Les éniripsas, beaucoups trop polyvalent ?

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Je voulais juste dire qu'en plus du déséquilibre PvP, bah je me vois dans l'obligation de remarquer que les eniripsa sont le pire abus en PvM (avec les pandas juste juste derrière).

Et que le gros de cet abus PvM, c'est mot stimulant et le fait qu'il soit cumulable, pas de cooldown, longue "portée" en croix. Fin bref, franchement, c'est le meilleure des doublets qu'on peut avoir et cela détruit tout gameplay.

C'était juste pour exprimer cette remarque, vu que récemment, j'ai pu jouer pas mal PvM et chercher une meilleure compositions bien cheats : 2/3 eni, c'est le must.

Et le meilleur intérêt des enis c'est pas de soigner (lol) mais de :

- Taper comme des mulets
-Donner 2/3 PA X le nombre d'eni (3 c'est parfait pour avoir assez souvent 8 PA en bonus et jouer ainsi 20 PA de base) qui permet en gros juste de booster entre 6 et 9 PA * 8 = 48 à 72 PA gratuit.


Quand me trouve un impact plus grand que gagner 48 à 72 PA (même les -2xx% res de deux panda ça le fait pas, vu que ça ne marche que pour les dégâts sur un monstre avec deux tours de perdu ça).
Si on a pas 3 enis de base, deux eni c'est déjà franchement pas mal (avec en plus un petit osa ou xel ça se fait bien souvent).

Bref, une team deux cra détruit une bonne partie de la tactique, une team deux/trois enis ira 4x plus vite et détruira encore plus la tactique. Cinglante c'est du pipi de chat en face de Stimu,
J'ai posté assez récemment une proposition de rééquilibrage de la classe éniripsa sur le forum off', mais ne recevant pas de réponse, je me demandais ce que vous en pensiez

Citation :
Bonjour à tous et toutes ^^

J'ai décidé de rédiger une proposition de modification du panel éniripsa en fonction des critères suivants :
- Revaloriser les sorts de soin pour les branches non feu
- Réduire les effets CC/non CC des sorts feu
- Revoir quelques sorts trop souvent inutilisables en dehors d'un mode hyper-optimisé

Je précise toutefois que si un sort de soin n'est pas influencé par l'intelligence, je le signalerai.

Commençons :

Mot interdit, niveau 1 :
- : Réduire la puissance du sort en CC à tous les niveaux, réduire le nombre de lancer par cible par tour à 2 du niveau 1 à 5, 3 au niveau 6
+ : Augmenter la puissance du sort en non CC, revoir le taux de CC à la baisse, mais surtout augmenter la Po de base du sort (entre 6 et 7 au niveau 6)

Mot curatif, niveau 1 :
- : Réduire le soin du sort en CC à tous les niveaux
+ : Augmenter le soin en non CC du sort, le rendre utilisable sur les alliés en lui conférant une Po de 0 à 7/8 selon le niveau du sort, suppression de la limite de lancer par tour par cible

Mot de Frayeur, niveau 1 :
+ : Ajouter un retrait de tacle sur l'ennemi ciblé par le sort, et un bonus de fuite pour l'allié, pendant 1 tour.

Mot blessant, niveau 3 :
- : Limitation du sort à 3 lancers par cibles par tour
+ : Sort sans ligne de vue

Mot stimulant, niveau 6 :
- : Augmentation du coût en Pa de 1 à tous les niveaux, durée et relance du sort réduit de 1 à tous les niveaux
+ : Fournir un semi-deuxième Pa du niveau 4 à 5, en rendant la durée de l'effet +1 Pa plus longue que la relance, c'est à dire de 5 tours au niveau 4, et de 6 tours au niveau 5 permettant ainsi au personnage ayant monter le niveau 5 d'être à +2 Pa un tour sur deux.

Mot de prévention, niveau 9 :
- : Baisse de la réduction du sort à tous les niveaux (20 au niveau 6)
+ : Ajout d'une zone d'effet, réduction du temps de relance à tous les niveaux

Mot drainant, niveau 13 :
+ : Passage de la perte en vol de 1 Pa au niveau 1 à 4, 1 à 2 Pa au niveau 5, 2 Pa au niveau 6
- : Augmentation de la perte de point de vie à 4%

Mot revitalisant, niveau 17 :
+ : Lissage des soins des niveaux 1 à 5

Mot de régénération, niveau 21 :
+/- : Modification de la nature des soins, qui deviennent une régénération des points de vie restants pour une durée de 4 tours (pourcentage à déterminer)

