[Bêta] Osamodas, un combat sans fin?

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T' es sûr qu' il la porte en combat aussi, le gars SuHn?

Parce qu' hors combat oui j' le vois toujours en pano de classe, en combat ça fait un bail que je l' ai pas vu jouer.

Citation :
Ton éca agi qui s'est occupé du craq devait pas ètre très agile ni très malin (n'importe quel personne ayant eu affaire à un osa une fois dans sa vie sait qu'il vaut mieux taper l'invocateur que la bête)
Ou pas, n' importe quel joueur possèdant les capacités de leech d' un ecaflip va se soigner sur les invocs en jouant avec les ldv pour ne prendre que des corbacs dans la tronche (à plus forte raison s' il est en face d' un osa FI qui tape comme une moulasse).

Bon c' est clair que le combat ecaflip full agi couteaux/Kilik est pas représentatif du tout du ecaleech/osa FI dont je parle, reste que ton affirmation était assez catégorique et générale pour que je me permette la remarque ^^. Un osa c' est pas toujours un bourrin qui compte sur ses dégats pour te tuer plutôt que sur ceux de ses invocs. Et un eca est pas forcément (loin s' en faut) un perso buildé full agi avec un càc qui ne leeche pas et un felintion inutilisable. Et en config random eca/osa invocs le leech sur les invocs est souvent le meilleur moyen de s' approcher à moindre frais.
Citation :
Publié par Kilik-Jiv'

Le craqueleur niveau 6 au level 200 tape à plus de 110 sur du 0% sans boost et il est monté jusqu'a 135(juste quelques tapes)

Crak avec un croc tape a 160, avec 2 croc 2XX en cc, et 170/200 sans cc et protection de granit est de 12%

Bon sur le craqueleur la hausse des dommages compense le tour de cumul de piqure motivante en moins.
Sur le bwork dans les cas de figure ou il se retrouve au cac avec un mob plus agile, l'eclair à 1po permet aussi de compencer,
mais c'est dans son jeu de maintien d'un mob à distance qu'il est moins bon avec sa nouvelle tornade.
Seul point positif: en équipe le recul de 5 cases etait parfois un handicap mettant le mob hors de portée du cac ou d'un sort allié.

Personnellement le changement du bwork ne me derangerai pas si le sanglier avait une IA fuyarde apres embrochement.
C'est tout bete mais ca augmenterai son esperance de vie, ca reduirai l'effet boomerang ...
et on retrouverai a peu de chose pres un gameplay proche de celui bwork actuel.

Sinon reste la carte du bouftou overbuffé pour maintenir un mob peu agile a distance par le biais du tacle ...
apres tout ca permettra de rejouer plus efficacement en degats neutre ...

Croc du mulou ... un peu revalorisé en chiffre et meme indirectement avec la hausse des degats de base du craqueleur.
Mais ce qui serait vraiment interessant serait de le passer en + caracs (force,intel,agi,sagesse)
ce qui permettrai au moins de valoriser en plus le coté tactique du tacle et du retrait de PA.
Tant qu'il est en % dommage et avec ces valeurs la, je le trouve encore un peu léger pour valoir 15 points de boost au lvl6.

Sinon laisse spirituelle est bien en l'etat et utilisable au lvl1 et c'est bien l'un des seuls.

Sinon j'ai 3 questions:

L'agilité du bouftou lvl6 semble etre de 300. Est elle dégressive aux lvl 5, 4, 3, 2, 1 du sort ?
Meme question sur la sagesse du prespik.
Enfin j'aimerai savoir s'il y a une différence de dommage de base entre le bwork lvl5 et lvl6.
(ou s'il y a une différence tout court autre que la vita et le temps de relance)

Merci d'avance.
Citation :
Publié par Kilik-Jiv'
Sur la beta je n'ai pas vraiment eu de problème avec le one shootage d'une invocation sauf une fois contre un eca full agi qui était buffé à mort avec des couteaux à champignon, qui m'a one shooté mon craqueleur malgré la résistance naturelle et le crapaud...Ce qui est bien plus que normal a mon gout...
J'ai un peu de mal a trouvé ça normal, ton craq est censé être un sort lvl 190
Tu prends un tour pour invoker+buffer, le tout ramassé au tour suivant pour 3Pa.
Youhou :x
(Après je n'ai pas pu déceler si c'était du 1 Vs 1, si ce n'est pas le cas et que l'éca a pris bon nombres de boosts par ses alliés, je n'ai rien dis ^^' )
Citation :
Publié par La-Haine
Suhn.
Oué je pensais à Suhn surtout, mais il me semble qu'il porte que la coiffe non?
Sinon pour Sam Suhn porte la coiffe pour pvp sur ( pano complète Lala pourra confirmer peut être^^)

Citation :
Publié par LordSly-
J'ai un peu de mal a trouvé ça normal, ton craq est censé être un sort lvl 190
Tu prends un tour pour invoker+buffer, le tout ramassé au tour suivant pour 3Pa.
Youhou :x
(Après je n'ai pas pu déceler si c'était du 1 Vs 1, si ce n'est pas le cas et que l'éca a pris bon nombres de boosts par ses alliés, je n'ai rien dis ^^' )
Le craqueleur a un malus air, c'est "normal" qu'il ne tienne pas forcement la route, ce qui me semble problématique serait plus qu'un BM se fasse OS alors qu'il était boosté alors qu'il a 50% air.

