Bon allez je donne mon avi sur cette maj :
I : Invocation en général : sans aller au cas par cas, il y a un cruel manque d'évolutivité de nos invocations. C'pas nouveau, personne ne veut plus d'une formule linéaire.
Le studio a rejeté pourtant l'idée d'une telle formule (pourtant celle de Cerulée était très bonne) en connaissance de cause. Esperons qu'ils feront machine arrière. Ils ont annoncer pour expliquer leur choix d'une formule linéaire le fait que les level 6 des invocations devraient suffire pour combler cem anque d'évolutivité.
C'est bien sur faux. Tout ce que ça entraine c'est une invocation (trop ?) puissante au lvl d'obtention et ridicule plus tard. entre le craq lvl 5 et 6 y'a une différence de level gigantesque, et la force d'un perso ou des mobs affrotnés au lvl 90 et 190 n'a vraiment rien à voir. l'évolutivité ne suit vraiment pas.
II : Pour aller now au cas par cas :
1 : le tofu. J'aime. J'avais milité pour un tofu lvl 6 à 20 pdv de base et 12 pm. Il a finalement un poil moins de vita (18 de base) mais son vol d'agilité est quand même fun.
J'imagine que sur un osa FI équipé du chapeau de classe c'est très roxxatif. Je le repete : j'aime. osef de ses résistances presques vu que de toute façon il a trop peu de vie. Je repete : j'aime.
2 : bouftou : Je suis un peu perplexe. Trop peu d'agilité pour tacler. Enfin non, mais disons que son évolutivité est mauvaise. Autant 2xx agilité ça suffit au lvl 109 pour tacler pas mal de mobs et quelques boss (et des persos non agi an pvp) autant avoir quasi la même agilité au lvl 200 c'est nul.
Second point qui me chagrine : 3 pm au lvl 6 ? C'est trop peu. 4 me semblerait très bien. Ses dommages et vita sont certes pas impressionnant mais suffisant je trouve. juste trop peu évolutif (on y revient encore) au fil des galons gagnés.
Troisième point : une résistance air et uen faiblesse terre ? Genre on va essayer de tacler des persos air avec ce bouftou qui auront beaucoup plu d'agilité que le bouftou de toute façons ? C'est ridicule. l'inverse serait plus logique.
Il a donc 90 pdv de base... J'aurais trouvé 100 pdv sympa mais comme dit plu haut, c'pas la mort, surtout l'évolutivité qui peche. Le fait qu'il soit lancable plusieurs foi par tour au lvl 6 comble bien. Par contre son level 5 a très peu d'interêt (de par la relance de 5 tours)
3 : Prespic : 45 pdv de base au lvl 6... merde c'était pas déja le cas ? Bon faut dire que la relance est chouette mais s'il ne vire aucun pa ça sert à rien. Sa sagesse énorme à BL est ridicule à HL et THL, encore un soucis d'évolutivité. Son "contre" est par contre extra. Bref : 60 pdv de base serait mieux, et revoir la aussi son évolutivité
4 : Sanglier : 135 vitalité de base au lvl 6... mouais, sans plus. Le gros soucis c'est son agilité de piou et ses dégats de boufton. Un adversaire intelligent se contentera de le contourner, et de perdre 20 pdv pour se rapprocher gratos de nous, de 5 cases :/
Bref, pour qu'il soit bon, faudrait en faire une sorte de garde du corps de l'Osa. Une invoq qui reste à proximité (genre comme une gonflable sadi ou un lapino éni) avec mass d'agilité et qui repousserait seulement ce qui arriverait dans uen zone de 4 pm autour de lui, et qui revienne une fois qu'il a repoussé, au lieu d'aller tendre la joue et d'attendre la beigne
5 : le bwork. J'aime pas. J'adorais sa tornade et son éclair à distance, son comportement fuyard qui le faisait survivre plus longtemps que toute mes invocations. j'adorais le fun qu'il me procurait. La... c'est pu pareil. Sa tornade est quasi inutile. Le retrait de 1 pm est totalement inutile. Il ne devrait pouvoir faire ce sort que pour se dégager, et ne jamais devoir se déplacer pour le lancer.