Mot d'épine, niveau 26 :
+ : lissage des renvois de dégâts à tous les niveaux, augmentation de la portée du sort et passage à portée modifiable
- : Réduction de la durée en CC de 1

Mot de jouvence, niveau 31 :
+ : Lissage du coût en Pa et de la portée à tous les niveaux
- : Instauration d'un CD/limitation par tour pour les niveaux 1 à 5

Mot vampirique, niveau 36 :
+ : Retrait de l'absurde case à 0 Po

Mot de sacrifice, niveau 42 :
+/- : Modification de la nature du soin; le personnage offre un pourcentage de sa vie à un allié pour le soigner.

Mot d'amitié, niveau 48 :
- : Suppression du Pm du lapino boost
+ : Réduction du temps de relance de l'invocation

Mot virulent, niveau 54 :
+/- : Maîtrisant les soins, mais aussi toute sortes de poisons, l'éniripsa empoisonne violemment son ennemi.
L'élément en question est neutre, le sort est lançable deux fois pour trois Pa, le poison dure trois tours, mais la portée de 3 à 5 (non modifiable) du sort contraint son utilisation.

Mot d'immobilisation, niveau 60 :
Aucun changement a effectuer

Mot d'envol, niveau 70 :
- : Rajout de l'état "envol", qui empêche les accumulations des effets du sort
+ : Portée du sort augmentée et modifiable

Mot de silence, niveau 80 :
- : Baisse du retrait de Pa
+ : Ajout d'une réduction de dommage en pourcentage, accompagné d'un état affaibli pour la cible pendant 1 tour, 2 pour le lanceur.

Mot d'altruisme, niveau 90 :
- Modification de la nature des soins : le sort devient un buff de vitalité pour toute l'équipe pendant 9 tours, l'état altruiste voit sa durée réduite de 2 tours

Mot de reconstitution, niveau 100 :
+ : Soigne 100% des points de vie du personnage ciblé
- : Augmentation du temps de relance


Récapitulatif du panel de sort de la classe

Sorts offensifs :
- Mot interdit
- Mot blessant
- Mot vampirique
- Mot virulent

Sorts de soin :
- Spécialité feu : Mot curatif, Mot revitalisant
- Général : Mot de régénération, Mot de sacrifice, Mot d'altruisme, Mot de reconstitution

Sorts de soutien :
- Spécialité feu : Mot de prévention
- Général : Mot d'épine, Mot de jouvence, Mot stimulant, Mot d'envol, Mot de jouvence

Sorts d'entrave :
- Mot d'immobilisation
- Mot drainant
- Mot de silence

Invocation :
- Mot d'amitié

Qu'en pensez vous ?
Au lieu de chercher complique, a redresser toute la panoplie de sorts des eniripsas, je propose 3 modifications qui je pense reequilibreront la classe.
Nous avons etabi que les majeurs abus de l'eniripa sont :
-En PVM :
-Mot stimulant, rien a dire, un sort bien trop puissant.

-En PVP :
-Mot stimulant
-Mot de prevention, accouple au soins, donne une quasi-immunite a l'eniripsa qui l'utilise et ce pendant une periode mesurable du combat, tout cela sans contraintes.
-Mot de reconstitution, sort de soin ultime de l'eniripsa, sa capacite de rendre tout la vie a un personnage n'est pas vraiment dispute. Ce qui est desequilibre, encore chez l'eniripsa, c'est que ce sort puisse s'utiliser avec des contraintes mineurs alors que c'est l'equivalent de la colere de iop en terme de soins, et lui a beaucoup ( vraiment trop meme ) de contraintes.

Donc comme vous le constatez, ce sont l'absence de contraites qui rend les sorts de eniripsas surpuissant. En terme de de pvm, cela permet d'utiliser la recons et le mot de prevention sans devoir evaluer les consequences, pour ensuite reprendre le combat et continuer a combattre de la meme facon. Pour le mot stimulant, comme ce que j'ai deja dit et comme Kiasao l'a souligne plus haut, c'est vraiment trop ce sort.
En terme de pvp ( et de pvm en partie ) on peut utiliser ces sorts en continuant a frapper avec toute sa puissance, l'adversaire est vite debordee par son incapabilite d'infliger des degats decisifs pendant que l'eniripsa bourine a gogo.

