Moteur graphique, réalisme et immersion

Répondre
Partager Rechercher
Je pense pas que ce sois un bug cette histoire... Je dirai plutôt qu'il cherche pas a faire ca et rien de plus donc, il le font pas.

Il font la cape qui bouge d'une certaine façon et rien de plus et pareil pour l'épée, il la fixe au dos et rien de plus... Enfin c'est ce que je pense

C'est facile a évité pourtant... Vu qu'une épée a 2 mains dans le dos, c'est tellement grand que tu sais pas la sortir... En général, une épée a 2 mains ca ce tiens en main ^^

Le bouclier pareil... Ca place est sur le bras et pas dans le dos

Va comprendre pourquoi il colle ca dans le dos :P
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Le bouclier pareil... Ca place est sur le bras et pas dans le dos

Va comprendre pourquoi il colle ca dans le dos :P
Un bouclier dans le dos ----------} peut-être une technique anti-fufu
Citation :
Publié par lokalbassaggression
Je pense pas que ce sois un bug cette histoire... Je dirai plutôt qu'il cherche pas a faire ca et rien de plus donc, il le font pas.

Il font la cape qui bouge d'une certaine façon et rien de plus et pareil pour l'épée, il la fixe au dos et rien de plus... Enfin c'est ce que je pense

C'est facile a évité pourtant... Vu qu'une épée a 2 mains dans le dos, c'est tellement grand que tu sais pas la sortir... En général, une épée a 2 mains ca ce tiens en main ^^

Le bouclier pareil... Ca place est sur le bras et pas dans le dos

Va comprendre pourquoi il colle ca dans le dos :P
Le bouclier se portait dans le dos lorsque les armées étaient en marche ... maintenant ce soucis ne me gêne pas outre mesure ... et penser que c'est si simple de le corriger alors proposez vous comme développeur.
J'avais lu également que le casque et la cape pourraient être désactivable visuellement.

Perso je trouve le skin avec bouclier dans le dos, ou grande épée très sympa. la vidéo où l'on voit le bouclier du gardien dépasser de 3 mètre est horrible par contre.

Autant désactiver la cape pour pvp et l'afficher en rp ou se balader en ville etc.

Certain jeu ne propose pas de cape et je suis heureux de voir qu'il est possible de l'avoir dans AoC même au prix du classique défaut pré-cité.

Au passage les capes pour le CTF n'étaient pas définitives mais juste pour identifier les team lors de la GC.
Citation :
Le bouclier se portait dans le dos
C'est vrai que pour le bouclier, ca peux ce mettre au dos. C'est pas vraiment grand comme truc...Enfin faut voir le bouclier aussi... Par contre, l'épée a 2 mains, ca il y a pas moyen. J'ai un sabre chez moi et déjà ca c'est limite pour la retirer si elle est mise dans le dos..Alors une lame 2 fois plus grande

Des solution? Suffit de copier sur NwN. Les guerrier tienne leur épée a 2 mains en mains et pose la lame sur leur épaule pour faire support...J'imagine que ca dois être quand même lourd comme truc

Le bouclier sur le bras et l'épée une main a la ceinture et hop plus rien pour passer au travers de la cape

Je pense pas que ce sois compliquer a faire pour des programmeurs ^^
je pense qu'il y a du travail a ne plus savoir quoi en faire et que les développeurs se pencheront plus tard sur la mise a jour des patchs de ce genre au cour de l'évolution du jeu.
Pour les problèmes d'épées qui traversent le dos ou qui s'enfoncent dans le sol ca ne m'a jamais dérange, je ne le voyais pas du tout sur daoc.

Pour ce qui est de tourner sans que les pieds bouge, ca par contre c'est dérangeant, ca fait "bizarre".
Perso, comme pour d'autres avant moi, tant que le gameplay est là, je veux bien faire l'impasse sur une certaine qualité graphique.

Cependant, pour AoC, au vue de la qualité générale des graphismes, de tels détails gâcheraient le formidable travail fait pour le reste...
Citation :
Publié par Sadra [Padrezon]
Perso, comme pour d'autres avant moi, tant que le gameplay est là, je veux bien faire l'impasse sur une certaine qualité graphique.

Cependant, pour AoC, au vue de la qualité générale des graphismes, de tels détails gâcheraient le formidable travail fait pour le reste...
+1

De toute façon les gens sont toujours extrêmement pointilleux sur ces points là et puis au final, 2 mois plus tard ils font même plus attention à ça.

Personnellement, c'est pas bien grave détails ou pas ...
C'est bien jolie c'est sûr, mais si c'est pour "ramer" dans les 50vs50 / 100vs100, pas la peine quoi
les capes dans les vidéos de liepzig servent dans le capture le drapeau a savoir dans quel camp tu te trouve donc celle ci ne sera pas cachable. et c est plus beau une cape qu une flèche au dessus de la tête pour indiquer le camp sachant que le nom apparaît pas au dessus des personnages.

après les capes et casques hors mini jeux pvp seront cachable. donc si çà gène on l enlève et c est régler

se genre de détail ne me dérange pas du tout. je préfère qu ils se focalisent sur le gameplay et l équilibrage que se genre de détail.

après les perso qui glissent en marchant... çà faut le régler c est nettement plus dérangent qu'une sangle qui manque dans le dos de mon perso.
En fait si on le prend du coté du réalisme, la cape en mode combat ne l'est pas vraiment à la base. C'est une grosse gêne et elle ne servait en fait que pour les tenues d'apparat ou les glandus qui ne foutaient quand même pas grand chose sur les champs de bataille (généraux,...).

