Equilibrage du Féca.

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Publié par Marinecherie
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Pas de rajout de dommages, surtout pas! C'est bien plus approprié au sacrieurs qui puisent de la force dans les dommages qu'ils prennent.

Le féca c'est l'inverse, il cherche à tout prix à éviter d'être frappé (Ainsi qu'éviter que ses alliés ne le soient), donc entre taper plus fort, ou se faire taper moins fort, un Féca choisira la dernière option.

Voilà pourquoi j'insiste sur le fait que glyphe du dilemme doit donner des malus aux attaquants adverse, et non des bonus aux Féca et ses alliés.
En l'etat, j'approuve pas trop le "faut un sort dans l'esprit de la classe, pour se protéger".

J'ai déja fait un ou deux combat koli, contre des féca, en team sans débuff (et j'etais en féca), et c'est clairement une horreur pour parvenir a placer des coups (bon c'etait quand y'avais plus de trou des armures mais le fait demeure).

Le gros souci, c'est un peu le coup "mais en fait, c'est ridicule une armure féca". Parceque si on prend une armure féca face a une kari, une az, ou n'importe quelle arme ayant un jet énorme, c'est clairement du caca. Par contre, si on prend une arme avec du multi ligne, ca devient la galère absolue de les passer a THL.

Du coup, faut s'adapter a la team ? Débuff -> on compte la dessus, sinon pouet ?

Dit comme ca, la réponse est oui : faut savoir s'adapter. En pratique, ca donne quoi ? Face a un sadi, le sadi ne sait jamais trop s'il doit débuff ou non face a un féca : il suffit qu'il fasse un bouclier féca après, et pouet dans le cul

Face a un panda, un enu, ca devient useless le féca sauf a jouer entrave. A THL le mode 1/2 est de légion, même avec le nerf spamm souillure, c'est du caca, féca ne sert a rien. Sauf si... Spamm mise en garde, fraction. Et encore, si les inis sont telles que le débuffeur joue juste après, pipi encore une fois.

A mon sens, un combat multi avec un sadi, c'est fichtrement intéressant. jouer féca face a un panda/enu, ca se résume a prier qu'il ne CC pas/ne débuff pas, et c'est triste. Trop.

Du coup, le sort niveau 100 de protection, j'aime pas du tout parceque ca veut dire que pour un peu qu'il y ait une arme multi ligne en face, ca devient invulnérable le féca. Je préfèrerai une glyphe de retrait de Po. De retrait de tacle/fuite. De retrait de PM ? Une glyphe d'attaque eau ? un sort air ? Peu importe, mais la protection vu les armures, c'est trop.

D'ailleurs pour les armures, ca serait vraiment sympa d'avoir une alternative face au débuff. Parceque rien que la proposition "scinder les armures en deux, relance longue/faible", ou encore scinder complètement en deux, ou encore faire quelque chose relancable a tous les tours, donnant des res fixes pour pas cher (+25 ? +50 ?) pour 1/2PA, bref un truc qui mette pas le féca a nu devant un débuffeur.

Mais bon, ils disent qu'ils reverront le débuff, alors prions pour que ca arrive.
Il n'y a pas que le cac pour attaquer hein, et quand on joue contre un Féca, oui le multi ligne c'est galère, mais comme c'est galère de jouer contre un Zobal quand on tape pas assez fort pour percer les boucliers par exemple.

Si le glyphe est assez petit, et parce que pendant le combat on peut se retrouver attiré, coop, dispersé et j'en passe, il est possible que tout le monde ne sois pas glyphé, dans ce cas, l'ennemis n'a qu'à taper ceux qui ne sont pas dans le glyphe.

Faut comprendre que ce glyphe ne sert pas d'alternateur de dommages en premier lieu, ça c'est la conséquence, mais à la base il sert à faire dire à l'ennemis "Nan pas lui, il va me faire taper comme un moucheron après, je préfère taper l'autre là bas en dehors du glyphe". En gros, un glyphe qui remplit son rôle dissuasif quoi.
Bon on parle beaucoup du pvp thl içi quand même.
Dans cette optique déjà, le nouveau système de glyphe permet contre un féca imprudent de s'amuser pas mal avec les divers sorts de placement. Chose impossible auparavant( car un féca qui pvp à thl, a) sait souvent très bien jouer sa classe b) est très optimisé le plus souvent----> impossible de lui faire prendre complètement un enflammé ou un glyphe PA. Action rendue possible maintenant. ) Ce qui personnellement me gênera énormément, mais comparé aux bénéfices de la màj me parait acceptable. Effectivement, j'utilisais en pvp mes glyphes comme des zones dissuasives. "Tu veux t'éloigner de x cases? ok, mais il reste un aveuglement et un agressif sur place" " tu veux te rapprocher? ok, mais l'enflammé est en place, tu vas quand même pas courir dedans, alors que je peux en relancer un dans la foulée?"

On oublie(ou pas certains y ont pensé sur ce post ) que dans une optique pvp multi, ce glyphe peut effectivement servir, par exemple, à empêcher un sadida ennemi de lancer un arbre de vie. Permet à un sacrieur allié sous fraction de buffer une team sous douleur partagée, par exemple.

En pvm, les mobs étant ce qu'ils sont, des mobs, inutile de faire un dessin, si on joue suffisamment bien ses déplacements, il y a de quoi s'amuser pour un sort à deux PA, qui de toute façon sera plus utilisé que le précédent, et ce à tous les niveaux, en dehors du 200 éventuellement. Certes avec des dégâts faiblards pour le niveau 100, mais toujours supérieurs à une flammiche.
Toujours pareil, des choses intéressantes avec un tacleur dans la team.
Je ne dis pas que les propositions de sorts listées plus haut sont mauvaises, au contraire. Mais notre nouveau sort n'est pas si mauvais. Rien n'empêche de mettre en place vos propositions pour la fusion des armures et les trois nouveaux sorts!