Quand j'ai utilisé la notion d'os je parle du fait de tuer le mob en un seul tour et non pas forcement en un cac ( ce qui est un peu faux en effet), l'eca a mis 2 Cac il me semble^^

Citation :
Publié par Dontbesilly
Dans quelles circonstances, ça reste à définir(PVP ou PVM,contre un level 150 ou un 190,kanis ou fungus,accompagnés d'autres invocs ou pas...)
Je parlais de pvp, je parle toujours de situation pvp, d'ailleurs je ne pourrais pas vraiment parler en pvm vu que je n'invoc pas en pvm... Et oui je suis un fake osa

Citation :
Publié par Dontbesilly
Globalement je n'ai rien contre ta vision des 50% d'efficacité,ceci dit je ne vois guère comment on pourrait contester la suprématie des enis sur les soins avec un mot soignant à 3PAs amoindri
Oui j'ai juste dit "l'équilibre entre 2 sorts" un osa ne pourra jamais remplacer un eni, l'eni est bien plus intéressant par certains de ses sorts annexes et à une capacité de soin bien plus importante et flexible, revita, regen, sacrifice, soignant... Mais j'ai vraiment l'impression que cette flexibilité serait trop puissante en 1vs1, enfin je suis peut être dans l'erreur.

Citation :
Publié par Dontbesilly
Le but de cette revalo étant de replacer les osas en PVM, je vois mal comment on pourrait y arriver avec des sorts soutien alliés méga bridés(d'ailleurs c'est bien pour ça qu'on a été déçu si je ne me trompe)
Moi avec les 50%, il me semble que ça nous permet d'intégrer une place dans une équipe, évidemment j'ai faussé un peu la donne, mais je ne pense pas t'apprendre que sur jol on aurait vite eu un "l'autre avec crapaud il réduit plus que mon armure incandescente, si j'avais sur j'aurais fait un osa " d'où une comparaison en sort par sort simpliste et non un comparatif de panel qui aurait montré que toutes les classes auraient toujours eu un rôle en multi mais que l'osa aurait aussi eu une place.


Citation :
Publié par Dontbesilly
Porter un item de la panoplie oui ,au ougah peut-ètre,au krala pourquoi pas mais sinon restons sérieux...Les FI prenez votre mal en patience,dans 3 mois vous aurez des invocs plus prévisibles(ça veut pas dire plus intelligentes hein,les craqs et les prespics même bien lancés vont sans doute continuer à préférer les xelors aux enis)
Le mode full invoc est très sympa en pvp solo, en multi ça doit montrer ses limites, mais je ne suis pas sur qu'un osa full invoc à vraiment à attendre.
Bon j'ai pas joué à la bêta (je me réabo une fois que Dofus 2 arrive, pas avant), mais j'ai suivi très assidument ce que vous autres testeurs en dites et je trouve sur le papier qu'il y a de l'excellent mais aussi du moins bon.

Excellent:
- le nouveau tofu. Nan mais sans blague, l'idée de virer de l'agi c'est démentiel et ça renforce l'interêt multi de l'osa à crever! Ok, une armée de tofu c'est long à agir, mais maintenant ce sera plus juste un caprice de l'osa, ce sera tactique aussi!
- booster les alliés avec 2 PA et 2 PM pour un tour, ça a l'air génial. Ok, juste un tour ça fache, mais franchement, 2 PA et/ou 2 PM c'est quand même pas rien (au début, c'était juste 1 de chaque, c'était en effet assez ridicule). Je trouve ça très bon.
- donner de l'intel à toutes les invocs, ça c'est du grand art: enfin un crapaud qui est utile pour tout le monde même s'il réduit moins (moi tant qu'ils diminuent pas le taux de CC je suis content, il restera donc à 1/2 CC chez moi).

Moins bon:
- je ne suis pas sûr de comprendre le nerf du BM. Il était complémentaire du sanglier. Ce dernier avait sa place dans la stratégie de l'osa (en tout cas de l'osa invoc), ils ne se marchaient pas tant dessus que ça. Ok on sortait plus souvent le BM que le sanglier mais bon.
- la perte de la durée infinie de RN. Ok, le sort a été tellement gonflé que ça compense, mais ça me fait quand même verser une larme.
- les mesures encore trop faibles pour les invocs à haut niveau: il était évident que le salut de l'osa ne viendrait pas d'un bouftou lvl 6 et que le gain de 1% en stat est bien trop faible pour permettre une réelle efficacité tactique des invocs. Maintenant je me dis que, plus que jamais, les invocs doivent être jouées et combinées ensemble pour exploiter leur potentiel mais ça change rien au fait qu'en multi, les joueurs accepteront assez mal qu'on se traine 8 invocs sur le terrain pour tenter de donner un semblant d'efficacité à l'osa (encore faudrait-il que lesdites 8 invocs survivent).

Pour le reste, je ne me prononce pas, faut tester.

Conclusion: je suis très content pour l'instant de ce qui est annoncé, mais je trouve que le vrai problème de la classe, à savoir l'inutilité des invocs à haut niveau, persiste toujours.

PS pour cryptique: franchement, tu y crois deux minutes à tes propositions sur cri et sur croc? Ca a été débattu un nombre incalculable de fois pour expliquer qu'il est stupide de passer cri en % de dommage de l'invoc mais apparemment y'en a qui y croit encore... Ou alors développe un peu ton idée parce que là, de but en blanc c'est juste n'importe quoi.
Bon après une rapide comparaison entre nos sorts de soutien alliés en l'état et les différents sorts apparentés pour chacune des classes(iops pour dommages, enis pour les soins, enus pour les PMs, enis-xelors pour les PAs, fecas pour les réducs),je peux affirmer sans conteste que si les chiffres actuels restent en l'état, on ne risquera pas d'une part de faire de l'ombre aux partis concernés(doux euphémisme), d'autre part de pouvoir qualifier la maj de revalorisation en PVM.

Toutes comparaisons faites au level 6, nos sorts, même sur CC, n'effleurent que rarement les jets mini des leurs.Pour crapaud et déplacement félin, le coût en PAs certes minimal ne compensera pas la piètre efficacité des sorts.

Bref, de petits changements statistiques s'imposent encore. Il ne s'agit absolument pas de manger le pain des autres classes (Dieu nous en garde) mais la lueur d'espoir de rivaliser avec leurs jets mini sur CC illustre bien la philosophie de la revalo osa: une extrême frilosité.

Cette attitude se révélant pour l'instant incompatible avec une véritable revalorisation des osas en PVM, j'ose espérer que Messieurs les devs feront encore une petit effort statistique pour trouver une solution qui satisferait autant les osas que les classes "concurrentes".

La réhausse de piqure motivante allant dans ce sens(si on pouvait récup le tour de relance initial,ce serait bat'), je sens que le bout du tunnel n'est pas si loin

Edit pour au-dessus: désolé Kilik,j'arrive en retard mais j'invite sérieusement tout ceux qui lisent à une comparaison chiffrée,y'a vraiment encore des modifs à faire pour Ankama.
Pour le moment plutôt déçu quand même.

* Je reste convaincu qu'un boost sur une invoque débordant sur les (sur un?) alliés en zone (ne serait-ce que 2, voire 1 PO) autour de l'invoque ciblée nous aurait été plus profitable en multi, plutôt qu'un boost direct d'alliés qui, malgré les faibles gains, risque de ne toujours pas laisser de place aux invoques dans un groupe.
Quand je dis "nous" je parle de l'Osa ayant choisi cette classe pour invoquer au moins une ou deux créatures. Mon Osa 133 est mon tout premier perso, j'avais beaucoup réfléchi avant de choisir. Je l'adorais jusque la et ne pensais pas avoir besoin d'un si grand chavirement dans nos sorts et rôles au point de devoir choisir entre invoquer OU faire plaisir aux alliés. Comment n'arrive t-on pas a concilier les deux?

* Très déçu par le nerf du Bwork que j'adorais tel quel (éclair a distance en particulier), car on diminue un BM "solo" pour qu'il gène moins en multi. Certes ça arrive que le BM trouble une stratégie, mais c'est a l'osa de prédire et gérer, pas au BM d'être nerfé.
Sur beaucoup de points de modification, j'ai l'impression que le soucis était "comment les autres joueurs peuvent moins être gênés et tirer profit de l'osa?" plutôt que "comment l'osa peut s'intégrer a une équipe en jouant osa?".

* On doit donc utiliser RN amélioré, la vie des invoques étant toujours trop faible (et faiblesse bouf ...), puis soins et on nous fait tendre vers le boost d'alliés en plus... un peu trop. On est limité en nb de sorts dans les barres de sorts, en nombre de PA, et de point/parcho de sort... j'ai du mal a voir comment s'en sortir avec toutes ces contraintes.
Stratégiquement intéressant, oui, mais a vouloir faire trop on en fini par faire moins.

Pour le moment J'y vois une grosse remise en cause de ma manière de jouer solo/multi et toujours sans réel avantage multi. Dommage.
Comme a chaque fois, on devra s'adapter, mais j'ai peur de ne plus pouvoir jouer l'Osa que j'avais choisi et chéri jusque la, alors que mis-a-part les carac et vie/résistance des invoques, je n'ai jamais pensé que les Osa étaient mauvais.

J'espère y trouver un intérêt plus tard... pour le moment...

A voir...
Citation :
Publié par Dontbesilly
Bla.
Je ne jugerais pas l'utilité ou non de réhausser les boosts alliés actuels vu que je ne peux pas tester. Je voudrais juste souligner que toute comparaison avec les boosts des autres classes doit être réalisée avec de grandes précautions car ce serait oublier un détail: les boosts alliés des autres classes ne servent à booster, justement, QUE les alliés (et soi-même de temps en temps au passage) pour un coup en PA en général bien supérieur à ce que nous pouvons faire tandis que les boosts osas servent AUSSI et je dirais même SURTOUT pour les invocs. Actuellement, le faire sur un allié, c'est du bonus.

Alors un bonus, s'il est ridicule et qu'il ne sert à rien, n'a pas de raison d'être mais comparer avec d'autres classes reste délicat. Le but de la MAJ est de faire de l'osa un buffeur "couteau suisse". Si son efficacité est trop importante, ça se fera forcément au détriment de l'intérêt des boosts des autres classes.

