C'est tellement vrai. Le fait que les zones soient communes aux deux camps aide aussi beaucoup a ne pas avoir cette notion de protection du royaume.
Sur DAoC, on savait que si on allait prendre un fort sur alb ou sur mid, on pouvait attendre confiant parce qu'on savait que sous peu des joueurs allaient arriver pour tenter de nous deloger, parce qu'on etait chez eux, et que les joueurs n'aiment pas quand on tag partout dans LEURS forts ou qu'on laisse les luris faire n'importe quoi avec les tapisseries.
Sur War, quand tu prends un fort tout le monde s'en fout. Dans quelques heures les autres attendront que le fort soit vide pour aller le reprendre parce que non seulement les prises de fort sont chiantes mais en plus on a pas le sentiment de defendre quelque chose qui est a nous.
C'est bien triste quand meme.
Cette absence de sentiment d'appartenance à un royaume, j'aurais plus tendance à l'expliquer comme un réflexe de survie, en réaction aux mécanismes même du jeu, pour éviter de s'en prendre trop dans la poire, que par toute autre considération matérielle comme le design des cartes ou l'absence d'une troisième faction.
Comparons un peu les modèles de DAOC et de WAR.
Sur DAOC, pour faire simple, la notion de royaume est symbolisée par ces reliques (deux par royaume) qu'il faut défendre/s'approprier. Ce modèle a très bien fonctionné tant qu'il a s'agit (car bien sûr Mythic s'est débrouillé pour casser un truc qui marchait très bien(1)) de mobiliser tout un royaume pour vaincre, c'est-à-dire en réussissant à conquérir une ou plusieurs des reliques ennemies. Dans le même temps, il s'agissait pour le royaume défenseur, une fois l'attaque signalée, de se mobiliser en masse pour défendre (se souvient encore des consignes de suicide pour rejoindre précipitamment la défense).
Ajouté à cela, plus un royaume possédait de reliques, plus il était difficile pour lui de les défendre, moins de gardes PNJs aux reliquaires, et cible déclarée des deux autres factions.
A contrario, un royaume qui avait perdu toutes ses reliques, pouvait souffler, le temps de se reconstruire, car bien souvent, la perte de moral était parfaitement palpable...
Voyons ce que Mythic, nous propose avec WAR et son modèle de défense/attaquer de sa capitale/la capitale ennemie:
Un modèle qui permet, à cause de son système de remise à zéro, au camp ayant vraiment pris l'avantage sur l'autre, de lui asséner des coups de boutoir jusqu'à plus soif ; ne lui laissant pour seul espoir que celui que les joueurs d'en face finissent par se lasser. (Sur Athel Loren par exemple, pendant plusieurs mois, la Destruction a du subir jusqu'à quatre contestations de capitale par jour, sans avoir les moyens de réagir...) Combien de temps un joueur étant vraiment impliqué dans son royaume, résistera-t-il à ce tarif ? Pas bien longtemps en moyenne.
Et le comble de ce modèle, c'est que si les deux factions sont vraiment équilibrées, il ne fonctionne pas non plus : le "end-game" n'est accessible aux joueurs que quand l'un des camps prend vraiment le pas sur l'autre, qu'il est ainsi en mesure de contester régulièrement sa capitale, pour pouvoir dans un premier temps s'équiper du matériel nécessaire pour franchir l'étape suivante, et ainsi de suite, jusqu'à celle de la capture du roi adverse...
(1) A un moment donné, Mythic a décidé que les reliques prises seraient stockées dans des forts normaux, rendant possible leur prise par seulement deux, voire un seul groupe, ce qui a fini totalement ôter tout intérêt au jeu de royaume: ce que seulement réussissait la mobilisation de toute un faction pendant la journée, était défait pendant la nuit par un comité plus que réduit... Plus aucun intérêt donc...