patch 1.3 = Pg spé full Dps

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Les classes DoK /PG sont trop puissantes à l'heure actuelle, tout le monde s'accorde sur ce point il fallait donc faire quelque chose.
Le ratio heal / survabilité était totalement overfumé et ça commençait sérieusement à me gonfler d'avoir l'impression de taper sur des murs indestructibles.
Maintenant ce qui m'interpelle c'est pourquoi Mythic a également nerf les compétances cac qui auraient justement pu remettre ces classes à leur place c-a-d dans la mélée en tant que healer d'appoint.
Citation :
Publié par Edelendil
C'est sur, Mythic n'a aucune leçon à recevoir.
Bien, autant si ça se trouve, les améliorations du Lag en RvR passaient aussi par un nerf conséquent des AE (moi je ne suis pas technicien, alors j'émets des hypothèses hein)

Et puis crois-tu que c'est toi et tes théories visant à conserver des acquis déséquilibrés qui allez changer la donne ?

Si Mythic à des leçons à recevoir, certes je l'entend, mais je ne suis pas convaincu pour autant que ce soit à nous ici sur Jol sans outils aucun, de les les leur donner...

là on reste dans la prétention de croire faire mieux qu'eux, alors qu'on ne sait rien de leur motivations réelles et qu'on ne dispose pas du 10ième des outils de calculs qu'ils ont....
la survivabiliter d;un pg restera toujours fumer tant qu'il l'aura autant d'armure et son ae detaunt hein. La difference , c'est qu'il ne pourra plus soigner son groupe.

Citation :
Publié par Excelcisbeo
Et puis tu crois que c'est toi et tes théorie visant à conserver des acquis déséquilibré qui va changer la donne ?

Si Mythic à des leçons à recevoir, certes, mais je ne suis pas pour autant certain que ce soit à nous ici sur Jol sans outils aucun, de les donner pour autant...
Je croi que tu te trompe largement. Le game design est un metier qui ne s'apprend pas (meme si j'ai fait quelque eteude en rapport, on t'apprend simplement des stantard de redaction de document de game design). Le game design , c'est de la logique et de l'imigination. N'importe qui peut etre un game designer (Et c'est bien le probleme). Donc non, il faut pas croire que ce que fait Mythic est juste loin de la.
Preuve, ils n'ont JAMAIS reussi a faire du pve correct. (ToA , leur meilleur reussite n'est qu'une vaste blague en terme de PvE comparer aux autres MMO)
@ Zakfein

Citation :
<se remémore..> "L'Ombre est un puissant sorcier"
Merci de me le rappeler, j'en ai encore la larme à l'œil quand j'y repense et ça me donne encore le sourire.
Mythic quand tu lis ce qu'ils sortent de temps en temps tu te demande s'il ont pas engagé le type qui écrivait les blagues carambar pour faire leur communication/notice.
Citation :
Publié par Thotor
pas du tout. C'est 1 sec de cast + 0.5 sec de CD apres le cast. soit 1.5 sec total.
Soit le plus gros HPS du jeu.
La on divise le HPS par 2 quasiment donc il sera impossible de heal la moindre assist et les debuff heal , j'en parle pas.

Sinon 2.5 sec = 5 sec de cast quand tu te fait taper, alors que actuellement avec 1 sec = 2-3 sec de cast sur le heal de groupe.
Je pense que si Mythic veut nerfer les PG/DoK sur le heal de groupe en le passant à 2.5 (cad comme les autres), il pourrait envisager qu'il n'y ai pas d'augmentation du cast si on le tape.
Peut etre via une tactique.

Comme ça les PG/DoK n'auront plus de HPS divin, ni la possibilité de cast puis bouger les 0.5 sec restant du CDU mais seraient toujours les meilleurs healer de groupe et plus capable d'avancer vers la mélée que les autres en tissu.

