[1.27] Modifications Xélor

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Publié par CrAshley
Non mais la classe Xélor n'a pas non plus la même mobilité que toutes les autres classes hein, vous êtes un peu les seuls à avoir 2 sorts de déplacement, surtout avec téléport relançable et fuite pour 1 Pa y'a aucune difficulté a placer frappe...

Puis pour rester dans la comparaison foireuse, Mortelle c'est 1 à 2 po, me semble même sans jouer xélor que la portée de frappe est autrement plus importante.
Après vous faites ce que vous voulez, mais ne pas vouloir voir l'abus qu'entraînera la somme de toutes ces petites modification, c'est prendre le risque de se manger un nerf à la hache si la maj passe tel quel.
On est d'accord ce sont des comparaisons foireuses ... le seul abus potentiel qu'il pourrait y avoir c'est au niveau de Contre mais certainement pas au niveau de Frappe ... faut-il rappeler qu'il s'agit de 5 PO en ligne non boostable ? Que ce n'est qu'au lvl 190 qu'il coûte 4 PA ? Que les paliers force du xélor, à coté du Sram c'est plus que merdique ? Que les xélors force, il y en a autant que des srams feu ?

Franchement, combien de combats as-tu fait contre des xelors terre 190 - 200 ? Comme je l'ai dit au dessus, il ne faut pas oublier qu'on est sur le serveur de test ... Avec les runes GA PA à 10 kamas ... et tous les chapeaux/capes du jeu pour trois fois rien ...

Téléport relançable, tu sembles oublier que c'est 15 tours ... Mine de rien tu verras, c'est abominablement long 15 tours ! C'est tellement long qu'en fait, c'est comme l'ancienne Momification.

Edit pour au dessus : Tu réduis avec Contre et PA c'est sûr. Mais tu ne renvois pas l'intégralité de ce que tu réduis, loin de là. Maintenant avec des dagues ou des armes à 3 lignes de dégâts ça devient chaud c'est vrai.
Citation :
Puis pour rester dans la comparaison foireuse, Mortelle c'est 1 à 2 po, me semble même sans jouer xélor que la portée de frappe est autrement plus importante.
5po au level 6 en ligne avec ligne de vue avec des dommages de 41 a 45. En cc (1/40) on passe a 46 - 50 dommages. Mais bon c'est vraiment pas une bonne comparaison selon moi.

Mais bon moi je l'aurai bien laissé a 5 PAs mais avec une zone.

Après bon parler de téléportation qui se relance... faut pas non plus voir des abus partout c'est quand même tout les 15 tours. A la base je ne voulais pas mettre l'anneau de classe pour la relance tout les 10 tours car je voyais ça comme trop long. avant on voyais une seul momification pendant un combat... bah ça va être la même chose pour la téléportation lol.

Pour ce qui est de momification, pour moi le level 6 est bon, en revanche j'ai pas bien compris le up du level 1 à 5 où le sort se lance pour 5 PA à la place de 6 et où maintenant on a juste 1PM de malus. Bref un trop gros up pour les niveau 1 à 5 (enfin c'est juste mon avis ).

Flokita, un malus de PM sur contre je le sens mal lol. On a déjà un malus de ce type sur momification.
Citation :
Publié par 'Goulot_-
On est d'accord ce sont des comparaisons foireuses ... le seul abus potentiel qu'il pourrait y avoir c'est au niveau de Contre mais certainement pas au niveau de Frappe ... faut-il rappeler qu'il s'agit de 5 PO en ligne non boostable ? Que ce n'est qu'au lvl 190 qu'il coûte 4 PA ? Que les paliers force du xélor, à coté du Sram c'est plus que merdique ? Que les xélors force, il y en a autant que des srams feu ?
Le soucis principal ne vient pas en effet de Frappe, mais plutôt de la somme des modifications.
Jouant Crâ, les xélors sont une vraie plaie, encore actuellement. Je fait pas mal de concession sur mon build pour assurer un taux de critique correct et de PA suffisant, ce qui m'oblige à laisser de coté la sagesse. Je perd donc facilement des PAs, et mon jeu basé principalement sur l'entrave se retrouve donc fortement limité quand j'affronte une classe qui continue à bouger comme elle le souhaite une fois totalement dépourvue de ses PMs.