Si je devais me fendre de ma propre proposition dans le cadre de l'équilibrage féca et des ces trois nouveaux sorts(je ne pense pas que ce glyphe nouvelle mouture sois modifié), je choisirais celui de l'invocation de chien de berger déjà proposée sur JoL, ce petit toutou affaiblissant les résistances ennemies via divers moyens, et protégeant son maitre faiblement. Ou repoussant les ennemis, si on décide de lui donner trois sorts, à l'image d'un dopeul. Peu probable néanmoins, il serait sans doute limité à un seul sort, voire deux.

En second pourquoi pas effectivement un glyphe protecteur: toutes les cibles situées sur lui subiraient moins de dégâts, ou infligeraient un vol de résistances fixes. Ou qui pourquoi pas, drainerait un pourcentage de la vie du féca lanceur sur les cibles qui le déclencheraient. En bref un Glyphe défensif au lieu d'offensif. Sans abus encore une fois, quelque chose comme 7% de la vie max du féca OU 100 pv(fixes, pas 100 de soin hein) au lvl 6 selon la valeur la plus élevée. Toujours en DRAIN de vie hein, histoire de ne pas créer d'abus éventuel. après tout avec fraction on tends à subir en équipe des dégâts faibles partout, plutôt que forts sur une seule cible. Évidemment ce drain ne doit pas être décompté comme des dommages directs pour le féca. Il doit être insensible aux armures.
Et enfin un sort utilisant la voie de l'agilité, avec si on suit la nouvelle logique des sorts fécas, un vol de caracs associé. Vol d'agi toujours agréable dans toutes les situations. Moins de tacle= plus de Pa/pm à utiliser pour détacler, ou forcer un bond du félin, une fuite... j'en passe. Pourquoi pas un retrait de PM qui fait plaisir, du genre de celui de force de l'âge. Limité à un toutefois, y compris lvl 6 en CC, et esquivable. Histoire qu'on fasse pas le café non plus.

Après tout la majorité des fécas sont des joueurs ayant choisi la classe en connaissance de cause: si on joue plutôt casu, monoélément et vol de caracs ailleurs pour compenser un parchottage défaillant(je ne vois que ca, vu que les armures ne sont plus impactées par les caracs! ) avec relativement peu de sorts à monter(on reste des fécas hein, donc diamantage fait jamais de mal...)
Si on veux un personnage plus optimisé, il y'a alors de quoi faire de jolies choses.
Et les mules bha...who cares? une mule féca, pas besoin de la diamanter, vu qu'elle ne servira qu'a protéger et cac...

Bon ça reste ouvert aux critiques étou, c'est juste que là je me sens pas de faire dans la nuance, après 9 lettres de motivation différentes. Tiens je retourne écrire la dixième tiens
Citation :
Publié par Anarchy-UK
Il n'y a pas que le cac pour attaquer hein, et quand on joue contre un Féca, oui le multi ligne c'est galère, mais comme c'est galère de jouer contre un Zobal quand on tape pas assez fort pour percer les boucliers par exemple.
C'est certain qu'il n'y a pas que le CaC. Maintenant, a l'exception des cras (punitive) et quelques rares sorts bien bourrins (épée de iop ? colère de iop ?) il n'en reste pas moins que la source de dégats la plus importante sur une classe, c'est le CaC.

Certes, il faut regarder les jets, et ca sera peut etre mieux de taper au sort qu'au CaC. Mais quand on est multi élément, et qu'on a un CaC qui va taper (au hasard) 10 a 20 sur 3 éléments, VS ton sort qui fait 15 a 20, tu te dis que la somme des petits dégats sera probablement plus grande que ce qui passe.

Enfin j'ai jamais fait de tests approfondis non plus alors corrigez moi si j'ai tort.

Il n'en reste pas moins que, a part les cras, vu que le féca dispose d'attaques a distances, la meilleure facon d'en tuer un si on a pas de débuff est de faire un maximum de dommages en un minimum de lignes. Et c'est pas vraiment au niveau des sorts que c'est possible (corrigez moi encore si je me trompe).
C'est possible pour les DD (Iop, sram Eca entre autre), une épée de Iop traverse tes boubou de loin, et certes le Féca perdra moins de point de vie qu'une autre classe, mais il n'a pas de sort pour se régénérer contrairement à un sadi, un sacri ou un éni.

Chaque classe doit avoir une bête noir, et des "proies faciles". De toute évidence la bête noire du Féca ce sont les debuffeurs, et les classes qui se régénèrent vu que sa force de frappe est minime, il doit donc aller au cac, et le cac c'est risqué (On peut plus vraiment jouer les glyphes par exemple).

Il est normal que certaines classes ne gèrent pas le féca, le 1 vs 1 a d'ailleurs mis en évidence cet état de fait, et ce n'est pas un défaut d'équilibrage, c'est nécessaire pour que chaque classe garde ses spécificités (Déjà bien entachées d'ailleurs). Le féca aussi ne gère pas certaines classe, il ne brille pas en 1 vs 1.

Et là avec le 3 vs 3, ce soucis diminue puisque les classes peuvent utiliser des combos entre elles, il peut y avoir un debuffeur, etc... Il faudrait des combinaisons de classe permettant de se protéger temporairement d'un debuff par exemple, pour qu'il y est un vrai travail d'équipe, et éviter la sensation "Sans debuff féca fort, avec debuff féca nul".
J'approuve le fond du message (il faut pas que le féca ait une bete noire a ce point en 3v3), mais sur le passage du début non.

