[Friday Update 12.01.07] - Modification des classes

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@nanoko:
Donc si on suit ton raisonnement, on pourrait tout aussi bien fusionner les classes de prêtre avec celle de combat. Dans tous les jeux sur le marché les prêtres ne sont que des healers ambulants qui ne servent à rien d'autre. Bof, très peu pour moi, aussi bien enlever simplement ces classes.

Nan, pour moi le voleur avait sa place, et en faire un barbare n'a pas de sens selon les données que j'ai devant moi. Mais je me répète, je ne jugerai pas tant que je n'en saurai pas davantage. Il est impossible de crier à la catastrophe si on a pas plus d'informations comme je trouve qu'il est aberrant de crier au génie quand on recule sur un pan aussi important et basique du jeu.
Citation :
Publié par nanoko
Poser des pièges ? oui bof pas pratique, tout le monde peut le faire dont le chasseur et pourquoi pas les autres, c'est pas interdit
Tout le monde dans l'absolu peut porter une armure lourde, pourtant seuls les gardiens seront assurés d'avoir les meilleures alors que les mages n'en porteront pas.

Citation :
Publié par nanoko
Ouvrir coffre et porte, enlever les pièges, oui mais non ou alors faut se faire des instances scénario, tres peu pour moi, vive les jeux massif
Je crois qu'il existera des donjons... Peut très bien y avoir des pièges générés aléatoirement. Et puis il y a les sièges de Forteresses. C'est toujours utiles de miner le territoire ou de pièger la porte principale pour empêcher l'ennemi de pénétrer. Ou bien de crocheter la porte principale évitant ainsi de perdre plusieurs minutes à ouvrir une brèche dans un mur d'enceinte ou de lancer des fumigènes pour empêcher les archers de viser correctement les assaillants.

Citation :
Publié par nanoko
Voler ? oui mais non ou alors tres encadré, on est pas dans un jeu solo d'ailleurs funcom en parle me semble
Comme j'ai cru comprendre, les joueurs auront la possibilité de mettre à prix la tête d'autres joueurs. A force de mise à prix, je crois que même les pires voleurs ne pilleraient pas les bourses de toute une forteresse en 10 minutes.

Maintenant, Nanoko, si tu n'arrives pas à voir le voleur autrement que ce que les jeux traditionnels en ont fait, je crois que ce n'est pas la peine de donner des leçons aux autres.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Ou bien de crocheter la porte principale évitant ainsi de perdre plusieurs minutes à ouvrir une brèche dans un mur d'enceinte
Heu ... crocheter une "serrure" faite d'une poutre de bois ou de métal je demande à voir
N'oublie pas de quel période s'inspire AoC ... y'a pas de serrure sur des portes principales de Forteresses.
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Maintenant, Nanoko, si tu n'arrives pas à voir le voleur autrement que ce que les jeux traditionnels en ont fait, je crois que ce n'est pas la peine de donner des leçons aux autres.
Ne renverse pas les roles s'il te plait, funcom mise sur la massif et pas les dongeons ou les instances scénarios et la furtivité traditionnelle n'existe pas, à partir de là je ne vois pas l'interet de créer une classe, à part peut etre pour passer les murs qui doit etre tres encadrer cause déclaration de guerre et tout ça
Oui c'est clair deja qu'on savait pas grand chose sure les classes, donc s'ils les changent pour nous ca nous fera rien car on les connaissaient pas.

Apres c'est peut etre pas plus mal car comme ca sera pas des classes prédéfinie et donc on pourra faire des templates selon nos goûts et ca permettra la difference avec les autres joueurs jouant la meme classe.