La réhausse des revoies et la réduction du cooldown de momif ne font qu'ajouter des soucis, j'ai pas forcément de gros sort des dégâts, et la momif/renvoie permet de rendre l'usage d'une arme à plusieurs lignes de dégâts franchement idiot vu qu'on se mange plus de dégâts qu'on ne en inflige.
Citation :

Téléport relançable, tu sembles oublier que c'est 15 tours ... Mine de rien tu verras, c'est abominablement long 15 tours ! C'est tellement long qu'en fait, c'est comme l'ancienne Momification.
Je prend le sort Téléportation même pour un bond de 5 PO pour 6 PA une fois par combat, après je suis peut être aveuglé par le fait de ne posséder aucun sort de déplacement.
Alors 63 PO tout les 15 tours...
Personnellement,

J'dois être aigri mais j'aime pas trop ces modifications.

Flou va générer énormément d'abus, pas vraiment besoin d'expliquer, en multi c'est vraiment énorme. Mais le -3PA au lieu de -5PA, c'est plutôt cool, ça limite cet abus.

Quant aux Xélors Terre et au up de Frappe de Xélor, je trouve ça carrément aberrant... Je suis d'accord que les Xélors Terre n'étaient pas assez "fort" mais ça n'était pas au niveau de leur puissance de frappe...... C'était au niveau de leur flexibilité, quand ils n'avaient pas la portée parce que l'adversaire bloque la ldv ou est loin, bah il n'avait rien à faire.

Pour tester, je me suis reboot intel/force en gardant le même matos, je fais des Frappes de Xélor entre 375 et 415. (300 int / 237 force de base, et matos axé intel + %dom et +dom). Un Xélor force de haut niveau atteindra facilement les 600 / frappe de Xélor à 4Pa, c'est trop.

Gagner en flexibilité en rendant le sort moins cher en PA, c'est sympa, mais en contrepartie les dommages devraient être revus à la baisse.

J'aurais quand même préféré voir Rayon devenir un sort terre/eau qui aurait comblé le déficit de possibilité pour le xélor terre et/ou eau dès qu'il est à portée.

Sinon le concept de vol de portée sur Rayon, j'aime bien, même si c'est pas le genre d'effet spécial que j'attendais...

Le méga ultra up de la mort de Momification, là par contre, c'est complètement fumé. C'est pas tant les réductions qui me chiffonnent mais les tours de relance...

On était à 15 tours de relance au niveau 6 et 20 tours au niveau 5. Au niveau 5 on espérait donc même pas le relancer dans le combat... Avoir baissé le nombre de tour de relance est bien, mais avoir autant baissé les tours de relance est complètement fumé.

Je m'explique, Momification dure 5 tours, et la relance est maintenant de 10 tours. Les réductions sont telles qu'elles réduisent quasi totalement tout type de sort à distance ainsi qu'une bonne partie des corps à corps (à part les armes à gros jets principaux du style Griffe Rose, Rilleuse, etc...). Et on ne se retrouve qu'avec 5 tours entre 2 lancers...

Durant ces 5 tours, on profite désormais d'un Contre bien rehaussé, combiné à Protection Aveuglante, on arrive à nouveau à des réductions bien haute. Il reste 2 tours de latence où un Flou peut temporiser le combat par exemple en jouant le virage de PA complet...

Pour moi, ça devient trop.

Voici maintenant quelques nouvelles voies de rééquilibrage auxquelles vous pouvez réfléchir un instant:
- Modifier Vol du Temps ; Il volerait 1 à 2 PA au lieu de 2 PA fixe, et il volerait 2 PA fixe en CC, avec CC 1/35 ou 40.
- Ajouter un CC à Démotivation : -2% d'esquive supplémentaires à tous les niveaux du sort, avec CC 1/35 ou 40.
- Ajouter un CC à Protection Aveuglante : Plus de % d'esquive ou une durée plus importante, avec CC 1/50.
- Ajouter un CC à Dévouement : Pas de perte de PA en CC, avec CC 1/45.
- Réfléchir à des CC à d'autres sorts, si vous avez des idées...
- Limiter Frappe de Xélor à 2 lancer/tour.
- Limiter Horloge à 2 lancer/tour.
- Momification devenant trop puissance, on pourrait réfléchir à un État handicapant lié au sort. Mais pas empêcher le càc, un Xélor momifié frappant au marteau, c'est trop !

Voilà quelques idées en vrac.