Je propose donc, pour adresser ce probleme:

-Mot de prevention : Reste la meme en terme de reductions, temps de relance, cout en PA's, mais l'eniripsa( ou tout alliee cible) entre dans l'etat affaibli pendant la duree du sort. ( L'eniripsa doit se concentrer pour maintenir son " bouclier" et donc ne peut pas profiter de toutes ses capacites offensives).
-Mot stimulant : la duree du sort passe de 5 tours a 2 tours. ( Stimuler quelqu'un c'est lui donner un boost temporaire, d'ou les boisson stimulant's pendant qu'on fait du sport qui sont censees donner de l'energie temporaire).
-Mot de reconstitution : On laisse les soins, on augmente le cout en PA au level 5 a 7PA et au level 6 a 6PA, on fait entrer la cible dans l'etat insoignable pendant une duree de 4 tours.

Voila, tout feedback sur mes idees sont evidament les bienvenus ( sauf si t'est d'avis contraire, alors la vas te faire f....tre, ).
Niveau Prévention, je suis d'accord, ça permet d'ajouter un aspect technique PvP et PvM, càd, par exemple, favoriser les sorts d'un Sacri au lieu de son CàC, et sacrifier + Prév sur le Sacri.

Pour l'Altru, non, 4 tour, c'est beaucoup trop. Baisser le sort, oui, mais pas le rendre obsolète non plus. Personellement, je n'utilise déjà que peu le Recons', alors si une telle limite est posée, je préférerais faire un Sacrifice + un Soignant, quitte à ne faire que 500 de soin, plutôt que de ne pas pouvoir soin pendant x tours !
Prev c'est la partie la plus visible des trucs toomuch quand même, un eni empêche trop facilement actuellement un adversaire de lui faire subir de gros dommage pour éspérer le tuer sans se faire démonter derrière, épine sur les cac pvp qui ont souvent 2-3 ligne de dégâts c'est assez infâme et drainant en général diminue bien la capacité offenssif de l'adversaire. Pour mettre reconst qui empêche de soigner pendant x tours ça changera pas forcement grand chose, même sans soin un eni arrive facilement a temporiser le combat pour pas mourir entre 2 reconst (même avec un adversaire qui le rush cac)
Personnelement, je voyais toujours le mot de reconstitution comme un sort qui s'utilise si on est pres de la mort. Sur un eniripsa qui est disons 145, il vas avoir environ 2300-2400 points de vie, donc on se soigne quand meme de 2000 a peut pres si on l'utilise en situation difficile. Avec les resistances,le mot d'epine, la prevention, le bouclier, ils ne vont pas decendre super vite tes pdv...
En ce moment, en ce qui concerne le mot de reconstitution en PVM, le recons permet au joueurs d'absorber d'enormes degats de la part des mobs et toujours pas changer de strategie. Effectivement, l'utilisation de reconstitution devrait signaler aux joueurs que leur strategie marche mal ( car un joueur subit trop de degats), mais apres l'utilisation du reconstitution, la plupart de teams continueuront sans consequences. L'etat insoignable forcera l'equipe a changer de technique et obligera le personnage qui viens de se faire recons a adopter un jeu defensif plutot qu'agressif.

PS : Mot d'epine n'est pas aussi abusay si l'eni se soin moins --> combats moins long --> moins de renvois sur la longeur du temps --> moins de degats subis du a mot d'epine.

PS2 : L'etat insoignable d'affecterais qu'un seul personnage, et pas toute l'equipe comme tu a l'air de comprendre fusion-aqua.
Bonjour à tous,
Je souhaiterais apporter une petite pierre à l'édifice.
Après lecture de vos messages j'ai pu voir que les principaux sorts qui paraissent à changer sont : le mot d'épine, le mot stimulant et le mot de reconstitution.
Après il y a le délire de vouloir taper dans les 4 éléments, moi j'accroche pas, il ne faut pas vouloir à tout prix d'égalité entre les classes en permettant à toutes de taper dans les 4 éléments. Il faut au moins garder ce minimum de particularité qui veut que chaque classe ne puisse pas maîtriser un élement. Chez les énis ça sera la terre voilà...

Le Mot d'Epine
N'utilisant pas le mot d'épine je constate quand même que c'est l'un des seuls sorts à renvoi de dommages du jeu, mais qu'il faudrait le changer. C'est un sort qui est ou bien joué 1/2 CC ou bien pas joué (comme moi)
-Il y a une trop grande différence entre le jet minimum et maximum pour tous les niveaux du sorts
-Le CC est atroce
-Peu sensible au débuff
-1 tour à vide, 0 en cas de CC
=> ma proposition
-stabiliser les jets mini (actuellement de 1à ... 1 du lv 1 à 6) -> passer de 2 au lv 1 à 4 au lv 6
-Baisser le jet maxi du lv 2 à 6 (actuellement 3à9 du lv 1 à 6) -> passer de 3 à 5
-Rallonger l'effet normal et augmenter le cooldown : mon idée le calquer sur le mot stimulant mais avec 2 tours à vide (actuellement dure 2 tours CD 3 tours ou dure 3 tours CD 4 tours (3 au lv 6)) -> dure 3 tours CD 5 tours
-Changer le CC non pas en une augmentation de la durée de l'effet mais en augmentant la valeur du renvoi de dommages.
En bref lv 1 effet normal-> renvoie 2 à 3 CC renvoie 4
lv 5 renvoie 3 à 4 CC renvoie 5
lv 6 renvoie 4 à 5 cc revoie 6

Le Mot Stimulant

Le mot stimulant est pour moi le principal sort de l'éni. Il est impossible de le supprimer ou d'en changer les effets sans modifier profondément le gameplay de la classe. OK il vous parait abusé, un éni peut jouer 12 PA avec un stuff 10 PA ...
Mais regardez bien les autres classes : toutes les classes qui n'ont pas de sorts à boost PA sur soi même ont ou bien des sorts augmentant les dommages, les %dom, les caractéristiques ou des invocations. Les classes éni et xelors n'ont pas de sorts boost à part le boost PA. (sinon y'a l'écaflip qui peut se booster PA et carac mais c'est pas le sujet).
Par contre je trouve que à l'instar du dévouement xélor le mot stimulant devrait avoir un tour à vide.
Le CC du niveau 6 n'est pas assez sûr ; le bonus 3 PA n'apparait pas à coup sûr ou pas.
Le placement au moment de stimuler est trop rigide.

Actuellement on a CC1/50
Lv 1
3PA
+1PA 3 tours CD 5 tours
Zone croix 2 0PO
inflige 10% de la vie
CC -> pas de vie en moins

Lv5
2PA
+1 à 2 PA 5 tours CD 5 tours
Zone croix 4 0PO
inflige 10% de la vie
CC -> forcément 2 PA pas de 10%vie en moins

Lv6
2PA
+2PA 5 tours CD 5 tours
Zone croix 5 0PO
-10% de la vie
CC -> 2 à 3 PA pas de 10% en moins

Ma proposition CC1/100
Lv 1
3PA
+1PA 3 tours CD 5 tours
Zone croix 2 1PO
inflige 15% de la vie
CC -> pas de vie en moins

Lv5
3PA
+2 PA 4 tours CD 5 tours
Zone croix 4 1PO
inflige 15% de la vie
CC -> 2 PA 5 tours pas de dommages

Lv6
3PA
+2PA 4 tours CD 5 tours
Zone croix 5 1PO
-15% de la vie
CC -> +2 PA 5 tours +1PA 2tours pas de dommages

On a un tour à vide, un taux de CC faible inaccessible au 1/2 et un effet bonus à mi chemin entre le 2 et 3 PA au lv 6.

Le Mot de reconstitution
Je vous renvoie à ma proposition sur le forum officiel
Citation :
Pourquoi ne pas garder le sort mot de reconstitution avec les valeurs telles quelles mais de le changer en glyphe taille 1 et qui s'estomperait dès qu'il est utilisé (en début de tour) ?
Ca serait un glyphe de taille 0 (en bref une seule case) qui s'activerait au début de tour à l'instar d'un glyphe féca et non comme un piège sram. Seul celui qui arriverait à débuter son tour de jeu sur le glyphe en aurait les effets, mais pas celui qui y finit...
Après faudrait voir si le glyphe reste ou pas et si on peut en poser plusieurs ect...
Cette solution ne changerait pas beaucoup le PvM : c'est quasiment comme une recons comme maintenant dans le cas d'un allié jouant juste après l'éni, et ça deviendra plus difficile à l'éni de s'autoregenérer puisqu'il faudra faire en sorte que celui-ci ne bouge pas de son glyphe et ne prenne pas trop de dommages lpour arriver au tour suivant (après rien n'empèche de placer le glyphe loin et de s'y faire lancer par un panda)
C'est l'autoregenération un peu trop importante de l'éni qui, je trouve, est à l'origine de l'abus de la classe en PvP et dans une moindre mesure en PvM.
Voilà je vous souhaite à tous une bonne fin de soirée
__________________
"Quand on doit tuer quelqu'un, ça ne coûte rien d'être poli"
Winston Churchill
Bon déjà l'eniripsa présenté n'a plus aucun moyen de jouer à distance ou de se rapprocher de son ennemi. En bref il as beau avoir de jolies sorts de vol de vie en pvp (à supposé que le pvp existe) il ne servira à rien.
Un mot d'immo nerfé, quasiment plus de boost de po, plus de sort pour réduire sa descente de vita insoignable (épine), plus rien pour se rapprocher (bye le 1pm du lapino), et un prev' nerfé qui perds presque tout son intérêt.
En bref un légume de type cawotte qui n'aura pas grand chose pour lutter à distance, mais en plus n'aura rien pour réduire le temps d'arriver au cac (à supposé qu'un eni sans boost pm et po et avec une moins bonne immo puisse arriver à distance de frappe. Rappelons nous que le pm du lapino a été mit en même temps que la vita insoignable, car un eni ne pouvait dès lors plus resté planter à attendre).

Bref, à supposé qu'il arrive au cac, c'est une grosse mulasse à soin, certes, mais je doute qu'il ait le temps de taper. Plus d'épine, une prev en carton, plus de silence et une recons' à plus gros délai ne lui permettront pas d'avoir des tours de répit. Il devra constamment lancer son lapin, son jouvence, ses reg', sa perfusion, son atténuant, et ses soins à tout les tours pour tenir. Alors qu'actuellement il peut frapper, lancer sa prev' pour survivre puis balancer sa recons' quand il est de nouveau près de la mort, tout en ayant son épine pour réduire l'échéance ainsi que des sorts de retraits de pa...

Pour résumé : un eni réduit à être une grosse et simple mulasoin. Une mulasoin qui n'a rien pour arriver au cac et rien d'autre que ses soins de mulasoin pour lutter au corps à corps - ça ça fera les adversaires.

D'ailleurs je dis mulasoin, mais dans un cadre pvm c'est tout à fait ironique. Car avec la suppression de mot de sacrifice mister mulasoin se retrouve limité à ses 3 soignants par cible. Mais surtout limité à avoir un stuff de mulasoin +soin obligatoire pour rester encore un peu viable.
Car non, un eni 180 ne soigne pas forcément à 180 au soignant. Ça c'est un eni en tue mouche. Un eni qui peut tenir la route grâce à sacrifice ne vaut, dans ta configuration de l'eni, plus grand chose. Il aura tout au plus +8 soins et 20% la moitié du temps. Pas grand chose quoi.

Je comprends pas votre délire qui consiste à tout remplacer par des sorts étranges de boost soin. Enfin moi je joue eni et perso' j'ai pas envie d'avoir 40 fois le même sort écrit de manière différente. J'apprécie quand même d'avoir quelques sorts tactiques.
Par ailleurs comme je l'ai dis : faut penser à laisser une certaine mobilité à l'eni. Un eni figé sans po bah ça se tue à petit feu comme de la merde à la vita insoignable. Et puis bon en pvm j'aime bien courir mais quand même. Ça risque de vite me gaver si il me faut 5 tours pour arriver à portée d'adversaire.
Je pense qu'actuellement 3 sorts sont problématiques:

- Lapino
- Prévention
- Reconstitution

Ma proposition serait:

- pour le lapino cooldown de 9 tours, un seul Lapino par combat invoqué en même temps sur la map, garder les même soins, mais effectivement mettre 1soin par perso par tour, et bonus po à la place de pm...

- Prévention, à l'instar du 21ème sort féca qu'est... oublié le nom, état affaibli ne permettant pas de CaC pour 2 tours avec protection qui dure un seul tour, réglant un problème de protection envers CaC adverse et surpuissance accrue de l'énie en mode berseker sous préven (même rapport que la technique corrup/CaC) chez les énus, et cooldown de 8 ou 9 tours.

- Reconstitution, même chose que pour préven, cooldown de 8 tours au lvl 6, de mon point de vue, ce sort sert à sauver soi-même ou un allié, et ce doit se faire avec des concessions. Je proposerais donc non pas un état altruiste pour plusieurs tours car la cncession serait trop grande, par rapport au BackGround éni, mais un état affaibli ne permettant pas de CaC pour 2 ou 3 tours, sur le lanceur du sort, et sur le receveur. Ainsi il y a le compromis réglé en PvP 1vs1, mais en PvM multi et PvP multi, les concessions existent toujours, empêchant par exemple à un DD sauvé de justesse de faire un rush CaC, et l'éni ayant utilisé beaucoup de magie n'a plus assez de force pour CaC (état affaibli), mais peut toujours lancer des sorts moins puissants (effet du cooldown), ce qui suit tout de même une logique de ROLE PLAY, qui est avec les BG des classes, le pilier d'un mmo du genre, même si on ne pratique pas, pour garder un sens de logique...

