivent (devraient) remporter leur combat grâce à leurs résistances surpassant celle des autres. On pourrait ainsi imaginer un glyphe annulant toutes les résistances des personnages présent dessus (allié comme ennemi). Ou encore un autre augmentant, toujours légèrement, les dégâts des personnages dans la zone.

Bref, je suis vraiment partant pour une modification du jeu Feca qui reste assez basique et laborieux actuellement.
Pour l'attaque nuageuse, un sort de zone serait plus satisfaisant, taille 1 ou taille 2 mais avec la taille 2, diminuer un peu les dommages.

Le Renvoi de Sort est très puissant bien sur il fait office d'immunité bis mais le modifier est t-il réellement nécessaire?

Je suis pour rajouter une glyphe d'élément eau et une autre d'élément terre qui inflige moins de degats que l'enflammé mas qui possedent des effets comme les bombes roublardes en faite, la glyphe chance aura comme effet un retrait de PO, la glyphe force pourra jouer avec les %DO de l'adversaire.

Le Sort niveau 100, je suis plutôt pour un glyphe qui jouera avec x pa utilisés, x point de vie perdu si l'adversaire utilise des PA en etant dans la glyphe ce qui ferait vraiment office de dissuasion.
Ou sinon donner un effet renvoi de dommage important pour le personnage restant au milieu de ce glyphe pour donner une vrai dissuasion de vouloir frapper le Féca.
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