PS; Je joue un Xélor niveau 200 assez bien optimisé.
Citation :
Publié par Catz
Pour ce qui est de momification, pour moi le level 6 est bon, en revanche j'ai pas bien compris le up du level 1 à 5 où le sort se lance pour 5 PA à la place de 6 et où maintenant on a juste 1PM de malus. Bref un trop gros up pour les niveau 1 à 5 (enfin c'est juste mon avis ).
Car actuélement meme au lvl 5, se sort possede trop de contraire, kikoo-2pm.... un peu tlm nous fouteais a 0pm penard, ensuite, pour la relance, ya tjr un grand nombre de tour a attendre, pour les combats pvp, se sort se lancera toujours que une fois, donc toujours pas de quoi crier au loup...

Ensuite flou, aprés un test tres sympatoche vraiment :')

Contre, je suis pas sagesse, je l'est pas encore monter pour donner priorité a cawotte, donc je sais pas trop...

Frappe du xelor, je suis pas terre, mais comme tlm je comprend pas, tlm proposés de faire en zone, mais là changement de pa..


Fin pour ceux qui gueulent a l'abus, oubliez pas que sur la beta ya rien de normal, casi tlm a un stuf un peu plus puissant ( voir bcp plus ? ) que sur les serveurs normaux ;')
Citation :
Publié par Dy Seath
Un Xélor force de haut niveau atteindra facilement les 600 / frappe de Xélor à 4Pa, c'est trop.
Dans quel film ?

Même avec le Stuff le plus farfelu possible, je vois pas trop comment tu pourrais arriver à 600 ... puis faut encore réussir à la placer. Pour ça tu dois certainement utiliser des fuites, ce qui flingue tes 12 PA sous dévouement. Donc au final ben, ce sera 2 frappes.
Citation :
Publié par 'Goulot_-
Dans quel film ?

Même avec le Stuff le plus farfelu possible, je vois pas trop comment tu pourrais arriver à 600 ... puis faut encore réussir à la placer. Pour ça tu dois certainement utiliser des fuites, ce qui flingue tes 12 PA sous dévouement. Donc au final ben, ce sera 2 frappes en PvP 1v1.
Fixed.
J'ai pas fait de calculs pour 600/frappe, mais je pense que plancher sur un 500/frappe est faisable. Déjà 1500/tour c'est franchement puissant, cumuler à ça les 5PO en ligne, le virage intensif de PA et le cumul de contre/PA en même temps, me semble assez puissant pour une classe. C'est un peu comme un iop full meu 10PA/Rilleuse avec une réduc permanente de 100, qui tape à 5PO quoi.

Pour le reste, je trouve Momif' un poil trop abus sur le temps très court de relance. Le reste, que du bon.
ce qui me fait beaucoup sourire, c'est que les gens oublient vite la seul classe à avoir était nerfée continuellement pendant les précedentes maj ^^

ENFIN un up, youhou je pensais que les xelors étaient tombés dans l'oubli des devs depuis un pti moment, et que les trool les avaient remplacés !!

Analysons un peu :

- Momification : la perte des points de mouvements repasse sans le nerf de la beta pour le sort lvl 6 ce qui est quand même pas négligable.Petit up pour les lvl en dessous ce qui ne peut que le rendre plus maniable.
La fuite est à 2 pa a ce moment là ...

L'augmentation des résistances est bonne, testée en mode force et intel, on sent passer la modif des réductions mais cela reste trés acceptable.

- Contre : Le sort permet enfin de prévoir un peu nos réductions par le contre.Peut être un peu trop de renvois, le mettre à 9 permet de garder la puissance d'avant cela serait raisonnable.

- Frappe de Xélor : Enfin on pense aux xelors force !!
Pour avoir été force mes 199 premiers niveau; j'ai bien trop longtemps attendu que l'on pense enfin à nous !
Le mettre à 4 pa le rend enfin intéressant, la portée n'est pas modifiable se qui reste tout à fait honête, même à thl où les paliers rendaient le force un peu useless.

- Téléportation : le sort est relançable tous les 15 tours à tous les niveaux.
Rien à redire, à voir si la pano de classe ne rend pas trop abusif le sort.

- Flou : Le sort devient enfin intéressant, un sort que presque plus personne n'utilisais à part dans les buid atypiques ou lvl 200 .
Du tactique dans le sort que demander de mieu.

