Esque votre avis changerais beaucoup s'i l'on voyait disparaitre pas mal de bug , le lag , les collisions plus fluides à la release ?
Car la majorité des défauts que vous soulignez ( a part le PvE mais ça on s'y attendait presque^^) genre serveurs vides , bugs etc... sont des défauts très facilement surmontable (normalement)
En ce qui me concerne j'ai jamais joué à DAOC, le RvR n'est pas mon idée du modèle ultime d'affrontement, cependant pour avoir passé deux soirées à Praag (je suis pas un bt assidu) je conçois que ça peut être assez fun, à condition qu'on puisse construire de véritables stratégies riches.
Mon principal grief par rapport à l'état du jeu actuellement c'est le fait que le lag et dans une moindre mesure les fps rendent toute finesse de gameplay impossible dès que 40 personnes s'entre tuent. Si de nouvelles anims sont effectivement implémentées, que le lag devient plus ou moins anecdotique, que les collisions sont relgées, ça m'intéressera probablement de me pencher sur les possibilités stratégiques.
pourtant aucun autre aspect du jeu ne me séduit, le PvP est le seul argument qui peut me motiver.
Petit encart :
concernant l'écran noir au rez, pour moi c'est random, pour un même contexte parfois 3 secondes, parfois 20, je ne me l'explique pas.
Concernant les anims en détail je vais tenter de faire un petit comparatif par rapport à wow qui à mon sens reste un modèle dans le domaine.
Comme Aratorn l'a mentionné, wow applique les principes basique de l'animation 3d avec Brio.
-1 Des boucles qui fonctionnent : les animations basiques s'enchaînent très bien. Le point de départ et d'arrivée sont calqués ou cohérents, c'est aussi le cas dans WAR, sans parler de leur qualité, c'est la première règle.
-2 L'amplification : même dans un registre réaliste, il faut systématiquement amplifier les mouvements pour qu'on les identifie et qu'on les associe à l'action liée. War n'applique pas très bien cette règle, les mouvements sont souvent timides et peu énergiques.
-3 L'accéleration générale: Indispensable également même dans un registre réaliste, un modèle en 3d qui effectue une action à vitesse réelle vous semblera lent, vous l'interpréterez comme ça visuellement. Pareil que le point précédent, les actions sont lentes.
-4 L'accéleration circonstancielle et le frame jump. Quand plusieurs actions s'enchaînent sans laisser le temps à l'animation de base de se compléter, il faut être subtil. D'une part, ne pas hésiter à accélérer un mouvement dramatiquement, en général le plus important, essayer de faire sauter le moins d'anims de coups possible en établissant des ordres de priorité.
Aussi, il est commun de sauter d'une anim à une autre (quand la frame du point de contact est passée ofc), un raccourci en quelque sorte, et ce même si les étapes ne se superposent pas totalement.
Il y'a tout ça dans wow, même une légère "animation queue" qui mettra en file plusieurs bouts d'animation pour que ce qu'on fait soit parfaitement identifiable. Tout ça s'effectue en quelques fractions de secondes, qui font TOUTE la différence entre une dynamique visuelle efficace et un truc poussif.
Je trouve très franchement WAR poussif. Les anims de base sont mauvaises et les autres paramètres sont mal gérés.
L'autoattack/Ms/whirlwind de mon war m'a pas mal manqué avec mon ironbreaker.
On notera aussi que l'autoattack est très lente à cause de la vitesse des armes étrangement très élevée. Cette autoattack par ailleurs on ne la voit preque jamais puisque chaque classe a une compétence spammable sans cd, je trouve pas ça forcément plus dynamique mais à haut level ça passe, c'est surtout en début de pex que j'ai trouvé ça chiant.