Féca VS iop, au moins dans la version actuelle (je parle pas de la béta) le féca a ses chances. Si le iop vient au contact, le féca dispose de son CaC lui aussi pour infliger de gros dégats. S'il reste a distance, le jeu féca permets des dégats certes moindres mais supérieurs a ceux du iop (glyphes + natu), qui fait que le féca a ses chances.

Pour le sram, si on saute les poisons, c'est plus difficile a cause de l'invisibilité. Eca, pareil je pense que ca doit se jouer comme le iop plus ou moins (excepté spamm ceangal/destin).

Après, tu comparre le féca aux classes les plus abusées du 1V1. Le sadi dispose d'un débuff régulier (exit le féca donc). Le sacri on sait tous qu'il est pratiquement sans égal. Quand a l'eni, dans la version actuelle je pense pas qu'un féca fasse le poid. Dans la version béta, s'il garde prev pour les 3 tours insoignables, ca doit etre pareil...

Puis après, je suis pas très au courant, mais la régénération de la cawotte 6 est pas suffisante pour soutenir un peu ?

Sinon dernier point : je pense que le féca devrait disposer de sort de placement. Une attirance/poussée, ou autre, mais a part TP et libération, c'est vraiment trop réduit. Je crois que niveau controle du terrain c'est la classe la plus faible :
-roublard : botte/attirance
-Zobal : reuch, fougue, débandade
-sacri : n'en parlons pas
-panda : idem
-eca : destin + bond du félin
-xelor : raule + fuite + TP
-osa : sanglier+spam d'invoc(a noter l'etat pesanteur sur le bouftou : sanglier + bouftou dans cet ordre, c'est très pratique)
-enu : pelle + retrait de PM régulier
-sadi : retrait de PM régulier (et apaisante), bloqueuses
-iop : souffle, inti, bond
-eni : frayeur
-cra : dispersion, recul, enflamée
-sram : peur, piège de répulsion, ...

Et le féca dans tout ca ? téléportation, une fois tous les X tours (ca a pas été rallongé ?)... Le plus proche du lot, c'est le sadi, qui fait quand meme mieux vu qu'il peut retirer des PM de facon sure (apaisante) ou sur le long terme (surpuissante) et a tous les tours (herbe folle).

Coté placement dans le terrain, c'est vraiment le féca le plus mal loti. C'est pas glyphe immo (meme au niveau 6 y'a un bon trou) ou répulsion qui vont y changer quelque chose. Et certainement pas répulsion (c'est l'adversaire qui décide).

A mon avis, on devrait sérieusement creuser le coté placement chez le féca. Une petite poussée latérale, (style dispersion), ou un mini reuch, bref, quelque chose qui permette de bouger sur le terrain autre que TP quoi. Que ca soit bouger le féca, ou bouger l'ennemi (ou les deux).
Je vais reprendre ce qu'a dit une personne page précédente :

On fait des propositions que ce soit sur JoL ou sur le forum Off' (pour ma part c'est sur JoL, je déteste le look/la population du forum officiel). Que ce soit le chien ou l'invocation de l'obstacle qui jouent sur les rés, comment on peut négliger ce genre d'invoc qui passerait en multi comme en solo pour un glyphe qui ne sert à rien en solo. Pourquoi tendre vers un jeu multi, et détruire la classe PvM solo par excellence ?

Pourquoi ne pas lire les joueurs ? J'ai moi-même fait partie des gens à proposer le débuff partiel, sous toutes ses coutures. Et là je vois un peu plus d'un an après ma proposition. Ça m'a tellement mis en colère que j'avais envie de téléphoner à Ankama et de leur demander s'il engageaient des aveugles, ou des gens assez bêtes pour ne pas lire ce que disent les joueurs.

Et enfin, pour ne pas changer, on nous promet le meilleur (fusion des armures, nouveaux sorts, refonte nuageuse et remplacement du glyphe de silence) et on voit apparaître ces modifications risibles dont le nerf, puis up de naturelle qui m'a fait rire (sisi, ça m'a fait rire quand j'ai lu qu'on ne touchait pas au CC interdit), la fusion des armures oubliée, le glyphe de silence inutilisable sauf rares cas avant le niveau 6 remplacé par un sort inutile du niveau 1 au niveau 6. Le retour du bâton terre, c'est une demande qui a deux ans (sisi deux ans et des poussières, évoqué en juin 2009 par le studio !).

On se moque de nous là ? On a l'impression de revoir la team de game design de 2004-2005, sans déconner. Des erreurs de partout, un mauvais character design, c'est l'Ankama de 2004-
2005. C'est ce qui est le plus navrant, de voir qu'après tant d'erreurs, vous n'en avez rien appris.

Allez-y continuer à dénaturer le jeu de modifs comme celle-ci. Si on part dans ce sens, on préférera jouer 14 classes avec 1 sort "attaque du [Mettez votre classe ici]", identique sauf dans le nom à toutes les classes du jeu.
Citation :
Publié par feuby
J'approuve le fond du message (il faut pas que le féca ait une bete noire a ce point en 3v3), mais sur le passage du début non.

Féca VS iop, au moins dans la version actuelle (je parle pas de la béta) le féca a ses chances. Si le iop vient au contact, le féca dispose de son CaC lui aussi pour infliger de gros dégats. S'il reste a distance, le jeu féca permets des dégats certes moindres mais supérieurs a ceux du iop (glyphes + natu), qui fait que le féca a ses chances.