Sur ce Wait & See.
__________________


Citation :
* Mage Archetype – Demonologist, Lich, Necromancer, Herald of Xotli
j'ai ete voir... et en gros, on a 2 type de mage : Mage "classique" + pet, et mage a transfo + buff.

c'est bien beau de crée plein de classe mais si c pour que ce soit les memes

enfin je verrai bien sur le tas
Citation :
Publié par Capitaine Capitan
En voilà une bonne nouvelle, en général quand on annonce qu'on taille dans le gras, on se rapproche de la période de test
puissent tes paroles être entendu !!!
Citation :
Publié par Bohn O'Gure
Même pas en rêve... Il risquerait de me refourguer ses puces dans ma belle barbe.

Quelle importance, puisque chez toi, les poils du haut sont les même que ceux du bas ( Reflets d'acide, quand tu nous tiens )
Je n'ai pas le temps de traduire tout de suite, désolé :

Citation :
Make what you will of the title of the thread but I figured it would at least point out what it was about and maybe make it useful for linking to when the questions get repeated.

I just wanted to let you guys know part of the thought process that went behind me supporting the class merges.

It has been a vocal expression of many of the fans on these forums the desire to feel like they can individualize their character not just in appearance but in style.

I made a decision a long time ago that heavily impacts the complexity of our classes (especially with melee who use a lot more unique animations as opposed to particle effects). I made the decision that only having a couple animations that were generic to a weapon type was boring. Sure it works but it is what we see in most games. Player of X race wielding Y weapons will use Z animation set unless he triggers one of very few special move animations. While most of our classes do have some weapon types that are prefferable for their moves I wanted each class to actually look different. If a Barbarian is wielding a big maul and performs one of his combos, I dont want it to look like the same exact thing as when the Bear Shaman is doing one of his (or hers) with the same weapon.

What I ended up with was approximately 15 very unique animations per class specific to their combos, using heavy influence on both the spirit of the class, the effect of the combo, and what sort of sequences may be used to trigger it. When you multiply this out with all of our classes it was easily a couple hundred very complex animations.

Now that's all well and good, and we are not losing any of that. What we are doing is adding depth that allows the player to have greater flexibility in his or her characters developement. So much is being put into the combat and the classes there was no feasible way for me to say that I could have the same quality level for 5 different weapon types for classes. Because of this I pushed for the elimination of what we called "generic" "non specialized" combos and the merging of like classes so we can have truly deep and meaningful character developement in multiple feat lines.

We still have a large variety of very interesting classes, and we are not losing anything. Instead we are strengthening the flexibility one can have with a single character. So now for example a Barbarian would have 30 unique animations and have the option of pursuing duel wielding or two handed weapons, or maybe dabble some in both until choosing a specialty in one they like better. Maybe just because they like the way it looks. Or maybe because they like the two handed weapon emphasis on area hits, or the duel wielding's multi strike flurry type attacks.

In closing just let me say that I find this change very exciting and think it end up being very rewarding for the player. It doesn't reduce my workload any but that's what overtime is for
enfin au niveau rp l'espèce de spécialiste du poison/assassin (me souviens plus du nom) me plaisait pas mal, dommage.

perso je comprends qu'ils aient diminué certaines classes ce qui permet d'ajouter plus de capacités différentes aux personnages; ok (d'ailleurs pour avoir écrit 3 jdr papier, heu je sais que c'est vraiment un casse tete d'équilibrer les classes)

mais malgré tout, je suis un peu déçu, pour moi un jdr permet d'incarner un personnage tout à fait spécifique non seulement sur l'aspect mais aussi sur ces caractéristiques et le meilleur moyen à mes yeux est de nombreuses classes et pas de nombreux templates (le monde de conan m'atire plus que le coté pvp, même si j'y participerais activement)
.
SAUF, SAUF... si les templates/ spécialités des personnages se retrouveront sur l'aspect extérieur des personnages.

je n'entends pas par là : oh le druide il fait des éclairs il est spé la dedans.
mais plutot quelques détails scénaristiques/visuels qui permettent de réellement séparés les personnages de même classe mais de template différents.