Vala, c'est tout ce que je voulais dire.
Je pense aussi qu'il est dommage que notre coter multi(bien que la MAJ le concerne au départ)a bouleverser a ce point nos sort d'invocations.

Apres tout c'est a l'osa de savoir quand invoquer ou quand ne pas invoquer un bwork(ou autre),c'est a l'osa de gérer ces sort a de sen sortir comme toutes les autres classes!

Enfin je trouve que RN est vraiment devenu utile même aux niveau 1 du sort ,
cependant pour pallier les faiblesse des invocation il faut l'augmenter au delà du niveaux 1 ...(rien ne se perd rien ne se créer tout se transforme^^)
Questions:

Pourquoi mon Prespic n'essaye plus de retirer de pa apres avoir lancé contre dans son 1er tour?


Pourquoi mon craq n'enleve (enfin essaye) qu'un pa (lvl5) au lieu de 2?

Quelqu'un peut me dire combien de vita à le bouftou 6 pour un lvl 11x?

Prespic lvl 6 essaye de retirer combien de pa?

Edit : autre question : un craq piqué (piqure lvl6) tape 2 fois ou 3 fois?

Merci
Bon peut-ètre que je me trompe hein, nous faudrait le point de vue d'un officiel pour ça, mais je pense que l'on peut définitivement oublier les propositions de nouveaux sorts ou de nouvelles possibilités attribuées aux invocs, pour cette maj-ci tout du moins...Il est évident que les souci d'IA sont un véritable casse-tête pour les devs alors rajouter des sorts aux invocs,ça ne risque pas de leur faciliter la vie

D'autre part,l'osa étant par définition une sorte de couteau suisse(et accessoirement la classe permettant les stratégies les plus variées de mon point de vue), l'orientation choisie a été d'augmenter cette polyvalence via les sorts de soutien. Sur ce point, à chacun son avis( BG ou hors BG) mais la volonté de vouloir nous intégrer en PVM par ce biais est indéniable, fort louable, et selon moi, plutôt logique si l'on accepte qu'il y a peu à attendre des invocs (et l'expérience permet de s'en rendre compte rapidement)

Bref, je doute fort que de nouveaux sorts soient à l'ordre du jour même si je ne suis ,hélas, pas dans le secret des dieux.

Edit pour Leodanto: en ce qui concerne les coûts en PAs "bien supérieurs" des autres classes,je t'invite à faire les comparaisons dès que tu auras accès à la bêta(ta remarque ne serait valable que pour crapaud et déplacement félin et je passe sur nos effets et tours de relance...). En ce qui concerne une éventuelle efficacité concurrencielle,euh ben là,j'ai ri...Avec ce genre de philosophie, on peut directement oublier le but originel: trouver une ouverture en PVM hors relations amicales. Je vois mal comment titiller l'efficacité des différentes classes concernées sur un sort par classe pourrait nous amener à prendre leur place et je vois encore moins comment on pourrait espérer une intégration en PVM avec des sorts soutiens à l'intérêt plus que douteux dans leur état actuel.
Citation :
Publié par Dontbesilly

D'autre part,l'osa étant par définition une sorte de couteau suisse(et accessoirement la classe permettant les stratégies les plus variées de mon point de vue), l'orientation choisie a été d'augmenter cette polyvalence via les sorts de soutien.
J'ai un peu du mal à voir quel stratégie on peut adopter avec les sorts de boost sur alliés, étant plutôt éphémère, pour moi il serve juste à être utilisé à un moment critique:
-Si le joueur à pas assez de pdv pour tenir jusqu'au soin de l'eni , je lui fait un petit résistance naturel.
-Je vais lui donner 2 pm ou 2 pa , pour lui permettre de pouvoir plus facilement se libérer du mob qu'il a au cac etc ...

Mais en aucun cas, à l'heure actuel, on ne peut réellement fondé une stratégie sur les boost que nous possédons.

Après pour soin animal, comme je joue chance, le problème ne se posera pas pour moi, mais ce qui me dérange un peu , c'est le cout en pa vis à vis d'un ec.
Car ce sort est clairement la pour aider au soin , en aucun cas remplacer un eni, et dans ce fait, ce manger un ec à 4 pa, ca peut avoir de mauvaise conséquence. Mais ne jouant pas ce sort, ça se trouve, ça ne dérange que moi.

Pour du PvM, sur la beta 1.25, seul le crak accompagné d'un resistance naturel et d'un crapaud peut avoir son interet, en tant que tankeur, pour les autres, hormis le dragonnet et prespic, qui ont toujours la meme spécificité, je ne vois pas vraiment leur interet a être invoqué, tous du moins à THL ...

Enfin, concernant notre nouveau sort, il est pour moi totalement gadget, on ne peut pas dire qu'il permet de nouvelle stratégie, puisque si on joue bien en terme de stratégie, en prenant en compte tous les imprévus etc, et bien il ne doit pas y avoir de mort lors des combats, donc je ne vois vraiment pas l'interet de le monter, et d'avoir un osa dans la team au cas ou ...