Pour le sram, si on saute les poisons, c'est plus difficile a cause de l'invisibilité. Eca, pareil je pense que ca doit se jouer comme le iop plus ou moins (excepté spamm ceangal/destin).

Après, tu comparre le féca aux classes les plus abusées du 1V1. Le sadi dispose d'un débuff régulier (exit le féca donc). Le sacri on sait tous qu'il est pratiquement sans égal. Quand a l'eni, dans la version actuelle je pense pas qu'un féca fasse le poid. Dans la version béta, s'il garde prev pour les 3 tours insoignables, ca doit etre pareil...

Puis après, je suis pas très au courant, mais la régénération de la cawotte 6 est pas suffisante pour soutenir un peu ?

Sinon dernier point : je pense que le féca devrait disposer de sort de placement. Une attirance/poussée, ou autre, mais a part TP et libération, c'est vraiment trop réduit. Je crois que niveau controle du terrain c'est la classe la plus faible :
-roublard : botte/attirance
-Zobal : reuch, fougue, débandade
-sacri : n'en parlons pas
-panda : idem
-eca : destin + bond du félin
-xelor : raule + fuite + TP
-osa : sanglier+spam d'invoc(a noter l'etat pesanteur sur le bouftou : sanglier + bouftou dans cet ordre, c'est très pratique)
-enu : pelle + retrait de PM régulier
-sadi : retrait de PM régulier (et apaisante), bloqueuses
-iop : souffle, inti, bond
-eni : frayeur
-cra : dispersion, recul, enflamée
-sram : peur, piège de répulsion, ...

Et le féca dans tout ca ? téléportation, une fois tous les X tours (ca a pas été rallongé ?)... Le plus proche du lot, c'est le sadi, qui fait quand meme mieux vu qu'il peut retirer des PM de facon sure (apaisante) ou sur le long terme (surpuissante) et a tous les tours (herbe folle).

Coté placement dans le terrain, c'est vraiment le féca le plus mal loti. C'est pas glyphe immo (meme au niveau 6 y'a un bon trou) ou répulsion qui vont y changer quelque chose. Et certainement pas répulsion (c'est l'adversaire qui décide).

A mon avis, on devrait sérieusement creuser le coté placement chez le féca. Une petite poussée latérale, (style dispersion), ou un mini reuch, bref, quelque chose qui permette de bouger sur le terrain autre que TP quoi. Que ca soit bouger le féca, ou bouger l'ennemi (ou les deux).
Niveau contrôle du terrain, le feca est douloureusement limité a deux glyphe (A quand un glyphe eau et terre et pas tout limiter a la voie feu?)
Il a aussi des glyphe retrait PA et PM qui lui permettent entre autre de faire réfléchir l'adversaire quand a son déplacement et enfin le glyphe de repulsion, je suis pour augmenter son coût en PA,Son intervalle de relance et modifier ses conditions de lancer mais par pitié, donner lui des effets intéressant et vraiment dissuasif parce que la c'est vraiment pitoyable.

Augmenter ses dommages, accorder des effets pour le personnage restant au centre du glyphe comme l'idée d'Anarchy-Uk du glyphe du dilemmne que je trouve excellente ou mes idées d'état affaibli sauf un adversaire jouant bien sur a l'arc ou a la baguette et un effet pour le personnage au centre du glyphe comme un renvoi de dommage type contre.
Et pour que ses dommages soit accessible a tout les fécas autant prendre cette idée de 1 PA utilisé a l’intérieur du glyphe, X pdv perdus fixe non modifié par les %DO,+DO ou les Caractéristiques, sa serait une source de dégâts abordable par tout Féca quel que soit son stuff et qui est vraiment dissuasif.

Un coût de 2 PA, un bon lancer et un intervalle de relance joli c'est bien beau mais si c'est pour nous pondre quelque chose qui ne servira que face a certaines invocations je dit NON, autant garder ce sort useless si vous ne regarder pas les remarques faites par les 48, par des joueurs avec des messages logiques et cohérent sur JOL ou sur le Forum officiel.
Pourquoi créer des sorts qui auront une souple utilisation dans les combos s'il n'ont en faite aucun intérêt a être jouer?
Il vaut mieux créer des sorts a plus fort coût en PA,plus de temps de relance etc..
Mais creer un sort correct utilisé pour x types de situation.

J’espère que Ankama va vite réagir sinon ce sort sera dans mon panel l'endroit où je ne passerais jamais ma souris quand je jouerais a Dofus.
Citation :
Publié par Kyoshark
Niveau contrôle du terrain, le feca est douloureusement limité a deux glyphe (A quand un glyphe eau et terre et pas tout limiter a la voie feu?)
Pour moi les glyphes ne sont pas un moyen de controle du terrain. Elles sont un moyen de dégats assurés sur une zone, et sur une durée. Ceci pour la simple raison habituelle que c'est l'adversaire qui va décider de la nuisance engendrée par une glyphe (en sortir/y rentrer) et que son choix sera toujours le pire pour le féca (d'un point de vue théorique).

Si on a un féca sans armure a cause d'un débuff, et que ce même féca est cerné par des glyphes de dommages/répulsion, ca m'etonnerai grandement que l'adversaire n'en profite pas pour frapper un maximum quitte a subir un peu les dégats des glyphes. Parceque bon, vu la zone d'effets des glyphes on a deux cas :
-Le féca est aussi dans les glyphes et va se les prendre : égalité des deux cotés
-Le féca n'est pas dans la glyphe, auquel cas ca nous fera perdre au mieux 300 PV (enflamée)... Pour infliger des dégats non réduits.

