Selon vous, un MMO doit-il être scénarisé ?

Affichage des résultats du sondage: Selon vous, un MMO doit-il être scénarisé ?
Oui ! Une histoire linéaire contribue à l'immersion, 203 26,78%
Oui, si le joueur peut s'affranchir de cette trame générale, 262 34,56%
Des quêtes scénarisées sont suffisantes, 110 14,51%
Non, je préfère les univers totalement libres et ouverts 170 22,43%
J'aime pas les histoire ! 13 1,72%
Votants: 758. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.

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En ce début novembre, proposons un nouveau sondage !

De plus en plus de développeurs de MMO, de Bioware à Carbine, s'inspirent des jeux de rôle solos pour concevoir leurs MMO. Ils délaissent les univers libres et ouverts (les « Sandbox » comme EVE par ex), et préfèrent manifestement faire reposer leurs jeux sur une trame scénarisée plus ou moins linéaire.
Apparemment, le joueur ne construit plus (ou moins ?) sa propre histoire, il suit un récit imaginé par l'équipe de développement, aux côtés de centaines d'autres héros.

En tant que joueur, comment envisagez-vous cette nouvelle tendance de l'industrie du MMO et quel est votre sentiment à l'égard des MMO très scénarisés ? Est-ce, pour vous, l'occasion de mieux vous immerger dans un univers épique ou au contraire un carcan qui entrave la liberté de votre personnage ?
N'hésitez pas à partager votre point de vue !
Personnellement j'ai du mal a comprendre le mix jdr solo et mmorpg. On prend un peu de jdr solo (la scenarisation et l'histoire) et le support online des mmorpg.

C'est "moyen" sur tous les aspects (a mon sens):
- histoire et influence sur le monde limite pour le cote jdr solo
- nombre restreint de joueur pour essayer d'émuler un minimum cette influence sur le monde

J'irais même plus loin, je trouve l'abonnement totalement injustifié dans ce genre de mmo. Ces mmo scénarisés ont nécessairement une fin, et les joueurs iront toujours plus vite que les développeurs ne peuvent en créer. Un modèle économique a la GW serait dans ce cas plus correct. L'histoire évolue par addon, et les joueurs choisissent d'acheter l'addon pour voir la suite de l'histoire ou non.
Ca se rapprocherait plus du CORPG, que du MMORPG pour moi ( aucune connotation négative dans CORPG je précise )

Je trouve trompeur d'appeler ces deux types mmorpg ( je ne débats pas sur le fait que l'un ou l'autre mérite de garder "l'appellation MMORPG", juste que la tendance tend de plus en plus a les séparer, et une appellation différente ne serait pas du luxe.

Pour finir j'ai vote 4, puisque je suis sur un mmorpg pour le monde virtuel qu il offre.
Mais le plus important est d'avoir une diversité de l'offre dans le petit monde du MMORPG.
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http://www.onyxe.net/mmo/screen/avatar/tcm.jpg
C'est déjà le cas de tout les MMORPGs en fait, car c'est bien selon la vision des devs, que les add-ons sont basés. Et plus particulièrement LOTRO qui lui suit l'histoire déjà écrite de Tolkiens.

Personnellement j'ai rien spécialement contre, mais je préfère avoir la possibilité du choix que ce soit dans les quêtes (c'est à dire, réponse a choix multiple, avec leurs conséquences) ou dans l'évolution de l'histoire du MMORPG (genre un event majeur et unique, qui selon le déroulement, aura des effets sur le monde ce MMORPG). Mais pour l'instant cela n'existe pas...

Par contre si c'est pour avoir des un truc du genre, plus "d'instancication", sous le prétexte d'avoir des trames mieux scénarisées, la je dis clairement non, car je trouve ça complètement pas compatible avec le terme de MMO.



Pour au dessus : GW n'est pas un MMORPG, mais un CORPG.
Citation :
Publié par Darkhain
Pour au dessus : GW n'est pas un MMORPG, mais un CORPG.
Ah vi merci, heureusement que tu es la

Citation :
Un modèle économique a la GW serait dans ce cas plus correct. L'histoire évolue par addon, et les joueurs choisissent d'acheter l'addon pour voir la suite de l'histoire ou non.
Ca se rapprocherait plus du CORPG, que du MMORPG pour moi ( aucune connotation négative dans CORPG je précise )
Tiens, une paire de lunettes
Il y a des RPGs sandbox également comme Oblivion, donc pourquoi pas des MMOs dirigistes si l'histoire est intéressante.

En fait ça fait comme un film dont on est le héros, sauf que là si j'ai bien compris le plan de Bioware c'est que un joueur va débarquer sur une planète, discuter avec un NPC et récupérer des infos inédites.

Ce qui est intéressant c'est de savoir ce qui va se passer ensuite, est-ce que tous les autres joueurs pourront aller le voir et entendre la même histoire ou bien est-ce que ça va modifier tout l'environnement du jeu ? Et ça bien sûr ils veulent rien lâcher sur ce sujet Toujours est-il que l'histoire évoluera c'est certain.
J'ai tjs voulu voir ce que pourrait donner un mmo qui aurait un vrai fil rouge directeur, une trame qui évolue au fil tu tps.
AC avait ouvert la voie avec ses montly events il y a longtemps de cela, puis depuis plus rien ou quasi (Ryzom s'y était aussi essayé mais s'est rapidement pris un four).

Donc je suis content de voir que des sociétés reprennent le flambeau et tentent de faire évoluer le genre en rajoutant la ligne "scénario" dans leur liste de features majeures. Il est possible que cela ne donnera rien, que le soufflet retombera vite, mais cela peut tout aussi être le bol d'air dont ce type de jeu a probablement besoin vu qu'il commence doucement mais sûrement à tourner en rond.
Et peux-être que dans 5 ans on imaginera même pas jouer à un mmo qui n'ai pas une storyline bétonnée
Aujourd'hui, les mmorpg se diversifient.
Un peu comme en musique, où il est difficile de faire cohabiter certains styles entre eux. Pourtant ça reste de la musique.

Me concernant, je préfère nettement les univers où les MJ, qu'il soit du côté joueur ou devs, dynamisent le monde en temps réel, comme sur les début de Neocron avec l'équipe d'AD, ou les outils offerts sur SwG aux joueurs.
Si c'est pour suivre une histoire, je préfère largement lire un bon bouquin.

Que la création ne soit pas un acte figé mais résultant d'un échange permanent entre les devs et les joueurs, avec une application directe.
Comme une partie de JDR Table, où la Table est remplacée par un monde virtuel se promenant sous mes yeux.

J'ai donc voté 4
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La scénarisation solo est une obligation aujourd'hui... malheureusement. C'est l'évolution logique, que beaucoup voient comme étant en bien, de ce qu'est désormais devenu le MMO : n'importe quoi.

Je m'explique : vous connaissez tous le refrain "c'était mieux avant" et "WoW m'a tuer". Je vais partir du postulat que vous en convenez, car ce sont les faits : aucun MMO n'arrive à la cheville de la possibilité et de la découverte, de la difficulté et d'un certain équilibrage, d'Ultima Online et d'Everquest, bref des Premiers. Depuis lors, la courbe qualitative des MMO a progressivement décrue au fur et à mesure que le public et les abonnements, de confidentiels et réservés à un public averti (en premier lieu, de rôlistes salariés) sont devenus dédiés au tout-venant, c'est à dire au grand public, et pour qui les concepts de RP et de conséquences sont devenus totalement vides de sens, voire inconnus.
Et la chute continue avec certains MMO à venir : il suffit de voir la référence échappée par un ponte Bioware, sur une de leurs dernières ITW, à propos de SW:TOR et des futurs joueurs de... 12 ans (rien à voir avec nos Kevin nationaux).