La modification de tornade a grandement affecté son esperance de vie. Beaucoup trop à mon gout. Son level 6 est insuffisant : 125 pdv de base, soit une amélioration de 45 pdv au lvl d'obtention du lvl 6 du sort. C'est nul quoi. Franchement le level 6 du sort arrive au lvl 180, level assez coriace à atteindre pour le commun des mortels.
De plus l'augmentation des dégats (je l'ai subi et pas testé moi-même) me semble imperceptible (quelques dommages peut etre). Un minimum de 150 vita de base (ça donnerait 420 pdv au lvl d'obtention du sort et 450 au lvl 200) me semble pas abusay, ça se os quand même en pvp mais sera ptetre un poil meilleur en pvm.
6 : le craqueleur. Très déçu par le gros nerf du lvl 5 du sort. le level 6 manque de vita (30 de base de plus que le level 5 c'est peu. 300 vita de base aurait été un poil mieux), mais reste... surprenant d'efficacité, il retire convenablement les pa, tape quand même assez fort.
Je m'interroge par contre sur le craq lvl 5 à THL (genre entre les level 150 et 190), qui me semble ridicule (tient encore un soucis d'évolutivité)
7 : le dragounet. Il debuff plus ? Je met ça sur le compte d'un bug; Il est moins aléatoire, bonne chose. A la limite ça me genait pas. Son évolutivité est ridicule toujours, que ce soit en terme de dommages ou de vitalité.
lvl 6 : un gain de 20 vita de base si je ne m'abuse. Génial pour une invocation lvl 200... Très insuffisant. Pour moi cette invocation (je n'ai pas honte de l'admettre) devrait etre proprement surpuissante pour ceux qui ont atteint le galon ultime (200 donc). Je dirais 200 vita de base (600 pdv donc au lvl 200) avec la suppression de la limite de lancer par cible par tour, et la suppression de l'obligation de tir en ligne, sans toucher la po (mais aurait besoin d'une ligne de vue quand même).
En gros un drag avec 600 pdv capable de taper 250-300 plusieurs fois sur la même cible, à priori à une dizaine de po de distance. Ses dommages ont été réhaussés; mais c'pas suffisant je pense.
III : Les sorts de boost lancables sur alliés.
Déja en généralisant pas mal : leurs cc sont pas terribles. Ceux de cris de l'ours, crapaud, soin animal, résistance et crocs du mulou sont assez mauvais, piqure est moyen et déplacement félin est cool je trouve.
Voyons le cas par cas :
Cris de l'ours : permet de stabiliser un allé à +7 dommages tout le temps, si on exclue le boost d'invok. Je trouve pas ça si mal. Pour un cout de 1 pa, le level 6 est je trouve excellent. le gros soucis c'est que je pense pas que ça vale 15 points de sort quand même :/ Enfin le sort sur les invoqs est pas trop mal donc ça compense.
Le cc est nul (ouais +1 dommage pour du 1/40cc...). J'aurais trouvé meilleur un effet équivalent, pour un tour de plus (3 quoi).
deplacement félin : un sort assez bon aux lvl 4 à 6 je trouve. Idem que plus haut, je sais pas si ça vaut 15 points de sort, d'autant que l'interêt sur invocation (vu leur ia à chier) est bien moindre mais même. En début de combat c'est sympa. j'connait un sacri avec qui je joue souvent qui serait ravi de se retrouver à 7 pm pendant 1 tour ^^ (oui il a 6 pm de base).
Perso j'aurais preferé un effet plus faible avec durée rallongée (1 pm pour 3 tour) mais on peut pas tout avoir. Le cc de ce sort est très bon je trouve (augmente la durée de 1), 2 pm pour 2 tour au lvl 6, je trouve ça vraiment bien, surtout à 9 po.
Crapaud : L'interêt sur les invoqs est cool, vu leur intel mise au même niveau. Sur allié par contre... Sur un perso non feu ça réduit rien du tout. Même sur un perso intel très balèze (disons 900 intel) ça fait jamais qu'une reduc de 63 :/ Et sur un tour en plus, ça fait mal.
J'aurais franchement passé l'effet à deux tours au lvl 6 du sort sur les alliés. Le cc est minable (1 d'armure en plus, alors que le sort est 1/50 cc quoi :/), à revoir lui aussi.