- Rayon Obscur : Le sort reprend sa place parmis les sort à utiliser, pas de rivalitées avec aiguille.



En gros 3 sorts qui devenaient totalement inutile, à savoir frappe, rayon et flou sont enfin revaloriés !!

Bravo et merci aux devs, je sais déjà que ca va trool dans tout les sens comme à chaque discutions sur les xelors.
Mais merci de ne pas nous oublier

@FrappeduXelor => -Flambeuse- / Dy Seath => tester avant de parler...
Xel force => 250 force => 5 pour 1
Donc quand la frappe dépasse les 400 c'est que déjà on est très bon...
Si vous inciter on compare avec les autres classes qui on des sorts de dommages terre ...
C'est notre seul sort de dommage terre hein !
Je joue Xelor Force depuis le niveau 80, (actuellement 12x).
Je suis à 600 force, je frappe maximum du 380 sur cc et j'ai bien du +20 dommage. Alors le 600 par coup de frappe...

Très bonne nouvelle pour les xelors qui avaient étaient pas mal nerfé en 2008 >.<
Après des ti calcule pour frappe du Xel

Je suis partie sur 100do 100%do 800 force (à mon avis... ça risque d'être dur a faire) j'arrive à des dommage de 510 à 550 et pour les cc 560 à 600.

Apres bon bah faut avoir du courage pour trouver le stuff lol.

Mais bon après je m'avance pas trop j'ai jamais été jouer Xelor terre. Le stuff terre, c'est le seul que j'ai pas a ma disposition sur la beta n'ayant pas de perso de ce type assez haut level.

Pour le Contre et la personne qui a cité le contre qui date d'il y a 3ans, à la 1.26 on a eu la joie d'apprendre ceci :

Citation :
Les points investis dans les sorts Contre, Protection Aveuglante et Renvoi de Sort sont rendus suite aux modifications sur la gestion des renvois de dégâts qui sont désormais réduits par les protections de la cible puis du lanceur du sort.
source : http://http://forum.dofus.com/fr/le-carnet-de-bord-f2/version-1-26-0-t202463.html

De plus ce contre qui date de 3ans a été nerfer il me semble 3 fois en tout de mémoire. Donc certes diminué celui de la 1.27 serait pas mal mais il faut pas partir sur des exagération.
Citation :
Publié par -Flambeuse-
Fixed.
et en pvp multi des gens seront aussi là pour virer des pa au xel, lui virer des pms, lui virer de a po, lui bloquer les ldvs
tout comme ses alliées lui fileront des pa/pm/po,....
donc bon, ton fixed.....
Citation :
Publié par -Flambeuse-
Pour le reste, je trouve Momif' un poil trop abus sur le temps très court de relance. Le reste, que du bon.
Idem, c'est peut-etre le seul truc un peu " abusay" qu'il y a dans momie maintenant, le temps de relance trop court, mais bon, contre un énu/sadi/dragonet/eca-roulette on va dire que sa ouvre peut-etre de nouvelles portes.

Les reducs sont assez sympa, sa permet de pas morfler comme un boeuf le temps d'arriver au cac ( vi vi, sur des maps qui font pas 30po, ya des gens qui approchent avec fuite, histoire d'avoir téléport dans la poche )
Le -1pm est une chose que j'attendais, car jouer avec 2pm, meme avec des reducs sympa, sté pas vraiment sa et sa handicapé plus qu'autre chose :S
Flou est tout simplement genialissime, je kiff
Frappe du xel, je ne suis pas xelor terre, pour le 4pa, je rappel que c'est au lvl 190 seulement en ligne, blocker une ligne de vue, ya rien de dure hein ( vive les invoks/kawote les obstacles etc etc ) donc je vois rien de tres tres chaud là dedans...
Contre, perso j'uarai mit une reduction fixe mais pas de 9, plutot de 6 m"'enfin, je suis pas sage et je m'en sert pas encore assez souvent


Bien content de ce petit up, qui apportera, je le pense que du bien
Limitation a 2 frappe par cibles ou réduire les dégats, parce que là c'est une attaque mortel du sram mais avec plus de po. Peut être pas cool pour les sram de voir les xélors les surpasser autant.

Contre, j'aime bien, mais je suis pas très objectif sans doute sur un sort que j'utilise beaucoup. En tout cas il se démarque enfin de protection aveuglante c'est bien.

Momification, la relance est courte. Je prefere le sort avec une relance de 15 tours, quitte à réduire le coût encore en pa pour pas bouffer la moitié des pa à le lancer. Mais dans l'état sur la bêta, ça fait une méga protection offerte la moitié du temps, c'est un peu trop.

Flou, sort utile surtout en combat de groupe, j'aime bien la version proposée.
Peut être un peu trop facile à placer vu qu'on la lance quasi devant nous, mais bon ça englobe toujours le xélor heureusement.

Téléportation, oui pourquoi pas.

Rayon obscure, le vole po sur un sort qui lui même est à po boostable c'est zarb, et ça fait beaucoup concurrence à aiguille. Le mettre po fixe serait sympas, pour s'en servir pour contrer les sorts retrait po, et pour moins concurrencer aiguille qui aurait une meilleur portée (à condition de se stuff po).
Bien le bonsoir camarades à bandelettes.

Je devrais être super heureux des modifications xelor, d'autant que je joue intel/sagesse, mais en fait pas tant que ça, je trouve que ces up sont trop violents, un peu comme certains nerf en début de béta.

contre:

Il est clair que le lv6 de la 1.26 est obsolète, gain trop faible pour son coût en point, il fallait le up et les renvois fixes sont plutôt une bonne chose, mais je penses que les dev ont eu la main un peu lourde, un renvois de 9 au lieu de 11 au lv 6 me parait plus raisonnable (pour être compétitif par rapport a p.a. quand même).

Momification:

-1 pm a tous les niveau très bien, ça rend le sort utilisable avant son lv 6.
réduire le temps de relance, pourquoi pas, mais c'est peut être un peu trop quand même et augmenter la réduction n'était pas utile (même si ce up est en fait assez faible)

Frappe:

La réduction de 1 pa à tous les niveaux du sort était nécessaire, le sort était vraiment trop peu maniable, même si les dégats sont importants, je ne pense pas que le sort soit abusif des lv 1 à 5, par contre j'ai un doute sur le lv 6, qui me parait un peu puissant, même si les xelors n'ont pas de bon pallier force.
Je n'ai pas pris le temps de tester un mode force, j'attend donc de voir ce que donne réellement le sort.

flou:

Je sais pas vraiment, la nouvelle version est puissante c'est certain, plus utilisable en groupe que l'ancienne, mais pas forcement déséquilibré. A voir plus en détail.

Téléportation:

Parfait rien a redire

Rayon obscur:

A voir plus en détail, mais il ne me parait toujours pas intéressant, le remplacer par un sort terre ou eau m'aurait paru plus intéressant.


élucubrations personnelles:

Avec mes stats pas mauvaises mais pas formidables (600 intel et 480 sagesse à la louche), je réduit de 110 en combinant pa et contre et de 120 environs avec momie sur les attaques autres que feu.
en lançant en début de combat pa+contre, puis 3 tours plus tard momie, puis 5 tours plus tard à nouveau contre+pa, je me retrouve avec un protection d'au moins 110 points durant 11 tours suivit de 2 tours vulnérable à l'issue desquels je peux relancer momie ... ça me semble quand même beaucoup.
Bien sur tout ça a un coût certain en pa, mais je me demande si ce n'est pas malgrés tout un peu trop.

Vous allez me trouver bizarre de me plaindre des ups de ma propre classe, mais si certaines de ces modifications ne sont pas assez équilibrés je préfère soulever le problème ici et maintenant que de tout laisser passer pour subir un nerf à la hache dans 2 mois.
Citation :
Publié par Catz
Après des ti calcule pour frappe du Xel

Je suis partie sur 100do 100%do 800 force (à mon avis... ça risque d'être dur a faire) j'arrive à des dommage de 510 à 550 et pour les cc 560 à 600.

Apres bon bah faut avoir du courage pour trouver le stuff lol.
Oula sans être méchant, je me demandes le stuff...
On va prendre le plus gros stuff xelor terre :

anneau ->chevelu
anneau ->ventré
amulette ->ripage
ceinture ->myco
Bottes ->pignons
Coiffe ->kim
cape ->voile d'encre
arme -> sueur rance.

Donc du gros stuff force quand même
==>800 force 70 dmg 0% dmg
En prenant des jet casi parfais ou parfais...