donc j'attends de voir l'étoffe du background et des divers scénarios, ainsi que la compléxité de personnalisation visuelle/ et template des personnages pour me donner une idée.

malgré tout, je n'aime pas l'idée des templates à la wow... j'éspère que se sera bien différent.
Si je comprend bien il nous dit que si il y avait autant de classe c'est parce qu'il voulait que chaque "type de combat" (grosse hache, masse, dual) ai sont propre style visuel. Il ont donc fait une classe par arme ou style et ont rendu tout ça très joli mais en fin de compte les classe étaient trop cloisonnée pour permettre un jeu varié.

il précise aussi que "rien est perdu" les capacités des anciennes classe devraient donc toutes se retrouver.

On dirait en effet qu'on arrive a un système de Template plus proche de WoW.
Comme beaucoup l'ont déjà dit ça peux être un avantage comme un inconvénient il n'y a donc qu'une chose a en penser : Wait & see...
meuh non, dans WoW on a des pauvres classes avec 3 branches en leur sein.

La tu te retrouves avec d'abord 4 arbres, comptant entre 3 et 5 classes au sein de celle-ci et ensuite tout un tas de spécialité dans la classe ... ça fait déjà un choix nettement plus large ... et puis je préfère ce que fait Funcom parce que si on compare aux classes de wow, tu remarqueras que certaines classes, que ce soit en pve ou pvp, ne servent à rien et ne sont d'ailleurs pas recherché (alors que d'autres sont plébiscités par les joueurs).

Donc si ils pensent qu'ainsi les classes seront mieux équilibrés Alleluia !
A priori c'est leur histoire de combat dynamique ... qui fera la part entre le joueur qui aura un bon niveau et les autres ... contrairement à d'autres jeux ou le pvp était mené par des classes que le joueur aient ou pas le niveau.

Wait and see ... plus d'infos lorsque le jeu sera entre nos mains ... j'irais vous mettre une raclée dans les bagarres de taverne !
Citation :
Publié par Vic Mackey
Quelle classe sera le Shaman/Paladin d'AoC? LA classe ultime. J'espere aucune
Le Templier Sombre a l'air de correspondre. Le seul tank qui arrive à se soigner en utilisant des sorts de necro... Mais je suppose que sa corruption d'âme sera importante étant donné que ce n'est quand même pas un mage ou un prêtre.
Les classes ont changé en un an ?
Voici ce que j'avais il y a un an à peu près sur les classes, et je vois aujourd'hui que beaucoup de classes ont disparues. Serrait-ce vrai ?

Exemple sur les Rogues :



Voleur
Races : Aquiloniens, Cimmeriens, Stygiens


DEFILER

Caché dans l'ombre et entraîné auprès de ceux qui étudient les arts sombres de la nécromancie, le Defiler utilise des moyens moins naturels pour envoyer dans l'autre monde ceux qu'il prévoit d'assassiner. Bien que moins avancés dans la magie que les Mages Stygiens, les Defilers sont capables de consumer l'âme des tombés au combat. Sacrifiant ce pouvoir dans de sombres et étranges rituels, le Defiler peut être récompensé temporairement par des pouvoirs contre nature. Les Defilers n'utilisent pas des poisons conventionnels, mais se fondent sur les énergies sombres coulants à travers ses coups.

Spécialités : Dague, Ambidextrie, Attaques impures (unholy), Draine les âmes pour les utiliser dans des attaques spéciales, Combos damage-over-time (Dégâts sur la durée) et Armure de tissu.



LOTUS MASTER (Maître du Lotus)
On le trouve généralement avec deux dagues ruisselantes de poisons létaux, le Maître du Lotus se concentre sur des attaques rapides afin d'infliger une mort rapide et douloureuse. Entraîné par des leçons enveloppées de mystère, l'assassin utilise des formes variées d'extrait de lotus pour infliger la souffrance à ses ennemis ou pour s'aider lui-même ou ses alliés. Bien qu'il soit un combattant habile et pleins de ressources, le Maître du Lotus préfère laisser ses poisons désorienter et frapper ses proies malheureuses d'incapacité.