Pour qu'il est un réel impact stratégique, il faudrait , que par de nouveaux sorts, ou par nos boost,en considérant le mort comme une invocation, il y est un réel avantage a tué un allié puis à le ressusciter.
Pour l'instant , seul le combo Mot d'ALtruisme/ Laisse spirituel peut être interessant, au cas où il faut un gros soin de masse, on peut risquer la mort de l'eni sans trop de soucis.

Alors okay, j'entends deja les " on vous tend la main, vous voulez le bras etc ..."
mais si j'avais bien compris, on parlez bien d'une revalorisation en multi pour l'osa, donc qu'il est un interet à être dans le groupe, et la j'ai beau comparé 1.24 et beta 1.25, je vois pas en quoi mon rôle changera dans la team, qu'on soit dans une stratégie au tacle , retrait pa pm po etc ...
Que les sort de soutien ai les même effets sur l'allier mort je trouverais sa normale car il est quand même considérer comme tels donc autant aller jusqu'au bout du sort!

Ensuite je peut voir (laisse spirituel) comme un sort lançable sur UNE personne(sinon busay^^)et qui empêche la personne de mourir pendant un tour genre il se prend 299 a la place de 300 pts de vie qu'il avait ,une sorte de petites immunité entre autre....(peut êtres busay ,sûrement moins inutile que laisse actuelle ...)
Citation :
Publié par Dontbesilly
En ce qui concerne une éventuelle efficacité concurrencielle,euh ben là,j'ai ri...Avec ce genre de philosophie, on peut directement oublier le but originel: trouver une ouverture en PVM hors relations amicales. Je vois mal comment titiller l'efficacité des différentes classes concernées sur un sort par classe pourrait nous amener à prendre leur place et je vois encore moins comment on pourrait espérer une intégration en PVM avec des sorts soutiens à l'intérêt plus que douteux dans leur état actuel.
Ce que je veux dire par là, c'est qu'il ne faut pas rechercher un sort de soin aussi souple à utiliser que celui de l'éni par exemple, ni un sort de boost dommage aussi puissant que celui du iop, etc.

Le simple fait qu'on soit capable de booster est en soit une avancée très intéressante mais si on cumule des soins intéressants, des boosts dommages pas dégueux, des boosts PM/PA sur la durée, etc. ça dévalue par la même occasion les autres sorts de boosts des autres classes, même si pris indépendemment les uns des autres ils restent plus faibles que chez les "spécialistes".

Je n'ai pas dit qu'actuellement c'était bien et que ça ne devait pas être retouché, attention, je dis juste que la comparaison avec les autres classes doit se faire avec des pincettes et qu'il ne faut pas avoir les yeux trop gros. Je sais pas mais rien qu'en voyant le nouveau Tofu, j'imagine des perspectives multi passionnantes pour l'osa (en fait, je craints le nerf rapide de la petite bête jaune, ou alors c'est que j'ai mal compris comment elle fonctionne)

C'est p'têt par habitude d'avoir joué une classe souvent dénigrée que j'ai du mal à imaginer un bond en avant trop grand?

Dans tous les cas, actuellement les sorts de boost sont super tant qu'on est pas HL et une fois HL, mis à part le boost PA/PM ça reste insignifiant (on peut lancer crocs sur les alliés au fait?). J'ai la triste impression que cette revalorisation de classe passe surtout par un up de l'osa BL/ML/HL et que l'osa THL, celui qui causait le plus de souci, reste plus ou moins au même stade.
Eh ben finalement,on est d'accord Pour la comparaison à faire avec des pincettes,on est déja pleinement rassuré par l'attitude frileuse des devs.Rien à craindre de ce côté la donc.

Pour le complexe de l'osa,ben je dirais bien que oui, il existe(on a tellement été habitué à ètre ignorés et inefficaces qu'à la première occasion qui se présente de ne plus l'être, on a tendance à prendre ça pour un buzage.)

Quant aux gains de cette maj pour les THLs,ben c'est malheureux à dire mais ils sont quasi-inexistants en l'état. Je dirais même que pour l'instant la maj ressemble plus à un nerf qu'à autre chose (adieu le bwork libérateur,temps de relance de piqure augmenté, augmentation des dégats du dragounet fort peu sensible...)

PS: le croc est lançable sur alliés à 50% de dommage au level 6 mais le CC invo a été nerfé à 120% contre 140% auparavant.
Citation :
Publié par LeoDanto
Le simple fait qu'on soit capable de booster est en soit une avancée très intéressante mais si on cumule des soins intéressants, des boosts dommages pas dégueux, des boosts PM/PA sur la durée, etc. ça dévalue par la même occasion les autres sorts de boosts des autres classes, même si pris indépendemment les uns des autres ils restent plus faibles que chez les "spécialistes".
Disons que la durée de piqure, si ils remettent la relance à 3 au lvl 6 (car bon, perdre ce tour de relance au lvl 6 ça retire pratiquement tout l'intérêt de le mettre lvl 6 ce sort), mais déplacement félin 1 seul tour, c'est tout juste bon à être un gros inconvénient quand on veut booster une invoc et qu'on a perdu la possibilité de lancer déplacement pendant 5 tours pour un bonus d'un tour sur un allié.

je l'ai déjà dit, et je le redis, +1pm sur 4 ou 5 tours serait bien plus intéressant et moins frustrant.
Citation :
Publié par Kilik-Jiv'
Oué je pensais à Suhn surtout, mais il me semble qu'il porte que la coiffe non?
Sinon pour Sam Suhn porte la coiffe pour pvp sur ( pano complète Lala pourra confirmer peut être^^)
Je connais au moins un qui se promène de temps en temps en pano complète de l'innombrable. Il officie sur Djaul et se nomme FuelAndFire.