La frappe du xelors tape :
438 / 474 sans cc
483 / 519 en cc

Chose pratiquement intenable.
En pvp avec juste les resit de pandala on tape en dessous des 350.
En ligne avec petite po.

Epee de iop tape en zone à plus de 500 avec le même équipement.
Avec une grosse po.
L'écaflip tape en zone les même dommages que nous mais avec une po boosté.
Griphe Clegan => 400-550 de dmg.
Destin ->200-850 de dmg
Esprit-> 450-600 de dmg

Panda
pandatak-> en zone 400-500 avec meilleur po.
Gueule de bois -> 250-350 sans ligne de vue, meilleure po.



Alors merci pour le petit test
Mais cela démontre bien que ce sort est loin d'être abus.
Je trouve aussi que frappe de xelor n'est pas abusay, surtoût par rapport à horloge qui vole 1PA, à mon avis la majorité des xelors HL ne passeront pas force, sa devient juste un sort de soutient face à des résistances dans son élément principal.
Par contre je trouve les renvois super abusays.
Bah ça tombe bien LancetreXYO vu que ça démontre ce que je voulais montrer lol.

Pour moi arriver a 600 dommage avec cette frappe et pouvoir le sortir 3 fois par tour ( en tout cas tout seul ) c'est pour moi impossible.

De-plus avec le stuff proposé au-dessus par LancetreXYO on arrive même pas a mes stats hypothétique de calcule et en plus... on a pas 12 PA du coup on sort pas les 3 frappes
12 Pa pour un xel, à part pour le lvl 200 ( et sur la maj on a plus dévouement)
Est vraiment trop restrictif.
Tu vire le ventrée pour un gelano même fm terre...
Et après tu as le choix entre l'arme ( super on tape que avec 1 chose après !! )
Le chapeau ( UUuhuUUU Le kim est le seul vrai chapeau !! )
La cape ( Ben voyons tu perd 70 de force / 10 dmg / 3 cc...)
Ou la ceinture ou tu perd les bonus pano et la myco ^^


Donc totalement useless, donc 8 pa de base 10 avec dévouement => 2 frappe max en 1 vs 1.
Vu la difficulté de placer le sort, c'est tout à fait suffisant, pas besoin d'en rajouter

@ Catz: oui oui on est sur la même longueur d'onde
CQFD LancetreXYO. Merci.

C'est incroyable ces gens qui parles d'abus quelques heures après une maj, en se basant principalement sur les effets "sur le papier" ...

Non il ne faut pas baisser Contre. Il faut revoir Protection Aveuglante car c'est le combo Contre/PA qui est abusé (si toutefois on peu déjà parler d'abus) mais pas Contre.

Donc PA déjà, pourquoi elle renvoie des dégâts ? J'ai jamais vraiment compris ... son nom n'indique pas vraiment une protection physique ... Il y a des tas de solutions de remplacements. Dont une que j'ai citée quelques pages plus loin sur ce post.

Pareil pour momification. Réduire (très peu) sa durée à par exemple 4 tours serait la solution la plus évidente mais justement, les trucs les plus évidents ne sont pas les meilleurs. Empêcher le lancé de Contre ou PA sous momification serait aussi une idée. Ou même réduire la PO sous momie (bah oui, avec des bandelettes sur la figure on y voit pas grand chose).
Citation :
Publié par 'Goulot_-
Pareil pour momification. Réduire (très peu) sa durée à par exemple 4 tours serait la solution la plus évidente mais justement, les trucs les plus évidents ne sont pas les meilleurs. Empêcher le lancé de Contre ou PA sous momification serait aussi une idée. Ou même réduire la PO sous momie (bah oui, avec des bandelettes sur la figure on y voit pas grand chose).
Wai, puis comme sa avec un -po, on retrouve la momification de 1.26, qui sert casi jamais avant sont lvl 6 ( coucou j'ai -2pm alé blockent moi ) tu m'explique ou on ira avec -1 ou -2 po? ba on pose la machine et on S'fait des gauffres...

La durée de momie est tres bien, les new reducs gerent aussi, vu que le systeme de protection a changer, le seul truc qui peut clocher, c'est ptetre le nombre de tour de relance, que je trouve un peu court, jouant baucoup avec momie, perso je trouve que l'ex temps de relance était moins abusay mais bon... si onr ale trop, y vont tout retirer les gars :X
Perso j'ai une idée qui pourrait te plaire 'Goulot_-, on vire les renvois de PA.