Spécialités : Dague, Ambidextrie, Dégâts, Désorientation, poisons ralentissant, élixirs de restauration, Combos multi-hit et armure de tissu.



MASTER ROGUE
Le Maître Voleur est l'incarnation "d'un roublard" ("dirty fighter"), donnant des coups de pieds, de coude et d'autres "cheap shots" pour désorienter ses adversaires. Avec l'objectif de gagner chaque avantage qu'il est possible d'avoir dans un combat, ils sont connus pour utiliser de nombreuses tactiques qualifiées de déloyales par certains. N'étant pas un utilisateur de poison, le Maître des Voleurs se repose sur des attaques précises et puissantes pour infliger aussi bien des dégâts que des "land blow" (coups bas ?) qui réduisent les capacités d'attaques de leurs victimes.

Spécialités : Armes tranchantes et contondantes à 1 main, Dague en "off-hand" (main gauche?), Débuff de dégâts, Snare (piège ?), Aveuglement, damage-over-time (dégâts sur la durée) et armure légère.



BARBARIAN (Barbare)
Le Barbare est un combattant musclé, se concentrant sur une combinaison de force pure et d'agilité féline afin de triompher de ses adversaires. Spécialisé dans le maniement d'armes à deux mains pour un impact maximal, quasiment tous les attaques des Barbares sont de type "area of effect" (aire d'effet en gros). Ayant une maîtrise de larges mouvements circulaires et d'attaques sauvages, le Barbare se délecte de l'opportunité d'écraser autant d'ennemis que possible en un seul coup.

Spécialités : Armes contondantes et tranchantes à 2 mains, Etourdissement, Debuff d'évasion, Combos Multi-target et Armure légère.



REAVER
Le Reaver est un farouche combattant, mettant la colère et l'ardeur de la bataille au service d'une dévastatrice rafale de coups. Entraîné dans l'art d'utiliser de multiples armes simultanément, les Reavers sont moins concentrés sur une unique attaque puissante qu'ils ne le sont pour rapidement toucher plusieurs fois à la suite leurs ennemis. Pour la plupart, ils ne sont pas concernés par leur propre sûreté, ils portent une armure légère pour les besoins de mobilité et de vitesse.

Spécialités : Arme contondante et tranchante à 1 main, ambidextrie, debuff d'armure, Mode Berserk, Combos multi-hit et armure légère.



RANGER
Le Ranger est un spécialiste de l'arc, préférant rester en dehors de la mêlée et tuer ses ennemis de loin. Confiant dans sa précision et sa fiabilité, les Ranges sont moins concernés par la mobilité mais plus par leur propre survie en conservant toujours un élément de surprise. Maître de leurs arcs, ils sont capables de fournir une couverture essentielle pour leurs alliés, soit en arrosant une zone de leurs flèches ou en snipant des cibles vulnérables qui pourraient se tapir à l'arrière de la ligne du front.

Spécialités : Arc, Haute vitesse d'attaque, Attaques en volée (de flèches), Attaques sniper, damage-over-time et armure moyenne.



WAYLAYER (Embusqué) Le Waylayer est un archer orienté arbalètes, tirant avantage des dégâts élevés et de la faible vitesse d'attaque de son arme, en comparaison des Rangers. Comme le Ranger, le Waylayer préfère rester en dehors des mêlées afin de conserver de fortes chances de survie alors qu'il décime ses ennemis de loin. La force de leurs puissantes arbalètes est connue pour transpercer plusieurs ennemis, plongeant leurs traits dans le corps de leurs adversaires se tenant, ou se cachant, derrière d'autres ennemis.

Spécialités : Arbalète, Attaques perçantes, Attaques "knock-down", Damage-over-time et Armure moyenne.
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