FuelAndFire, un Osa suffisement fou pour avoir crafté la bague Héra
Citation :
Publié par FuelAndFire
Je connais au moins un qui se promène de temps en temps en pano complète de l'innombrable. Il officie sur Djaul et se nomme FuelAndFire.


FuelAndFire, un Osa suffisement fou pour avoir crafté la bague Héra
Cette panoplie est géniale - ne serait-ce que pour le look - mais je suis pas sûr qu'il soit pertinent de la jouer pleine. La coiffe, la cape et l'anneau sont les meilleurs objets à mes yeux (comment ça je joue invoc? Oui et alors? )
Citation :
Publié par LeoDanto
Cette panoplie est géniale - ne serait-ce que pour le look - mais je suis pas sûr qu'il soit pertinent de la jouer pleine. La coiffe, la cape et l'anneau sont les meilleurs objets à mes yeux (comment ça je joue invoc? Oui et alors? )
Je dois avouer que pour draguer les Osettes, il n'y a guère plus efficace que d'avoir cette énorme paire .. de cornes !
Citation :
Publié par LeoDanto
Cette panoplie est géniale - ne serait-ce que pour le look - mais je suis pas sûr qu'il soit pertinent de la jouer pleine. La coiffe, la cape et l'anneau sont les meilleurs objets à mes yeux (comment ça je joue invoc? Oui et alors? )
Concernant la pano, les +cc que donnent différents items ne devraient ils pas être modifiés étant donné qu'il n'y a quasiment aucune différence entre les bonus normaux et ceux en cc ?...
Ca me fait plaisir que l'effet d'annonce de Laisse spirituelle tombe enfin et que plus de personnes trouvent ce sort gadget (utile trop rarement).

Je suis d'accord avec vous sur le fait que l'osa BL est revalorisé (surtout grâce au bouftou tacleur et tofu). Le THL est toujours ignoré avec des dommages ridicules.
Pour le tofu, je préfère largement un vol 4 fois + fort sur une durée 4 fois réduite. C'est trop long en multi.

Pour les dommages, je reste d'avis qu'il faut des boost évolutifs et comme je me suis fait mal comprendre, je donne les formules :
actuellement : dommage_de_base * (caract*(1+lvl_osa/100) + croc)/100 + cri
je propose :
dommage_base * (caract*(1+ (lvl_osa+croc)/100) / 100) + cri*(1+lvl_osa/100)

ex: pour un croc à 50% et un cri à 16 sur un dragonnet à 110 intell_base ça donne :
au lvl 100 : croc = 110%, cri = 32
au lvl 120 : croc = 121%, cri = 35
au lvl 150 : croc = 137%, cri = 40
au lvl 180 : croc = 154%, cri = 44
au lvl 200 : croc = 165%, cri = 48
Bon allez je donne mon avi sur cette maj :



I : Invocation en général : sans aller au cas par cas, il y a un cruel manque d'évolutivité de nos invocations. C'pas nouveau, personne ne veut plus d'une formule linéaire.
Le studio a rejeté pourtant l'idée d'une telle formule (pourtant celle de Cerulée était très bonne) en connaissance de cause. Esperons qu'ils feront machine arrière. Ils ont annoncer pour expliquer leur choix d'une formule linéaire le fait que les level 6 des invocations devraient suffire pour combler cem anque d'évolutivité.
C'est bien sur faux. Tout ce que ça entraine c'est une invocation (trop ?) puissante au lvl d'obtention et ridicule plus tard. entre le craq lvl 5 et 6 y'a une différence de level gigantesque, et la force d'un perso ou des mobs affrotnés au lvl 90 et 190 n'a vraiment rien à voir. l'évolutivité ne suit vraiment pas.


II : Pour aller now au cas par cas :

1 : le tofu. J'aime. J'avais milité pour un tofu lvl 6 à 20 pdv de base et 12 pm. Il a finalement un poil moins de vita (18 de base) mais son vol d'agilité est quand même fun.
J'imagine que sur un osa FI équipé du chapeau de classe c'est très roxxatif. Je le repete : j'aime. osef de ses résistances presques vu que de toute façon il a trop peu de vie. Je repete : j'aime.