Le controle dont je parle est un controle de mouvement sur le terrain : virer des PM, repousser, se déplacer soi même. bref quelque chose limitant les nuisances rapprochées des ennemis. Le féca est absolument dépourvu de ce genre de choses, a l'exception de libération (lol le sort commun quoi) et téléportation.

C'est pas la glyphe immo (qui est très bien en l'état hein) qui changera grand chose : tours de trou, grand zone, mais facilement contournable. Rien a voir avec un retrait de PM de sadi, d'enu, ou de cra. Non pas qu'il faut que ca devienne comme ca, mais ce n'est pas souple.

Et pourtant, c'est pas les idées qui manquent chez les autres classes. Rémission chez les roublards (c'est cool ce machin pour eviter le CaC direct), ca aurait fait extrêmement bien chez le féca je trouve. Ou même un petit bouclier zobal (parceque autant les capacités du féca se retrouvent ailleurs avec picole, mot de prev, momification, autant les capacités des nouvelles classes sont sans précédent ailleurs).

Je maintiens ce que j'ai dit, il manque au féca un moyen de controle sur le placement dans le terrain. Pousser, attirer, se pousser soi, s'attirer soi, virer des PM de facon fiable, une invoc qui pousse/attire, ou pourquoi pas une invocation dont l'intéret est de... transposer le féca a chaque tour. A double tranchant : le féca n'est plus maitre de sa position a moins de tuer l'invocation, mais il devient difficile d'être a son contact tous les tours.

Bref, a mon avis c'est pas les idées qui manquent.
Ben ecoute je sais pas si c'est vraiment gerer le placement et les PM qu'il manque principalement chez le féca.
Il faut voir si sa sera vraiment utile mais je n'en sais encore rien.
Le souci n'est pas tant d'avoir une maitrise du terrain proche de celles d'un panda ou d'un sacri.

Le souci que j'ai c'est "bordel je dois ABSOLUMENT pousser de X cases ou bouger tel ou tel perso, faire telle ou telle combinaison", et c'est tout con : toutes les classes me servent a quelque chose sauf le féca de ma team, quand il a pas téléportation + libé.

Si je prend le pur exemple d'un grozilla et grasmera, il faut qu'ils soient a moins de 2 Po l'un de l'autre. Mettons qu'ils sont positionnés de telle facon que je puisse pas libérer l'un (dans un coin) et que l'autre puisse pas etre poussé directement a coté du premier. Pour la simplicité supposons qu'on DOIVE les coller :
OOO
OG
. J
. G

Avec un iop, je peux faire un souffle sur le second, puis l'inti (éventuellement avec un bond). Avec un sadi, je pourrais par exemple apaiser celui qui va jouer l'empecher de bouger, et me permettre de mieux calculer. Avec l'enutrof, je pourrais libérer, puis mettre une pelle ou il faut pour le pousser (et un joueur achèvera de le coller). Avec un zobal, je peux envisager de me coller a l'un, puis le pousser, ou me dégager avec appui, débandade... Le roublard peut attirer puis pousser (et encore plus avec le roublabot nan ?).

Je vais pas détailler les possibilités des autres classes plus en avant. Le féca, n'a rien. S'il glyphe immo, ca risque de virer les PM des alliés et de restreindre les possibilités pour les placer comme il faut (d'ailleurs c'est pour ca que je m'en sers juste quand il y a plusieurs monstres a distance/mi distance). il n'a que libération.

après, je demande pas un sort abusé, disponible tous les tours, mais une simple "alternative" autre que libération. Parceque le sort commun quoi... Toutes les autres classes a l'exception du sadi disposent d'au moins UN sort pour bouger eux/bouger quelqu'un d'autre, a la limite via une invocation. Et le sadi compense très bien ce besoin de se déplacer avec ses retraits de PM, et son gain (via la gonflable). Le féca, pouet. tous les 6 tours, il a une téléportation, that's all.

Alors moi, pour le féca que j'utilise, si on choppe un sort lancable tous les 3 tours qui permets de pousser/attirer de une seule case, un joueur ou un ennemi... ca me suffirait. Parceque j'ai beau avoir un cra qui a pas monté sa flèche enflamée, ca m'arrive régulièrement de l'utiliser pour bien pousser comme je veux. Ou le souffle. Ou l'inti. Ou le tonneau. Ou la pelle. ou.... Bref pratiquement tous les sorts de déplacement trouvent une utilité assez souvent chez moi, même non montés. Mais peut être que je me complique la vie.

Edit : Non je demande pas de gestion supplémentaire des PM chez le féca. Très loin de la, la glyphe immo rempli son role selon moi. Non, on ne doit pas faire du féca un retireur de PM, au meme titre qu'un cra/sadi/enu, le trou de la glyphe est suffisant pour la rendre utile, mais pas trop. Ce qui manque c'est vraiment une alternative de placement pendant ce trou la.
Voilà mon compte rendu de l'équilibrage féca.

Tout d'abord notre skill de base, les armures (ou la future armure).
Problème : comme cela a déjà été dit, celles-ci se montrent bien trop puissantes dans certaines situations, et bien trop peu dans le cas d'un débuffeur chez l'adversaire. Parallèlement celles-ci sont dures à placer efficacement sur ses alliés.
Proposition : affecter les (ou le) sort(s) d'une nouvelle contrainte, c'est-à-dire une limite d'efficacité par rapport aux nombres de ligne de dégâts subies.
Exemple : admettons que l'armure du féca au niveau 5 permette de réduire 8 coups pendant 4 tours.
Un adversaire, en attaquant un allié du féca ou lui même, aura donc le choix entre effectuer 2 attaques à gros coût en Pa/gros dégâts (type AM) pour passer à travers les armures, ou effectuer des attaques plus faibles, mais plus nombreuses pour "user" les armures et mettre la victime à nue le plus tôt possible. Cela permettrait donc d'égaliser l'efficacité du (ou des) sort(s) par rapport aux aux types d'attaques utilisées.
Détails : on peut envisager une baisse de l'efficacité du débuff à partir de ce fonctionnement, en réduisant de X l'endurance des armures au lieu de les retirer complètement.