On rajoute un effet sympa à PA (maintenant il faut trouver le quel lol), mais il faut que l'effet soit un minimum sympa pour qu'il plaise et soit utile... J'avais pensé à monter de 1 ou 2 les renvois de contre avec la disparition de PA mais en fait non lol xD

Comme ça on se retrouve avec 5 tours de momification 3 tours avec juste contre qui retourne des dommages et 2 tours à vide niveaux protection.

pour un xelor sagesse ça fait quoi tout ça concrètement ?

une réduction de 90/100 (-1PM) pendant 5 tours et un renvoie de 100 sur 3 tours

pour un Xelor non sagesse mais intel cela donne :

une réduction de 200 (-1PM) (attaque feu) et 110/120(autre) pendant 5 tours et un renvoie de 50 sur 3 tours

Edit : par contre dévouement bug sur quel point ? moi il me donne bien mes PAs

Edit pour en-dessous : Je suis tout à fait d'accord qu'il y a un truc qui va pas sur le sort level 6, ça c'est certain. Et comme dit plusieurs fois, je l'aurais laisser à 5PA mais avec une tite zone, histoire de pouvoir mieu le placer.
En fait pour vous répondre je joue avec un stuff ne donnant quasi pas de force.

Les seuls items me donnant de la force sont : Voile d'Encre et Annolamour.

Le reste c'est du stuff basique du Xélor intel : Masque Vaudou archer, Bottes Répanés (fm CC), Ceinture des Vents (fm PA), Kralamansion, Kralano, Ougarteau Feu.

Le tout en jet max +dom, et en bon jet %dom, agrémenté d'une sauce Pourpre, Turquoise et Ocre.

Avec mes cara de base réparties comme ceci : 300 intel / 237 force.

Ça me donne 365 force, 191% dmg et +84 dmg.

Sur mes frappes ça donne : 353 à 422.

Sachant que j'ai un stuff (et stats) Intel + multiélément, je me dis qu'un build full force pourra atteindre les 600, en fait.

Mais c'est vrai que j'ai cité l'élite sans réfléchir, je pensais que c'était plus facile à atteindre que ça.

Bref pour moi 3x350-400 en multiélément, ou 3x550 en mode force, ça me parait trop. J'sais pas vous ? C'est pas comme si à côté le Xélor faisait pas déjà masse chose, c'est pas sa fonction d'être un bourrin.

J'utilisais déjà la frappe bien puissante quand celle-ci était à 5PA. Et du temps où je jouais mon ancien Xélor, j'atteignais les 500 à la frappe au lvl12X, et ce il y a bientôt 3 ans.

Bref, moi je suis pour:
- Revoir les dommages de Frappe de Xélor à la baisse,
- Revoir le temps de relance de Momification.

Pour les autres propositions, lisez mes anciens posts.

Je précise finalement, que je suis Xélor (en personnage principal!), qu'un bon Xélor est déjà invincible à l'heure actuelle (il n'y aucune classe pour le tuer), alors ce UP c'est de la folie furieuse.

Citation :
Publié par 'Goulot_-
Dans quel film ?

Même avec le Stuff le plus farfelu possible, je vois pas trop comment tu pourrais arriver à 600 ...
Si tu veux, juste pour le plaisir des chiffres, je te ferai les 650.

Citation :
Publié par LancetreXYO
Epee de iop tape en zone à plus de 500 avec le même équipement.
Avec une grosse po.
L'écaflip tape en zone les même dommages que nous mais avec une po boosté.
Griphe Clegan => 400-550 de dmg.
Destin ->200-850 de dmg
Esprit-> 450-600 de dmg

Panda
pandatak-> en zone 400-500 avec meilleur po.
Gueule de bois -> 250-350 sans ligne de vue, meilleure po.
Frappe de Xélor : 41 à 45 et 46 à 50 en CC

Épée de Iop : 13 à 39 et 18 à 44 en CC
Griffe Ceangal : 21 à 45 et la même en CC
Destin d'Ecaflip : 13 à 37 et 13 à 75 en CC
Esprit Félin : 36 à 50 (frappe le lanceur une fois sur 2)
Pandatak : 26 à 35 et 36 à 40 en CC
Gueule de Bois : 14 à 22 et 16 à 24 en CC

Frappe de Xélor est donc le sort qui frappe le plus fort de tous en moyenne. Un Xélor aura juste 339 force de base maximum tandis qu'un autre personnage aura 419 force et 465 force pour les Pandawas.