2 : bouftou : Je suis un peu perplexe. Trop peu d'agilité pour tacler. Enfin non, mais disons que son évolutivité est mauvaise. Autant 2xx agilité ça suffit au lvl 109 pour tacler pas mal de mobs et quelques boss (et des persos non agi an pvp) autant avoir quasi la même agilité au lvl 200 c'est nul.
Second point qui me chagrine : 3 pm au lvl 6 ? C'est trop peu. 4 me semblerait très bien. Ses dommages et vita sont certes pas impressionnant mais suffisant je trouve. juste trop peu évolutif (on y revient encore) au fil des galons gagnés.
Troisième point : une résistance air et uen faiblesse terre ? Genre on va essayer de tacler des persos air avec ce bouftou qui auront beaucoup plu d'agilité que le bouftou de toute façons ? C'est ridicule. l'inverse serait plus logique.
Il a donc 90 pdv de base... J'aurais trouvé 100 pdv sympa mais comme dit plu haut, c'pas la mort, surtout l'évolutivité qui peche. Le fait qu'il soit lancable plusieurs foi par tour au lvl 6 comble bien. Par contre son level 5 a très peu d'interêt (de par la relance de 5 tours)

3 : Prespic : 45 pdv de base au lvl 6... merde c'était pas déja le cas ? Bon faut dire que la relance est chouette mais s'il ne vire aucun pa ça sert à rien. Sa sagesse énorme à BL est ridicule à HL et THL, encore un soucis d'évolutivité. Son "contre" est par contre extra. Bref : 60 pdv de base serait mieux, et revoir la aussi son évolutivité


4 : Sanglier : 135 vitalité de base au lvl 6... mouais, sans plus. Le gros soucis c'est son agilité de piou et ses dégats de boufton. Un adversaire intelligent se contentera de le contourner, et de perdre 20 pdv pour se rapprocher gratos de nous, de 5 cases :/
Bref, pour qu'il soit bon, faudrait en faire une sorte de garde du corps de l'Osa. Une invoq qui reste à proximité (genre comme une gonflable sadi ou un lapino éni) avec mass d'agilité et qui repousserait seulement ce qui arriverait dans uen zone de 4 pm autour de lui, et qui revienne une fois qu'il a repoussé, au lieu d'aller tendre la joue et d'attendre la beigne

5 : le bwork. J'aime pas. J'adorais sa tornade et son éclair à distance, son comportement fuyard qui le faisait survivre plus longtemps que toute mes invocations. j'adorais le fun qu'il me procurait. La... c'est pu pareil. Sa tornade est quasi inutile. Le retrait de 1 pm est totalement inutile. Il ne devrait pouvoir faire ce sort que pour se dégager, et ne jamais devoir se déplacer pour le lancer.
La modification de tornade a grandement affecté son esperance de vie. Beaucoup trop à mon gout. Son level 6 est insuffisant : 125 pdv de base, soit une amélioration de 45 pdv au lvl d'obtention du lvl 6 du sort. C'est nul quoi. Franchement le level 6 du sort arrive au lvl 180, level assez coriace à atteindre pour le commun des mortels.
De plus l'augmentation des dégats (je l'ai subi et pas testé moi-même) me semble imperceptible (quelques dommages peut etre). Un minimum de 150 vita de base (ça donnerait 420 pdv au lvl d'obtention du sort et 450 au lvl 200) me semble pas abusay, ça se os quand même en pvp mais sera ptetre un poil meilleur en pvm.

6 : le craqueleur. Très déçu par le gros nerf du lvl 5 du sort. le level 6 manque de vita (30 de base de plus que le level 5 c'est peu. 300 vita de base aurait été un poil mieux), mais reste... surprenant d'efficacité, il retire convenablement les pa, tape quand même assez fort.
Je m'interroge par contre sur le craq lvl 5 à THL (genre entre les level 150 et 190), qui me semble ridicule (tient encore un soucis d'évolutivité)

7 : le dragounet. Il debuff plus ? Je met ça sur le compte d'un bug; Il est moins aléatoire, bonne chose. A la limite ça me genait pas. Son évolutivité est ridicule toujours, que ce soit en terme de dommages ou de vitalité.
lvl 6 : un gain de 20 vita de base si je ne m'abuse. Génial pour une invocation lvl 200... Très insuffisant. Pour moi cette invocation (je n'ai pas honte de l'admettre) devrait etre proprement surpuissante pour ceux qui ont atteint le galon ultime (200 donc). Je dirais 200 vita de base (600 pdv donc au lvl 200) avec la suppression de la limite de lancer par cible par tour, et la suppression de l'obligation de tir en ligne, sans toucher la po (mais aurait besoin d'une ligne de vue quand même).
En gros un drag avec 600 pdv capable de taper 250-300 plusieurs fois sur la même cible, à priori à une dizaine de po de distance. Ses dommages ont été réhaussés; mais c'pas suffisant je pense.


III : Les sorts de boost lancables sur alliés.
Déja en généralisant pas mal : leurs cc sont pas terribles. Ceux de cris de l'ours, crapaud, soin animal, résistance et crocs du mulou sont assez mauvais, piqure est moyen et déplacement félin est cool je trouve.

Voyons le cas par cas
:

Cris de l'ours : permet de stabiliser un allé à +7 dommages tout le temps, si on exclue le boost d'invok. Je trouve pas ça si mal. Pour un cout de 1 pa, le level 6 est je trouve excellent. le gros soucis c'est que je pense pas que ça vale 15 points de sort quand même :/ Enfin le sort sur les invoqs est pas trop mal donc ça compense.
Le cc est nul (ouais +1 dommage pour du 1/40cc...). J'aurais trouvé meilleur un effet équivalent, pour un tour de plus (3 quoi).

deplacement félin : un sort assez bon aux lvl 4 à 6 je trouve. Idem que plus haut, je sais pas si ça vaut 15 points de sort, d'autant que l'interêt sur invocation (vu leur ia à chier) est bien moindre mais même. En début de combat c'est sympa. j'connait un sacri avec qui je joue souvent qui serait ravi de se retrouver à 7 pm pendant 1 tour ^^ (oui il a 6 pm de base).
Perso j'aurais preferé un effet plus faible avec durée rallongée (1 pm pour 3 tour) mais on peut pas tout avoir. Le cc de ce sort est très bon je trouve (augmente la durée de 1), 2 pm pour 2 tour au lvl 6, je trouve ça vraiment bien, surtout à 9 po.

Crapaud : L'interêt sur les invoqs est cool, vu leur intel mise au même niveau. Sur allié par contre... Sur un perso non feu ça réduit rien du tout. Même sur un perso intel très balèze (disons 900 intel) ça fait jamais qu'une reduc de 63 :/ Et sur un tour en plus, ça fait mal.
J'aurais franchement passé l'effet à deux tours au lvl 6 du sort sur les alliés. Le cc est minable (1 d'armure en plus, alors que le sort est 1/50 cc quoi :/), à revoir lui aussi.

Piqure motivante : j'aime. C'était pas terrible, la y'a un réel interet à le booster pour les alliés. 1 à 2 pa aux lvl 5 à 6 du sort pour 3 tours c'est du très bon. Par contre si le cc est pas trop minable (2 pa assuré) je trouve dommage qu'il y est une si petite différence entre les level 5 et 6 du sort. En fait la différence sur alliés c'est... 1 po de portée, pas forcement super utile vu que la portée lvl 5 est déja énorme et boostable, en tout cas insuffiant pour valoir d'investir 5 points de sort pour le passage du lvl 5 à 6
Je regrette la relance de 4 tours au lvl 6 du sort aussi, franchement dommages, ça permettrait de le garder cumulable pour invok, et de donner sans tour de latente à un allié.
Je pense que le sort lvl 6, maintenant amoindri, mériterait d'etre lancable pour 2 pa.

Soin animal : tester viteuf avec une pano pour level 100 pas terrible et un sort lvl 5. je soignais à 100 environ par soin. Avec une intel plus importante et un sort lvl 6 ça doit pas etre mal oui (allez... 250 par soin animal me semble jouable sans trop de mal). le cc est pas terrible encore.
Actuellement le level 6 soigne de 4,8 à 5 par pa utilisé. J'aurais garder cette moyenne et aurait passé le soin animal lvl 6 à 3 pa. Soit un soin de 14 à 15 pour 3 pa (disons 18 à 20 sur cc). Ca offrirait au sort plus de flexibilité, un plus grand interêt pour les builds non intel (facile d'en enchainer 3, et plus influencable par les +soins, vu le faible coup en pa). Pour les Osas intel, ça offrirait une meilleure flexibilité également.

Résistance naturelle : je trouve ce sort surpuissant au lvl 5 pour son level, si utilisé sur invoqs. En gros mettre +170 à +200 vitalité pour 12 tours tout els 2 tours... Au lvl 60... je trouve ça giganteque quoi. Vive le bwork mage à 1000 pdv au bout de 8 tours (en etant gentil) dès le level 80. Vive le bouftou tacleur (facile au lvl 60 pour lui de tacler) à 1200 pdv au bout de 12 tours :/
Sur allié je relativise. le fait qu'il soit non cumulable (idem sur cc) le rend sympatoche sans plus. Enfin au lvl 5 c'est fun si on joue avec des alliés de son gabarit, au lvl 6 c'est pas terrible.

Crocs du mulou : le sort est indirectement revalorisé vu les changements sur invok. L'interêt de le jouer en cc est devenu faible, très faible. Mais globalement c'est une revalorisation. S'il reste en l'état je l'utiliserais tout en le laissant level 1 sur mes invocation.
Sur allié c'est de la daube. L'effet sur cc est vraiment minable, le gain correct mais ne dure qu'un tour... il devrait durer 2 tours, voire 3 en cc, avec des valeurs de boost inchangées. C'est actuellement a peine marrant sur un eca rekop (et encore, vu que l'éca doit passer son rekop du premier coup) ou sur une colère de iop (ou ça rajoute 200 dommages) mais c'tout.


Laisse spirituelle : Mouais... Globalement, ça sert peu à THL. Faut dire qu'on meurt pas à HL et THL, sauf erreur de placement (ça arrive), déco (pratique alors) ou si on affronte un truc vraiment trop fort pour nous (ça changera rien alors) et si on est pas préparé (idem ça changera rien).
Donc pour moi un sort gadget, et qui finalement réduit encore la difficulté dans dofus, déja pas bien elevée. Possible presque de s'en servir comme un sort de placement (lui je le laisse mourrir, et le ressuscite derrière moi, il sera bien planqué il pourra etre soigné).

Allez pour que je prenne vraiment mon pied, rajouter un effet à perte de po sur le cc de frappe du craq (bah oui l'ennemi sonné vise moins bien à longue distance), passer fouet en élément terre, et why not Corbeau air ^^ Sinon globalement je commence à aimer cette revalorisation, même si le craq lvl 5 fait très mal au cul, et le bwork me manque déja (déja que son tofu maléfique me manque)
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