Attaque Naturelle.
Problème : aucun si le sort est modifié selon la version actuelle, il est cependant dommageable que celui-ci n'ait aucun intérêt tactique plus intéressant que les dégâts, quitte à être limité à 2 lancers par tour.
Proposition : si d'aventure un ajout d'effet kiss-cool était envisagé, je pense que le meilleur choix serait un malus de résistance fixe (une vulnérabilité en +do si vous préférez), cela réduirait certes le potentiel offensif du féca s'il est seul, mais ce dernier apporterait à son équipe un avantage offensif qui serait, bien qu'indirect, plus intéressant qu'un 3ème lancer. Cette modification le renforcerait donc dans son rôle de soutien en team (et c'est bien pour cela que l'on choisit cette classe, n'est-ce pas ?).

Attaque Nuageuse.
Problème : le concept du sort plus difficilement maniable, mais plus puissant que la naturelle n'a pas été respecté au vu du peu, voire de l'absence de dégâts de base supplémentaire par rapport à cette dernière (2 nuageuses/8 Pa/lancer en ligne/aléatoire = 3 naturelles/9 Pa/diagonale/constant)... cela s'accentue par le manque de résistance fixe dans les items actuellement présents en jeu par rapport au %res.
Dans cette bêta le sort est passé eau, et vole de la chance. Il concurrence à présent bulle, bien que ce dernier soit déjà si peu intéressant qu'il n'est pas difficile de faire quelques chose de compétitif à côté (j'en parle en tant que bi-élémentaire feu/eau, ayant donc le point de vue le plus complet).
Cependant, même avec le manque d'utilité de bulle, la nuageuse effectue encore si peu de dégâts par rapport à ses contraintes qu'elle arrive encore à rester secondaire !
D'autre part, le vol de chance est certes sympa dans une optique full-eau, mais un passage du vol en %do (ne serait-ce que partiellement), comme cela a déjà été demandé sur retour du bâton serait vraiment bien plus alléchant aux yeux des féca multi-élémentaires.
Proposition : je ne vais pas m'envoler dans des trucs hyper-compliqués... qu'on augmente les dégâts, c'est tout ce qu'on demandera.
On cracherait pas non plus sur un passage en croix de 1 couplé à la perte de ligne de vue (style attaque orageuse de wakfu, qui était über-bien inspirée), ce s'rait même vachement cool, mais les dev's semblent tellement frileux à l'idée de ne pas pouvoir prévoir toutes les répercussions de ce genre de modif' que c'est pas la peine d'insister.

Bulle.
Problème : déjà dit précédemment, conceptuellement parlant c'est le sort le plus inutile du panel féca, même avec la (mal)venue du glyphe de répulsion.
En fait c'est un problème chronique qui affecte d'autres classes : la griffe cinglante de l'osamodas, le mot blessant de l'éniripsa, le lancer de pelle de l'énutrof... sérieusement, s'ils n'avaient pas existé qui s'en serait plaint ?
A présent, avec leur nouvelle vision du building des classes on veut bien gagner une voie eau pour avoir 3 éléments de base comme les zobals et roublards, encore faut-il que celle-ci soit plus intéressante que du full dégât quoi. Autant jouer avec bulle dans la version 2.3.X est intéressant dans la mesure ou attaque naturelle est une vraie merde avant le niveau 6 du sort, autant dans la bêta je regrette de jouer feu/eau en fait.
Proposition : on pourrait passer le sort sans ligne de vue, mais ça ferait doublon avec la nuageuse si les dev's étaient assez funs pour passer cette dernière en orageuse like. Faire en sorte que le sort ignore les résistances ennemies m'a séduit aussi, mais je suis pas sûr que ce soit facilement faisable d'un point de vue technique et j'ai surtout été inspiré par le fait que ce sort soit aussi cohérent avec le gameplay de la classe que la notion d'intelligence l'est avec un iop, baquegraounedement* parlant.
*z'avez pas chiche de l'ajouter au dico tiens !
J'ai pas de solution miracle à portée de main, mais l'essentiel serait que ce sort puisse apporter quelque chose de vraiment utile, par exemple comme faciliter la pose des glyphes (me demandez pas comment, je propose !).

D'ailleurs, en parlant de glyphe, faudrait aborder le cas de celui d'aveuglement.
Problème : Alors là c'est sûr qu'il y en a un, mais pas dans le même sens que d'habitude :')... celui qui s'occupe du cas de notre classe serait pas celui qui aurait fait la MaJ crâ de la 1.29 par hasard ?
En tout cas, si j'étais lui j'aurais honte de pondre une modification pareille, c'est encore pire que pour l'oeil de taupe : y a même pas un chouilla d'évolution entre le niveau 1 et 5 du sort... c'est à en mourir de rire vu qu'actuellement il n'y a déjà aucune évolution entre le niveau 2 et 4.
Proposition : c'est pourtant pas bien compliqué...
- déjà passer le retrait de Pa à 2 fixe au niveau 1 du sort, 3 c'est franchement abusif
- faire évoluer ce retrait entre 2 et 3 (2; 2 à 3; 3) entre le niveau 1 et 5 du sort
- augmenter légèrement les CD du sort à tous les niveaux, le faire évoluer graduellement jusqu'à 2 tours de relance au niveau 6, quitte à passer le glyphe de rang 6 à 4 tours de durée (il peut pas être à la fois le glyphe le plus dévastateur ET le glyphe le plus souple à lancer du panel, c'est too much)