Je pense que la proposition du recons en forme de glyphe n'est pas une bonne idée car ferait doublon de colère de iop: sort très puissant impossible à placer en PvP, donc inutile, et il n'y aurait pas vraiment de logique à cela...

Je pense que ma proposition pourrait être un bon compromis pour éviter le PvP d'y genre préven- épine- recons- préven... illogique et sans concession dans une continuation en lien au role play qui maintient les logiques de combat...

Sinon je pense que la proposition de mirroir est très bonne, je mettrais juste mes propositions à la place, et passer le sort de vol de vie feu à 5po maxi, et portée non boostable, et je pense que la classe serait très équilibrée dans toutes les voies en PvP 1vs1, PvP multi et PvM de groupe. Les problèmes de surpuissances énis seraient réglés aussi bien au niveau feu full sort à ML (110-140), que pour les énis air ou eau avec réduction du lapino, mais aussi le problème THL ou l'utilisation de CaC très puissants qui accentuait les différences grace au mode de jeu sans concession préven/recons...

Je pense que stimulant après la MàJ de demain sera bien plus équilibré niveau multi, PvM comme PvP, donc je ne dirais rien dessus.

PiNk-Ooz, Maimane, en quête d'un EdC responsable et logique en lien avec le role play de combat, lien logique, et le BG de chaque classe du monde des 14. (Dofus fait comme l'Europe, ça en rajoute mais du coup ils sont dépassés par le boulot ;D)
Je sais pas pourquoi vous cherchez midi a quatorze heure .

on enlève tous simplement épine , vu que c'est pas le rôle d'un éni de renvoyer (comme ça a été fait pour le mot d'effacement et le truc de l'invisibilité de l'énu ) comme ça on auras un slot de sort vide , on pourras y mettre ce que vous voulez hein (pas de sort de vdv en feu svp xD)
Ecoutez, je joue eniripsa à haut niveau (15X), orienté feu/air/PO. Je suis grade 9, et je le dois surtout à mon niveau de jeu. D'accord, les soins des eniripsas sont presque trop forts en pvp, ainsi que le mot de prévention.

Pour moi, le problème vient surtout de la contrainte pour lancer certains sorts. Par exemple, je verrais bien un état affaibli après avoir lancé un Recons, parce que pour moi c'est surtout le couple CàC + Soin qui est vraiment abusé (notons que les corps à corps nuisent considérablement au jeu, mais je ne m'étendrai pas sur ce point-là).

De plus, je pense qu'avec la MàJ, un nerf doit devenir obligatoire au niveau du mot de frayeur. L'éni peut désormais se libérer du CaC même s'il ne peut lancer frayeur. C'est pourquoi frayeur devient un peu abusé, et le 1PA au niveau 6, ouais c'est trop fort. Sinon il est clair que les CC des enis sont quand même un peu (très) forts.

En conclusion, je suis pour une contrainte plus grande au niveau des sorts puissants (Recons, prev). Pourquoi pas faire une contrainte en concordance avec les nouveaux bonus apparus avec frigost d'ailleurs ? De plus, c'est vraiment le CàC qui me gêne au niveau de mon eni, je le trouve trop puissant (M'Pouce). Dévaloriser le CàC pour revaloriser d'autres sorts enis un peu délaissés, voilà qui me semble bien.
Les éniripsas, beaucoups trop polyvalent ?
Bonjour à tous,

Aujourd'hui j'aimerais aborder avec vous le sujet des éni en 1v1.

Les éniripsas sont une des classes les plus performante en pvp, on le sais tous.

Ca fais longtemps que je voulais aborder ce sujet... pourquoi je poste maintenant ? Car jouant sram, avant, ça passait encore, je pouvais les bloquer avec mon double, a vrai dire c'était la seul faille que je leurs trouvais...