Les 80 force les séparant ne représentent pas grand chose et ne suffisent pas à compenser les dommages de base de Frappe de Xélor.

Mais ce qui doit entrer dans vos têtes, c'est que le Xélor a des capacités de virage de PA énorme à côté, un mouvement fluide (Fuite, Téléport, Raulebaque), des réductions longues et énormes (Protection Aveuglante, Contre, Momification), etc... Un Xélor ne doit pas frapper comme une autre classe bourrinne!!
Y'a rien à faire tu te bases sur des chiffres bruts, sur un stuff étrange (faible potentiel de retrait de PA ...) et 9 PA de base ? Allez on va dire 10 même si je ne vois pas d'où tu les sors.

Dans une optique 1vs1 ;

Considérons que tu aies 12 PA sous dévouement, pour pouvoir placer 3 frappes de xélor, il faut déjà ; que tu n'aies que ça à faire (pas de relance d'autres sorts, aucun retrait de PA à faire, bref t'es relax quoi), que tu sois idéalement placé (à 5 PO du type, avec une belle ligne de vue), et que ça en vaille la peine (pas de resist ennemie trop importante par rapport au feu dans ton cas).

Au passage, la difficulté de placement pour éviter une Frappe pour un ennemi, est quasiment nulle (ou alors, tu joues en plaines de cania ?)

Finalement, tes 3 frappes de xélor, tu les feras deux fois l'an ...

Ton xelor qui fait 500 au lvl 12x c'était sur un blop coco ? Ah ben non ils n'ont même pas 500 pdv

Sérieusement, les chiffres sortis probablement tout droit de ton DofusCalc, ça ne sert à rien. D'après moi, il faudrait un mois supplémentaire sur un serveur de test régulièrement nettoyé pour tester correctement.

En plus je vois que tu considères un xélor full force sans aucun points investis en sagesse ou même ailleurs ... Alors là, on est en pleine science fiction.
Je suis ravi ravi de voir que l'équipe nous a ecouté sur momif. Merci a eux que des up rien a dire.

Flou est genial ave l'obligation d'etre dans la zone du sort tt en pouvant esquiver ses alliés , pe un poil trop puissant en multi mais on est soutien apres tout par rapport au glyphe de silence ..

momif : bah le reve le sort redevient le sort sympa qu'il etait et avec la modif des reduc devient interessant meme pour un xel non intel (qui a qd meme 1xx intel en gnrl)

contre : ca rox ... 10 voire 9 max au lvl 6 suffirait je pense avec eventuellement l'anneau de classe qui ajouterai 3 en renvoi a la place de la relance de tp qui devient inutile. surement le seul sort a revoir si overpower il y avait mais le renvoi fixe ca on garde

frappe xel : la le sort n'est pas "too much" ok ca poun au lvl 19x avec 12 pa en full force mais bon les autres xel de ce lvl poun aussi, et surtt ca permet au < au lvl 190 (98% des xel) de profiter d'un sort honorable.

rayon : : la ils ont bien géré suberbe idée qui colle avec le nom du sort (a croire qu'ils m'auraient lu) la po devient un de nos attributs (tres secondaire) mais permet d'aider sur un cm par ex.
Et les dégats compensent le lancer en ligne (pour peu qu'on ai assez de pts des sorts poir monter tt ca)

Les diamants .. mangez en !

edit pour "Dy Seath" : dsl mais vu ton stuff et ton lvl tu sera busay qq soient les modifs au pire limiter a deux lancer par tour pk pas mais tu fera un cac a la place et ca change pas grand chose.
Citation :
En plus je vois que tu considères un xélor full force sans aucun points investis en sagesse ou même ailleurs ... Alors là, on est en pleine science fiction.
Quand les daives décident d'équilibrer un sort ils prennent toujours les cas extrêmes.
Donc Tutu, Ocre, Pourpre + stuff avec les jets max (ils ne considéraient pas les overmax aux dernières nouvelles) + perso full parcho ayant investi la totalité de ses points dans la/les carac(s) du sort.
Pour te donner un exemple, FdB 6 faisait 18/18 en cc, il a été nerfé à cause d'un seul sadida qui le jouait cc en full chance/intel (tutu 19, ça aide).
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