Piqure motivante : j'aime. C'était pas terrible, la y'a un réel interet à le booster pour les alliés. 1 à 2 pa aux lvl 5 à 6 du sort pour 3 tours c'est du très bon. Par contre si le cc est pas trop minable (2 pa assuré) je trouve dommage qu'il y est une si petite différence entre les level 5 et 6 du sort. En fait la différence sur alliés c'est... 1 po de portée, pas forcement super utile vu que la portée lvl 5 est déja énorme et boostable, en tout cas insuffiant pour valoir d'investir 5 points de sort pour le passage du lvl 5 à 6
Je regrette la relance de 4 tours au lvl 6 du sort aussi, franchement dommages, ça permettrait de le garder cumulable pour invok, et de donner sans tour de latente à un allié.
Je pense que le sort lvl 6, maintenant amoindri, mériterait d'etre lancable pour 2 pa.
Soin animal : tester viteuf avec une pano pour level 100 pas terrible et un sort lvl 5. je soignais à 100 environ par soin. Avec une intel plus importante et un sort lvl 6 ça doit pas etre mal oui (allez... 250 par soin animal me semble jouable sans trop de mal). le cc est pas terrible encore.
Actuellement le level 6 soigne de 4,8 à 5 par pa utilisé. J'aurais garder cette moyenne et aurait passé le soin animal lvl 6 à 3 pa. Soit un soin de 14 à 15 pour 3 pa (disons 18 à 20 sur cc). Ca offrirait au sort plus de flexibilité, un plus grand interêt pour les builds non intel (facile d'en enchainer 3, et plus influencable par les +soins, vu le faible coup en pa). Pour les Osas intel, ça offrirait une meilleure flexibilité également.
Résistance naturelle : je trouve ce sort surpuissant au lvl 5 pour son level, si utilisé sur invoqs. En gros mettre +170 à +200 vitalité pour 12 tours tout els 2 tours... Au lvl 60... je trouve ça giganteque quoi. Vive le bwork mage à 1000 pdv au bout de 8 tours (en etant gentil) dès le level 80. Vive le bouftou tacleur (facile au lvl 60 pour lui de tacler) à 1200 pdv au bout de 12 tours :/
Sur allié je relativise. le fait qu'il soit non cumulable (idem sur cc) le rend sympatoche sans plus. Enfin au lvl 5 c'est fun si on joue avec des alliés de son gabarit, au lvl 6 c'est pas terrible.
Crocs du mulou : le sort est indirectement revalorisé vu les changements sur invok. L'interêt de le jouer en cc est devenu faible, très faible. Mais globalement c'est une revalorisation. S'il reste en l'état je l'utiliserais tout en le laissant level 1 sur mes invocation.
Sur allié c'est de la daube. L'effet sur cc est vraiment minable, le gain correct mais ne dure qu'un tour... il devrait durer 2 tours, voire 3 en cc, avec des valeurs de boost inchangées. C'est actuellement a peine marrant sur un eca rekop (et encore, vu que l'éca doit passer son rekop du premier coup) ou sur une colère de iop (ou ça rajoute 200 dommages) mais c'tout.
Laisse spirituelle : Mouais... Globalement, ça sert peu à THL. Faut dire qu'on meurt pas à HL et THL, sauf erreur de placement (ça arrive), déco (pratique alors) ou si on affronte un truc vraiment trop fort pour nous (ça changera rien alors) et si on est pas préparé (idem ça changera rien).
Donc pour moi un sort gadget, et qui finalement réduit encore la difficulté dans dofus, déja pas bien elevée. Possible presque de s'en servir comme un sort de placement (lui je le laisse mourrir, et le ressuscite derrière moi, il sera bien planqué il pourra etre soigné).
Allez pour que je prenne vraiment mon pied, rajouter un effet à perte de po sur le cc de frappe du craq (bah oui l'ennemi sonné vise moins bien à longue distance), passer fouet en élément terre, et why not Corbeau air ^^ Sinon globalement je commence à aimer cette revalorisation, même si le craq lvl 5 fait très mal au cul, et le bwork me manque déja (déja que son tofu maléfique me manque)
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