Mais depuis une maj récente sur le tacle déterministe, cette seul faille dans le jeu de l'éniripsa à disparu ! Ce que je trouve abusif chez les éniripsas, c'est qu'ils peuvent TOUT faire :

- Se soigner (normal, ok.)
- bourriner (olol interdit CC.. , olol la PO de blessant avec un mot d'envol.. et le pire c'est qu'ils on 3 élements de frappe important : feu, air, eau, c'pas comme les srams par exemple qui ont seulement 2 éléments de frappe et du coup on peut se concentrer sur 2 résistances en particulier..)
- retirer PM
- retirer PA
- Se donner des PA, un des plus grand abus, ca devrais vraiment être réserver aux xelors... & en plus stimulant est bien plus performant que dévoument des xelors, les MAITRES du temps, wtf ?
- Se donner des PM
- Se donner des PO
- Se soigner sans rien lancer grâce au lapinos
- Renvoyer des dommages
- Pousser..

Vraiment, les éniripsas sont la seule classe a pouvoir faire autant de trucs !

Il y a également un problème de synergie entre les sorts trop important :

- mot d'épine : 3 tours, relance de 3 tours...
- Prévention : 2 tours, relance de 6.. le problème est que le sort réduit beaucoup trop.
- Mot de reconstitution : relance de 7 tours qui n'est pas assez je trouve, il faudrait passer a 10 minimum.

J'aimerais également savoir comment VOUS abordez vos combats contre les éniripsas ? De près, ils frappent correctement, comme toute les autres classes.. sauf qu'ils se rajoutent 2 PA (coucou les triple coup de cac a 4PA ou les quadruple coup de dagues, qui permettent a l'éniripsa de bourriner parfois plus que les autres classes, pour une classe de SOIN, WTF ?), se soignent, réduisent, renvoient.. de loin, c'est meme pas la peine d'essayer de jouer la distance, ils vous rattraperons grâce a leurs bonus PM de leurs lapinos, et leurs confortables bonus PO. A moins d'avoir un sort très éfficace a distance tel rekop, l'interêt de jouer la distance est pas super. D'autant plus que les 5% de vita insoignable, c'est beaucoup trop faible, ça donne vraiment des combats interminable parfois..

Personellement, je joue un sram 145, plutôt optimiser, j'entend par la : Un parchottage intégrale, un très bon stuff jet parfais ou over.. je pense pas mal jouer, je suis bientôt grade 7. Seulement voila, de simples enis 145 en chêne mou, pas spécialement optimiser, me font peur, est-ce normal ?

Doit on laisser l'abus des éniripsas sous prétexte qu'on en a besoin dans nos donjons ?

D'après vous comment équilibrer la classes sans la massacrer ? D'après moi il est claire que certains sorts méritent d'être complétement revu, ou certains sorts n'ont rien à faire chez cette classe..

" Exprimez-vous ! "
Depuis la mise à jour du tacle c'est devenu plus chiant à tomber, vu que tu joues Sram, tout dépend de la map. Sur pas mal de serveur l'essentiel du pvp se déroulant en -1/0, tu peux jouer aux poisons/pièges en te cachant selon sa position vers les arbres à côté du puits ou vers ceux en bas à gauche, en liquidant au fur et à mesure les lapinos. C'est long mais ça passe, avec du piège répulsif si tu arrives à anticiper ses déplacements. Sur une map où tu ne peux pas jongler avec les obstacles, t'es un peu mal barré disons contre un eni au martal.

(Oui les Eni sont vraiment chiant en PvP)
C'est pas la première fois que les gens se pleines des éniripsa ,
mais se sont se qui font le mieux leur place rp avec les fécas ,
la plus parts des sorts son des soins , et pour moi le pm c'est juste pour se transporter plus rapidement sur quelqu'un qui a besoin de soin ,
la PO de même , les enlever pourrais élever la difficulté dans certain cas ,
et pour moi une sournoiserie cc fait plus ou moin aussi mal qu'un mot interdit ,
et si les srams on que deux éléments c'est tant mieux . Rajouter des éléments signifierait enlever certain sort , c'est se que tu veux ?

Et perso je trouve les srams aussi très opti pvp , je suis crâ eau assez bien stuff ,j'ai fear de sa .
Le problème de la force de frappe des éniripsa avec un CaC ne vient pas des eniripsa, mais des CaC en général : ils devraient être plus spécialisé selon la classe.
Pour le sournoiserie qui tape comme un mot interdit j'ai bien rit : Tu tape toujours autant sous mot de prev ? ou mot d'epine ? ou si pour deux pa il peut se regen de autant que ta taper, et bah t'a gacher trois pa pour rien non ?