Parlons donc de l'aveuglement lui-même.
Problème : dans l'optique purement entrave ce sort est correct, un retrait de 2 Pa obtenable à partir du niveau 1, et un retrait de 3 Pa fixe au niveau 6, c'est limite si un xélor ne nous enviait pas pour la possibilité de lancer le sort au CàC, mais je doute que cela justifie la restriction à 1 lancer par cible/tour.
Parallèlement, malgré le up des dommages du sort aux niveaux 1 à 5, ça reste une bouse question Dps, surtout à 1 lancer par cible/tour, dommage pour le féca terre qui ne possède que ce sort là pour jouer à distance (pourtant je ne crois pas avoir lu que la déesse s'était acoquinée avec Iop pour sortir une voie full CàC).
Bref, ce sort a le cul entre 2 chaises, il serait peut-être temps de l'en sortir.
Proposition : de deux choses l'une, soit on dédie entièrement ce sort à l'entrave en remplaçant la ligne de dommage neutre par un random malus (enfin surtout une baisse de +do, ça irait bien avec), et on crée à la suite de la fusion des armures un vrai sort neutre/terre, pour que les persos force puissent enfin se défendre à longue portée, soit on allège la restriction à 2 par cible pour permettre au féca terre de mieux se débrouiller à distance... à défaut de "roxxer" il sera capable de réduire drastiquement la puissance offensive adverse en attendant l'approche à mi-distance/CàC. Pour ceux qui craignent une quelconque surpuissance par rapport à ce sort je vous rassure, les faibles dégâts de base et la formule actuelle de retrait de Pa ne risquent pas d'amener les féca "non full force" à utiliser ce sort plus d'une fois sur la même cible.

Pour le retour du bâton, la modif est agréable y'a aucun problème, si ce n'est qu'on attend toujours un passage du vol de force en vol de %do, Cf la nuageuse pour ceux qui l'ont sautée.

Voilà tout ce que j'avais à dire, mis à part le glyphe de répulsion dont j'ai déjà parlé précédemment, tout les sorts que je n'ai pas évoqué dans ce post ne sont pas pour moi déséquilibrés (du moins pas assez pour les faire passer en priorité à d'autres classes).
Je pense qu'avant de revaloriser de sorts qu'il nous sera indispensable de monter pour en tirer le + d'efficacité il faudrait déjà faire fusionner les armures.

Ensuite les sorts d'attaque ne sont que des sorts d'attaque pur, pourquoi?
Attaque naturelle je suis d'accord mais bulle pourquoi ne pas baisser les dommages a avoir un effet spécial a la place?
Attaque nuageuse, pourquoi ne pas passer le sort en zone en croix de 1 case ou deux case a condition de baisser peut-être les dommages?

Ensuite pour le niveau du féca je pense que les armures réduisent très bien en l’état actuel, on est la classe protectrice tout de même, baisser la reduction c'est augmenter la zone pour protéger les alliés ou ne rien toucher aux armures, elle sont très bien tel quel et si quelqu'un veut affronter un féca il sait déjà qu'elle arme de corps a corps prendre, pas de multi ligne mais une grosse frappe une ligne.

Ensuite pour le glyphe de répulsion voir les messages plus haut.

En attendant j'attend toujours une fusion des armures comme une fusion des vulnérabilités.
En ce qui concerne le Glyphe de répulsion, pourquoi, si on est censé le garder en tant que sort level 100, ne pas simplement apporter 2 simples modifications :

1 - Donner l'état "stabilisé" pour un tour sur le joueur/monstre qui se trouvera sur la cellule visée.

2 - Faire en sorte que chaque case du glyphe repousse d'une case dans le sens opposé de la direction prise par celui qui se déplace dessus (en clair ça veut dire que personne ne peut franchir ce glyphe en dépensant uniquement ses pm (ou se faire pousser à travers) sans être soi-même stabilisé, ou en usant de bond/téléportation).


Le but étant évidemment de créer une sorte de "mur" ou "barrière" au sens propre du terme au niveau du champ de bataille et ainsi créer une petite zone de sécurité.

Celui qui se trouve dans la zone des cases de dégâts du glyphe au moment du lancer devra soit bouger et donc ne plus revenir dessus (il ne pourra pas du fait de la "répulsion" d'une case à chaque fois qu'il ira sur une case du glyphe) soit rester sur la case et se prendre les dégâts.

On pourrait même augmenter la zone aux cases en diagonales autour de la cellule centrale au level 6 (pour donner un intérêt à monter le sort en plus que de lui donner juste un peu de portée et des dégâts plus conséquents qui ne sont de toute façon pas le but de ce glyphe), pour former un petit sanctuaire contre les armes de corps à corps de zone (marteaux/bâtons).

Et si on le lance sur un ennemi, il ne sera pas retenu prisonnier pour autant vu qu'il recevra l'état "stabilisé" évoqué plus haut. Le but du jeu étant, encore une fois, plus de pouvoir le lancer sur un allié afin de créer un petit sanctuaire, ou de lui permettre de se dégager du corps à corps d'un adversaire (et d'éviter en même temps la contre-attaque directe de ce dernier avec sa grosse épée par exemple).