Bref, de relativement (puisqu'il faut tjrs des règles et des garde-fous pour maintenir un minimum de cohésion) ouverts et "sandboxes", les MMO sont devenus de plus en plus restreints, fermés, pour aujourd'hui se fermer quasi complètement.
C'est ainsi que les innovations, loin d'être pourtant toutes découvertes, sont désormais rarissimes dans le gameplay et la technique des MMO.
C'est ainsi que WoW a laissé sa marque indélébile sur tous les développeurs et actionnaires du monde vidéoludique, et que à découvert ou non tous peu ou prou avouent vouloir copier Blizzard et tous donneraient leur couille gauche pour, à l'instar de la formule de Coca-Cola connaître la recette warcraftienne qui fait pleuvoir les centaines de millions de dollars chaque mois.

C'est ainsi que, à de rares exceptions près qui doivent non seulement être saluées, mais encouragées et dégagées de la masse de ceux qui suivent la queue de comète Blizzard, tous font désormais, sciemment ou non, du WoW.
Autrement dit, une ligne droite parsemée de quêtes, avec un résumé succinct mais suffisant dans le livre de quête, avec des flèches et des ! ? pour ceux qui vraiment seraient totalement à côté de la plaque.
Et évidemment, le tout est parfaitement solotable, ou presque.

La scénarisation ? Mais, mes bons amis, elle existe déjà, d'une certaine manière.
Elle va juste devenir, pour la plupart, de réels rails de sécurités autour d'une voie d'1m de large pour les joueurs qui ont peur d'évoluer sans être tenus par la main par une IA ou un tutorial. La cible, de plus en plus jeune, de ces éditeurs avides du Marché du Jeune, ces jeunes bourrés de fric (du moins jusqu'avant la crise), ce Marché du Jeune, un phénoménal potentiel financier, qui aime claquer sa thune dans une DS et un iPod, ayant délaissé ses Nike et ses survets Lacoste (sauf les weshs).

Mais certains suivront l'autre voie de la scénarisation, normalement, et ceux-là, oui, eux-aussi doivent être "sauvés", encouragés et plébiscités : ceux qui remplaceront la succession de quêtes que personne ne lit en une trame suffisamment unique pour ne pas être la même que le voisin, mais peut être que le 10e consécutif. Des MMO sur le papier comme SW:TOR, effectivement, qui promet (comme tjrs) une révolution dans la manière d'appréhender l'évolution du personnage au sein du jeu.
Est-ce que cela est vraiment le nouveau courant, est-ce que cela va marcher ? Impossible de le dire.
Il suffit de regarder la société Alchemic Dream, dont les marchés pour l'animation en ligne ont explosé il y a 5 ans de cela, et qui aujourd'hui est en grande difficulté du fait que tout le monde est revenu aux bons vieux events scriptés ou au mieux, par des équipes internes de l'éditeur.
Selon moi, un jeu ne devrai comporter qu'une trame générale scénaristique, qui met le joueurs dans telle ou telle ambiance, mais rien d'autre.

Un monde persistant par définition bouge, évolue et change constamment.

Il est d'une point de vue cycle de vie déjà totalement aberrent d'avoir des quêtes, toujours les mêmes, toujours disponibles.


Pour moi il ne doit rien y avoir de scénarisé, c'est au joueurs de créer son propre scénarios de part ses actions et décision.


Bonjour,

La Scénarisation me semble le mot qui relie depuis quelques temps le monde du jeu solo et des mmo, des corpg, et même du cinéma !
N'oublions pas les films de synthèse tirés de Final Fantasy, les films Résident Evil, et plus récemment Max Payne... Le monde du cinéma s'inspire des scénarios du monde des jeux vidéo !
J'ai voté 3, car les quêtes scénarisées ne me gênent pas, par contre un monde libre est bien plus intéressant, des histoires sans fin, car le danger est là dans le mot fin rencontré bien souvent dans des mmo comme dans les jeux solo, ce qui ne donne plus l'impression de liberté et de découverte en fait, reste l'aspect communautaire, mais si tout a une fin?..
Je préfère encore jouer à des jeux comme Oblivion, multiples facettes, chaque action oriente différemment, c'est de loin plus intéressant.
Difficile de répondre pour un choix ferme, toujours est-il que cette tendance de scénariser les mmo comme les jeux solo devraient entraîner logiquement l'achat du jeu et des ad, mais supprimer les abonnements surtout qu'il faut en tester pas mal avant de s'accrocher !
Ca existe depuis longtemps les scenarii, par exemple T4C est très scénarisé puisqu'on renaît après avoir franchi toute une série de quêtes....

ATITD également, le développeur Teppy embauche des joueurs pour mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs, il y a toute une intrigue avec des drames et on déballe tout le dernier jour du conte.
Le problème des scénarios dans les MMO est que cela n'a absolument rien de logique. Tous les personnages vont faire et refaire les mêmes quêtes, tuer les mêmes boss qui soit disant allaient tuer machin ou envahir tel pays... Ces scénarios devraient avoir un impact crucial sur le monde, mais chaque personnage le vivra en tant que héros...

Les MMORPG se sont ainsi orientés vers des jeux avec un scénario que tu peux finir solo avec un high end orienté groupe (plus de scénario).

Personnellement je préfère les jeux avec un univers libre, des zones libres, des quêtes peu nombreuses et difficiles (besoin de chercher, de se creuser un peu les méninges) plutôt que des quêtes avec un cercle rouge sur la map indiquant où tu dois aller... des donjons instanciés et scénarisés (et plutôt orientés groupe), des quêtes dynamiques et où tout le monde peut participer ce serait génial : "machin a capturé machine, celui qui la délivre sera récompensé !".

Ah mais oui mais le gagnant il gagne tout et les autres rien ! du coup j'ai cherché pour rien !
Les joueurs attendent toujours un gain venant de ce qu'ils font en jeu, c'est ce qui tue le monde du MMORPG imo. Si ils régressent alors là c'est plus la peine, ils arrêteront de jouer... Toujours cette quête de puissance...

Un MMO est fait pour être joué pendant longtemp alors qu'une histoire on la fait qu'une fois en géneral. J'en vois donc pas trop l'intérêt.

Cependant je suis pas contre une évolution politique et historique du serveur au travers d'adonn(s).

Le vrai challenge des MMO est de pousser d'avantage la dynamique des combats afin de les rendre plus interessant autant au niveau pve (farm) et pvp.
Pour moi il y a deux types de MMORPG distinct, des scénarisés comme Lotro, World of warcraft, etc... mais ceux-ci n'ont de persistant que le fait qu'ils restent toujours accessible. Les joueurs ne peuvent rien inter-agir avec l'environnement.

D'autres, comme Horizon, un vieux jeu, est vraiment un monde persistant, un exemple, vous construisez une ville, elle se dégrade, vous devez participer à l'oeuvre collective d'entretien des batiments communs, vous pouvez avoir votre maison. Ce jeu n'était pas scénarisé, et pourtant, on s'imprégnait parfaitement, vue que tout ce que les joueurs faisaient était PERSISTANT. Le problème est que les quetes n'étaient pas non plus scénarisées, et donc le jeu devient du bachage de mobs en chaine, à force, cela devient lassant assez vite.

Un mix entre les deux devrait selon moi possible, même si la tendance actuelle va vers les scénarisés.
j'aime pas les histoires, et j'aime pas les quêtes.
J'aimais bien quand je débutais les MMOs, apparaître dans un nouveau monde .. et devoir me débrouiller pour comprendre le pourquoi du comment.
J'aime pas me sentir dans un parc d'attraction ou faut suivre le plan avec les flèches et passer d'un camp de quêtes a l'autre, avec tous les marchands, bind, soigneurs, transport a chaque fois ...

je préfère un monde avec moins d'endroits safe, une ou plusieurs "capitale" avec quelques vraies quêtes (des quêtes épiques seulement, lie a la classe/race du perso par exemple), et surtout beaucoup de cartes a découvrir avec aucun npc amicale a la ronde. Bref me sentir comme un aventurier au fin fond d'un territoire hostile, et pas juste un visiteur a 2minutes de 50npcs de quêtes.
Pour moi, dans le contexte MMO actuel et avec les moyens techniques connus : scénarisation = solo ou au mieux multijoueur en comité restreint. Bref, l'inverse de ce que j'attend d'un MMO.

Si des devs trouvent une solution pour une scénarisation "de masse" qui ne laisserai pas dans son sillage tous ceux qui ne peuvent pas se connecter 3h par jour, alors oui à 100%. La scénarisation n'est pas un frein à un monde ouvert si elle touche tout le monde, mais ça demande un modèle différent du style WoW avec un NPC amical tous les 50m comme dit au dessus.
Si c'est un genre comme Aion, avec des quètes avec cinématique, ect... d'accord.

Mais si on tourne dans le Warhammer Online, avec un monde cloisonné comme plus possible, non (surtout vu l'état des combats et du Pve soporifique)

Wow est un bon exemple du Mmo libre (encore plus pré-Bc)
J'ai voté 2

Principalement parce qu'un mmorpg peut proposer un monde vaste à explorer et des scénarios digne de ce nom. Seulement, très peu le font.

Je citerai Final Fantasy XI en exemple, qui outre les quêtes plus ou moins scénarisées, propose des missions pour la plupart intéressante, l'histoire du jeu se dévoilant progressivement au fur et à mesure de l'avancement.
Chaque add-on apporte d'ailleurs un nouveau scénario indépendant et rien n'oblige le joueur à faire les missions. C'est parfaitement optionnel, les quelques avantages proposés (comme l'accès aux airship) pouvant s'obtenir d'une autre façon, si l'on excepte l'accès à certaines zones précises.

D'ailleurs, en dehors d'argent et de rank permettant l'accès à des boutiques spéciales par pallier (dont les objets ne sont généralement pas "ultime"), les missions ne donnent pas d'xp. On les fait ou on ne les fait pas, le choix est là et le jeu propose un contenu particulièrement fourni à coté.

Ensuite, bien sûr, chaque joueur suit la même trame (exception faite des missions de nation du jeu de base qui sont dans l'ensemble spécifiques à ces nations) et il n'y a pas vraiment d'impact sur l'univers du jeu, ce qui est assez dommage, mais au final il démontre qu'on peut avoir un jeu vaste et complet, propice à l'exploration tout en proposant une scénarisation du jeu. Le tout avec très peu d'instances (ça ne concerne que certaines arènes et un ou deux donjon sur l'ensemble du jeu)

Bref, la scénarisation d'un mmo est toujours la bienvenue, mais c'est quand même préférable que ce ne soit pas non plus un passage obligé pour avancer.
Citation :
Publié par Gobnar
Comme pour pas mal de choses, tout dépend principalement de l'usage qui en est fait.
Tout à fait. Autant dans LOTRO et AOC (enfin Tortage), j'ai trouvé cela bien fichu (enfin disons, j'ai réussis à suivre à peu près l'histoire) bien que d'autres jeux, j'ai trouvé cela inutile et surtout sans aucun intérêt.

Bref, encore une histoire de talent et de savoir-faire. Lorsque c'est bien fait, toute nouvelle idée est souvent bonne.
Les jeux sand-box say le bien !!

Il est tellement plus divertissant de suivre ses propres buts, d'écrire sa propre histoire... plutôt que de suivre l'histoire scriptée que tous les joueurs du serveur ont déjà fait. Certains trouveront peut être que ça met dans l'immersion d'être tenu par la main pour que l'histoire soit agréable à suivre... mais être tenu par la main ça enlève toute la sensation de liberté qu'on doit attendre d'un MMO.

Un scénario plus ou moins linéaire est important dans un jeu solo, mais dans un MMORPG... seul le background est utile aux joueurs si le jeu leur offre la liberté qu'ils méritent.

Bref, non, mettre les joueurs sur des rails dans un MMORPG qui est sensé offrir un monde gigantesque, riche de possibilités, riche d'aventures...

*darkfaaaall*
Je vote oui pour l'immersion, mais avec la condition que cela ne retire pas le côté multijoueurs (le fameux RvR ouvert qui influe sur le monde et les statistiques).
C'est à ce prix que nous aurons un mmorpg.
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