Citation :
Publié par Ryugami
Certes. Mais est-ce normal encore une fois qu'une classe de soin puisse jouer avec les armes les plus bourrines du jeu ?
J'ai jamais dit que c'était normal Oo.
Désolé mais pour moi le pvp ne se résume pas a du -1/0. (Je sens déja arriver les " désolé mais le pvp ne se résume pas a du 1v1 " , j'aime les traques moi, oui, lynchez moi )

De plus c'est vraiment tendu de jouer la distance avec les éniripsa comme je l'ai dit plus haut. En cumulant les bonus PM des lapinos et leurs bonus PO, c'est vraiment des tofus archers..

Citation :
et pour moi une sournoiserie cc fait plus ou moin aussi mal qu'un mot interdit
sournoiserie cc : 20
mot interdit : 25

sram : classe bourrine, éni : classe de soin. Ne me sortez pas le 1/50, vous savez bien qu'a THL le 1/50 est simplissime à atteindre..

Citation :
Le problème de la force de frappe des éniripsa avec un CaC ne vient pas des eniripsa, mais du CaC.
Certes. Mais est-ce normal encore une fois qu'une classe de soin puisse jouer avec les armes les plus bourrines du jeu ?
Citation :
Publié par Ryugami
Bonjour à tous,


Mais depuis une maj récente sur le tacle déterministe, cette seul faille dans le jeu de l'éniripsa à disparu ! Ce que je trouve abusif chez les éniripsas, c'est qu'ils peuvent TOUT faire :

" Exprimez-vous ! "

Tu as oublié le débuff.
Le problème avec les Eniripsas a déjà été trouvé:
c'est la trop grande complémentarité entre ses sorts de soins/soutient et les armes de corps à corps.
En effet, dans Dofus, les armes à prérequis de classe sont rares (et ne sont pas forcément les plus performantes). Donc un Eniripsa peut frapper autant qu'un Iop, tout en se soignant. Depuis les restrictions PA/PM/PO (qui est une chose nécessaire, il est vrai) l'Eniripsa est la seule classe à pouvoir TOUTES les dépasser, grâce à ses sorts.

Que changer? Y a plein de trucs que l'on pourrai changer. Les dons PA uniquement sur allié, réduction du mot de prev', malus de dégâts sur les armes de corps à corps... Les moyens pour "désabusay" cette classes sont légions.
Le truc c'est qu'elle reprendra le rôle principal qu'elle avait au début: soin/soutient.
Les Eniripsas crieront à la mort de leur classe, et ce sera plus ou moins justifié. Ils passeront d'un truc imbattable en PvP 1vs1, à un truc normal, voire un peu moins bon que la moyenne. Car si l'on enléve cette synergie soin/soutient/dégât, l'Eni deviendra normal.
Je joue panda et j'ai moins peur d'un eni que d'un sram... Go nerf les sram ? Parce que invisibilité ou on balance double, piège et compagnie et ou on se rapproche à fond puis spam attaque mortelle*2 c'est abusay pour moi...

Pareil je suis un panda Opti avec parchottage et compagnie et un vulgaire osamodas full FI no brain me nique... C'est normal ?

Il y a pas que les enis qui sont abusé loin de là... Suffit de savoir les jouer et ne pas les agro sur n'importe quelle map alors que d'autre classes bah tu peux rien faire...
Etonnant le whine d'un représentant d'une classe qui compose près de 50% du PvP dans ta tranche de niveau (140/150) et qui sont tous très bien gradés.
Citation :
Publié par Post-Mortem
Etonnant le whine d'un représentant d'une classe qui compose près de 50% du PvP dans ta tranche de niveau (140/150) et qui sont tous très bien gradés.
Les srams ont des points faible. Les énis ? Comme je l'ai dit leurs sorts leurs offrent trop de possibilité pour s'en sortir quelque soit la stratégie de l'adversaire et certains sorts ont une synergie trop puissante.

Les énis étaient déja relativement violent avant la maj, mais maintenant, c'est carrément un gros up pour eux... : ils peuvent dépasser les limites de PA, de PO, et de PM. Et comme l'a dit Pandambulance, c'est la seule classe a pouvoir le faire.
1 classe sur 14 ça va non ?

Met un eni en face d'un pandawa, d'un enutrof, d'un sadida, d'un Osa...

Tu verras qu'il va bien mieux lutter.

J'ai mon objectivité dans le sens où en 7 ans de jeu je n'ai JAMAIS tiré parti du potentiel PvP de cette classe.

(Bon OK si quand les énis étaient invisibles, j'ai bien profité de la veulue neutre - j'étais un eni terre-).
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