Avec un véritable effet de répulsion, alors là oui, il sera certainement déjà plus efficace qu'actuellement, en tout cas plus exploitable. Le seul bémol que je trouverais si on devait faire une telle modification, serait de pouvoir créer trop facilement une barrière constante sur la map tout le temps du combat pour 2 pa (peut-être passer la durée dudit glyphe à deux tours avec une relance de trois?)

Qu'en pensez-vous?
Génial

Tu as tout juste repris le glyphe tel qu'il devait l'être, mieux que toutes les proposition faites jusqu'a maintenant, +1 pour ta proposition même si je ne pense pas qu'elle soit mit en place.

Oui comme toutes les idées proposées par les joueurs, tu as autant de chance de drop un dofus vulbis ou un dofus tutu jet parfait que une personne du staff Ankama daigne lire ton topic et aimer ton idée.
J'aime bien l'idée du mur. C'est vraiment super fun a imaginer. Par contre niveau codage, je suis pas trop certain que ca soit possible (renvoyer dans la direction d'ou tu viens, c'est un peu louche quoi. Si je suis en diagonale, il me pousse ou ?)

Puis ca fait vraiment très doublon avec piège répulsif, avec limite même un meilleur attrait puisque c'est ciblable sur quelqu'un et que ca mets stabilisé.

L'idée de base est très bonne par contre.
Citation :
Publié par feuby
C'est vraiment super fun a imaginer. Par contre niveau codage, je suis pas trop certain que ca soit possible (renvoyer dans la direction d'ou tu viens, c'est un peu louche quoi. Si je suis en diagonale, il me pousse ou ?)

Puis ca fait vraiment très doublon avec piège répulsif, avec limite même un meilleur attrait puisque c'est ciblable sur quelqu'un et que ca mets stabilisé.

L'idée de base est très bonne par contre.

Impossible le diagonale dans les combats.

Tu le dit toi meme c'est codé comme répulsif.
Repousser à ses avantages et ses inconvénients, ça peut aussi se retourner contre nous. De plus le glyphe ne sert à rien contre les classes qui ont des sorts de placement où pouvant coopérer/transposer/détour comme le sacri.

En plus ça ressemble trop à piège répulsif, ce serait bien que notre sort lvl 100 est un effet unique, propre à notre classe.
Ce sort n'est pas plus puissant que repulsif car repulsif se lance tout les tours et coûte 3 pa.
le sort decrit est a double tranchant, il permet de se proteger du corps a corps mais emprisonne aussi celui au centre car on peut imaginer que c'est la case au centre qui octroie l'etat enracine, si l'on bouge on est repoussé au centre du glyphe.
pour limiter les abus et garder un bon sort niveau 100 je propose que ton idée de bon glyphe de repulsion passe a 6,5,5,4,4,3pa d'utilisation au niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort, un delai de relance de 10,8,6,5,4,3 tours au niveaux 1,2,3,4,5,6 du sort. le glyphe reste un tour en jeu et disparait au debut du tour du feca afin qu'il ne reste pas prisonnier du glyphe ou rendre immobile un joueur trop longtemps.
le coût en pa et l'intervalle de relance me parait honnête.
Citation :
Publié par Anarchy-UK
Repousser à ses avantages et ses inconvénients, ça peut aussi se retourner contre nous. De plus le glyphe ne sert à rien contre les classes qui ont des sorts de placement où pouvant coopérer/transposer/détour comme le sacri.

En plus ça ressemble trop à piège répulsif, ce serait bien que notre sort lvl 100 est un effet unique, propre à notre classe.
l'etat enraciné ne permet pas que le sacrieur ai des avantages justement.
son idée va bien avec le nom du glyphe
Le principe ne serait pas de repousser de plusieurs cases, comme le piège répulsif qui le fait sur 2 cases, mais seulement d'empêcher de rester sur la/les cases glyphée(s) : on tente d'aller dessus, on se fait repousser d'une case (et on revient sur la case initiale), en fait ça sert juste de "mur" mais pas de propulseur.

Le principe du glyphe de répulsion c'est bien de tenter d'empêcher à un adversaire d'utiliser une petite zone pour qu'il aille se placer ailleurs non?

Edit : Pour l'état stabilisé, je pensais que la personne qui se situait à l'intérieur du glyphe (sur la case centrale) ne soit pas retenue prisonnière justement (un personne stabilisée ne peut pas se faire déplacer et ne subit pas le tacle, mais ne tacle pas non plus), ça serait trop simple d'enfermer un adversaire sinon. Mais ça lui permettrait de se dégager facilement d'une zone de cac en poussant l'adversaire à contourner la barrière (infranchissable sans sort de bond/téléportation/coopération/transposition/jeter/entourloupe/etc ou état stabilisé) pour pouvoir revenir à côté d'elle.

Bien sûr, évidement que ça ne protège pas de toutes les classes, mais je ne faisais que tenter d'appliquer une solution simple au glyphe déjà en place pour le rendre un poil plus exploitable (vu que je reste convaincu qu'à part une utilisation détournée de sa première fonction en pvm , en bloquant un monstre dans un coin et en le tuant au glyphe, le sort n'est en l'état pas très utile.).

Edit 2 : sinon, donner un état enraciné et/ou stabilisé à quelqu'un par l'intermédiaire du féca, j'ai toujours pensé que ça aurait pu être un plus non négligeable dans la gestion des placements d'une équipe et dans sa protection (une protection contre l'isolement via coopération/ou chamrak, en PvPmulti, le rêve!), avec un sort au nom évocateur (du genre "planter de bâton (de berger)"), ça pourrait peut-être laisser des pistes envisageables pour d'autres sorts. Enfin, bon ça reste vraiment très utopique pour le coup.
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