Puis, au niveau des calculs 3D, c'est une horreur à gérer qui risquerait de provoquer d'énormes lags.
Pour l'histoire de l'épée dans le sol il y a une raison simple au fait que tous les MMORPG ne changent rien à ce problème.

Le serveur gère la position du joueur, pas celle de l'épée.
Si vous voulez que l'épée ne rentre jamais dans le décor, il faudrait également que le serveur gère la position de l'épée par rapport à la surface de la map.
Et le serveur aura suffisamment de problèmes de lag à digérer lors des batailles à +200 joueurs pour qu'en plus on ne lui pourrisse pas sa bande passante et son temps processeur à lui envoyer la position des 200 armes de joueurs.

Et je ne parle même pas du nombre d'animations d'avatar à créer en fonction de la hauteur des armes par rapport au sol.

Si vous ne voulez pas une animation à 5 fps ou des déplacements par téléportation tous les 3 m, il faut l'accepter. On est pas sur un jeu solo là mais sur du massif...
Citation :
Publié par Toro
Si vous ne voulez pas une animation à 5 fps ou des déplacements par téléportation tous les 3 m, il faut l'accepter. On est pas sur un jeu solo là mais sur du massif...
euh.... pour info le serveur, il connait pas les animations des perso... il va savoir juste ou tu es et ce que t'es en train de faire (marcher / taper etc).

Donc la representation graphique de tout ca, c'est coté client. donc on peut tres bien imaginer qu'un "client" s'occupe de "corrigé" la position de l'epee pour eviter ce manque de realisme. c'est pas comme si c'etait compliqué ou couteux à notre epoque de le faire.

C'est plus une question de manque de temps / priorité. Car bon, que l'epee rentre dans le sol, ca va pas gener beaucoups de monde. Mais que tel ou tel partie du gameplay bug ou soit mal foutu, ca oui...
Gardien, tu oublies un truc important : t'es pas le seul à jouer et donc même si le calcul graphique se fait côté client, si tu as autour de toi 100 joueurs, il faudrait récupérer la position de leur épée toutes les 1:25 seconde (au minimum), effectuer un calcul de collision entre le décor et l'épée, etc...

Cela augmenterait de manière significative la charge du serveur (=>lag) mais réduirait aussi le frame rate coté client (=>freeze).

Ce n'est donc pas envisageable pour l'instant.
Citation :
Publié par Gardien
euh.... pour info le serveur, il connait pas les animations des perso... il va savoir juste ou tu es et ce que t'es en train de faire (marcher / taper etc).
C'est bien le serveur qui gère toutes les positions X,Y et Z des PJ sur la map non ?
Sinon tu cours le risque d'avoir des hacks de lévitation et autre téléportations.

Donc le placement en hauteur du PJ par rapport au sol doit se faire côté serveur. Et si le serveur gère la position X,Y et Z, je ne pense pas que le client ait une quelconque gestion de collision du PJ par rapport à ce qu'il affiche. La position est déjà connue alors pourquoi gaspiller du temps processeur côté client pour une info que le serveur envoi.

Et si le client ne gère pas les collisions pour le PJ, il ne peut donc pas gérer les collisions pour ce que tient le PJ en main. Logique non ? Dans ce schéma, ce serait donc au serveur de gérer la hauteur des objets par rapport au sol ce qui est franchement moyen.

Habituellement, le serveur gère pour un joueur un cylindre dans un MMORPG. Pour les collisions, il compare son cylindre aux polygones et cylindres ou cercles environnants.
Par contre pour le positionnement du PJ en hauteur, je pense qu'il ne doit comparer que la hauteur du centre de la base du cylindre par rapport à la hauteur du centre du polygone de sol sous le cylindre et les faire concorder. En gros il compare la hauteur d'un point par rapport à une surface sans se soucier de savoir si dans le cylindre, y'a pas des bouts de l'avatar qui disparaissent dans la pente de la montagne (pied, voir jambe entière enfoncés dans le sol si la pente est forte).
Citation :
Publié par rackam77
Cela augmenterait de manière significative la charge du serveur (=>lag) mais réduirait aussi le frame rate coté client (=>freeze).

Ce n'est donc pas envisageable pour l'instant.
Est-ce que ça existe chez les Coréens et autres asiatiques, pour qui le JV en général et L2 en particulier est une discipline nationale, et qui sont tous en fibre optique ? Là, on ne peut pas trop parler de problèmes de lag et de stockage (si ils restent cohérents avec eux-mêmes)...
Bonjour,


la principale raison ce petit problème d'affichage des capes est que les développeurs ont changé peu avant la GC la façon dont les joueurs se distinguent dans le match PvP.
Afin de faciliter la prise en main du jeu aux débutants, et à Leipzig tout le monde était un débutant, ils ont décidé d'ajouter au personnage une cape de couleur bleue ou rouge en fonction de l'équipe de celui-ci.

Vous pouvez espérer une amélioration de cela avant la sortie du jeu.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés