Juste pour dire que j'aurai préféré qu'ils partent aussi sur la base de DAOC, là je retrouve rien de ce que j'adorai sur daoc et qui faisait tout son caractère et aussi sa force. c'est à dire le rendu austère / 'réaliste' je suis désolé mais de ce que j'ai vu ça me fait penser a un wow bis. et enfin le fait de devoir pvp en instance m'achève
Je ne suis pas spécialiste marketing mais si on fait le bilan quels sont les MMORPGs qui marchent commercialement ?
- gameplay simple et accessible à tous, même à des non joueurs
- pas besoin de connaitre le background
- interface simple, identique ou presque à celle du concurrent
- système de quêtes etc, idem identique et non innovant
- fonctionne sur un grand nombre de configs
- peut être joué 3H d'affilée ou 15 min
- aisément solotable
- mais peut aussi pour un % infime du contenu du jeu être "intéressant " pour les HCG (les locomotives)
- gros marketing, avec en 1ere place l'importance de la licence.
Quand on prend tous ces paramètres on obtient les résultats suivants (vous me corrigerez) World of warcraft, EverquestII, Lord on the ring online, Tabula Rasa, Star wars Galaxies post "évolutions"... sans doute War.... et j'oserais même dire Vanguard qui devient un énième world of warcraft, la diplomatie, peut être LA spécificité du jeu, n''étant plus au centre des préoccupations des développeurs...
War répond totalement à ces points. Je parie aussi sur des boites War et Wow côte à côte en effet. Wow n'est pas (de mon point de vue de joueur) passionnant (répétitif, PVP simpliste, peu de races, peu de classes; non évolutivité du monde, pas de housing etc, stratégie totalement absente alors que Warcraft est un RTS !) et pourtant c'est un succès mondial. De là à ce que War en soit un aussi il n'y a pas loin. Les joueurs passionnés ne sont plus du tout visés par les produits qui sortent, c'est un fait, et je parie que sauf produit de niche " à la Eve", nous trouverons de moins en moins d'espaces pour nous amuser durablement.
Aoc bénéficie d'une cote d'amour des daociens pour ces raisons (je pense) mais là le problème est tout autre...
Ce n'est pas parce que War est conçu comme produit grand public qu'il sera mauvais et parce qu'AOC est pensé comme produit de niche qu'il sera bon... Ne mélangeons pas tout

Pour l'heure nous savons pas mal de choses sur war, y compris ses travers, alors que nous ne savons absolument rien d'AOC, qui sort dans un mois et demi à peine. Si j'osais, je dirais que le passionné de RvR/DAOC aura du mal à trouver chaussure à son pied en 2008-2009.
Ceci dit, Mythic peut encore redresser la barre, cet article pourrait être utilisé comme avis d'expert, car je vous l'avoue, j'ai du mal à imaginer que l'article que nous avons ici, fasse l'effet d'une bombe chez les professionnels (chez les fans forcément) A mon sens il n'y a pas surprise.
Dans wow, le pvp outdoor est mort le jour où les BG sont apparus. je suis d'accord avec ca. mais il sont morts parce qu'il n ' y a jamais eu de réel objectif en pvp outdoor.... ne me parlez pas du coffre à strangleronce ou des tours de morts pour les fragments d'esprits à Auchidoun. Dans War, les dévs nous assurent qu'ils mettront en place de qu'il faut pour que nous ayons envie de nous mettre sur la tronche de partout . Laissons les nous prouver que cela sera le cas.
Le pvp outdoor de Wow (excellent) est mort parce que les joueurs fonctionnent à la récompense et pas au fun. Blizzard n'est pas responsable de tous les maux de la terre non plus. Je me souviens des attaques aux tarides etc, c'était vraiment marrant. Et complètement inutile mais marrant

Par contre c'est vrai que l'impossibilité de gagner une place forte, un camp, de faire bouger les lignes, a lassé tous ceux qui en 2005, pensaient encore que wow était un monde persistant. Le gros défaut du système wow qui s'est installé (faute du joueur également) c'est que tout est basé sur le gain et pas sur le fun... C'est la dérive.... mais on le voit partout maintenant, y compris sur des jeux orientés RP comme lotro, où même les "rolistes" parlent des armures que l'on peut obtenir en découvrant les nouvelles zones...
A la différence de jeux dans lesquels tout est orienté sur l'individu et son personnage, voire sa guilde, ce que j'ai toujours trouvé positif c'est ce qu'implique la notion même de RvR: pas de gain uniquement personnel, tout le monde bénéficie d'une action, tout le monde est impliqué, tout le monde supporte également les conséquences en cas de pertes de forts... Il n'est pas impossible que malgré tous ses défauts, parce qu'orienté RvR et pas PVP ou GvG,l'expérience war (a supposer qu'il y ait travail sur le fond d'ici la release!) soit tout de même intéressante à vivre.
ne me parlez pas du coffre à strangleronce
Pour favoriser l'individu au dépends du large groupe (communauté) y a pas mieux. J'ai toujours trouvé cela détestable, et pourtant qu'est ce que c'était suivi !
Du coup on se rabat un peu sur ce qu'il y , War en l'occurrence
Ça ne peut pas être pire que l'année 2007 de toute façon.