PS : ne pas oublier qu'il y a un autre gros nerf avec la réduction des régénations de foi via livre ou calice (logique vu que ça brise tout le fonctionnement de la classe à mon avis de vieux joueur PG beta)
Citation :
Publié par Thotor
(Et c'est bien le probleme). Donc non, il faut pas croire que ce que fait Mythic est juste loin de la.
Mais c'est la que toi tu te trompes sur ce que je pense ou alors je me suis mal exprimé

Je ne dis pas qu'ils sont juste...ou pas, je dis que ce n'est pas certainement à nous d'en juger de façon ultra catégorique sans avoir les outils nécessaire pour.


Imagine un scénario à la con et certainement faux mais, imagine qu'en fait le Lag en RvR vienne d'un mauvais codage et calcul envoie/réception des information lors d'un RvR avec trop d'AE.... (j'te répète j'extrapole complètement sans savoir si ce que je dis est juste)

Bref le lag "serait" a cause des AE et effet visu associé, et nous on vient ici râler, sous prétexte de déséquilibre, là ou il est peut-être question de régler un pb encore plus grand = le Lag.

L'idée de cet exemple étant simplement de venir affirmer que: tant qu'on ne connais pas leurs problèmes techniques, leur codage, et encore moins leurs motivations et/ou impératifs, il est prétentieux, ici, de venir en donneur de leçons...

Ce qui ne veut pas dire que Mythic à forcement raison hein !!
Mais le "nerf de l'AE était peut-être primordial pour eux ce qui a entrainé un "nerf" des soins associés.
Puis on ne sais même pas cbien il y a de décisionnaire chez Mythic, on ne sais rien de rien de leur mode de fonctionnement interne, et on vient sur Jol avec nos grand sabots leur apprendre leur métier ? nous ? entre 2 BG et entre 2 trolls ?
Nah c'po sérieux dsl, et je le pense très sincèrement.

Donc pour finir, car c'est bien la que j'ai du mal avec tout ces "pleurs/réjouissances" ici pour juger et condamner dans cette affaire faudrait au minimum de "bagage"
Et franchement je le dis, je ne crois vraiment pas que Jol en soit capable.
Ni toi, ni eux, ni moi....c'tout ^^
Foutre des bandages sur une jambe de bois j'appelle pas ca du bon game design, et encore moins une bonne logique de dev (et la 2em partie étant un peu mon métier j'en sait quelque chose).

Et ya des gens sur JOL qui ont sans doute une plus grande expérience des MMO que pas mal de game designer de Mythic.

Tu peux dire autant de "on n'en sait rien" que tu veux, mais rien que up le dps monocible du MF c'est la preuve que les game designers ne maitrisent pas leur jeu malgré les outils qu'ils ont.

Ho et j'oubliai de citer l'itemisation, c'est parce qu'on maitrise pas le jeu comme les game designers qu'on pense qu'elle est complètement a coté de la plaque ?
@Crystallium, parlant du PG moit-moit' et autres avocats du PG soigneur d'appoint.

Je suis spe de la sorte, le plus souvent je dois jouer soigneur pur du fait d'une pénurie locale de soigneurs dans ma guilde, qu'on peut même qualifier d'assez générale à l'échelle du royaume, du moment qu'on n'a pas un ratio de soigneurs d'1/3 du total de la population, sans compter les circonstances où je suis objectivement inutile avec un marteau 2H(forteresse/fort).

Mon style de jeu préféré, avec cette spe c'est de passer avec un set de tactiques qui me permet d'avoir un dps très honnête, pour un potentiel de soin qui reste respectable. Ca me fait tourner à 594force/553volonté avec du stuff 3enva/3conq. Disposant d'un excellent stuff à côté, j'ai également de bonnes resists corpo/spirit au soft cap (difficile pour un PG). Je fais des tableaux de scénarios qui ressemblent à ceci ou encore à cela. Mes chiffres sont assez réguliers à ces niveaux: ~10frags 60~80k dps, 120~170k heal.

Je crois qu'on peut raisonnablement dire que je suis adepte du "je tape puis je soigne", que j'utilise ma classe à peu près comme on la conçoit à la base. Ce n'est pas du monotouche. Vous avez l'air de dire que ce patch va promouvoir ce type de jeu, et je vous réponds "non" sans la moindre hésitation. Parce que:

- ce patch va favoriser ceux qui disposent d'une stat très haute, j'ai 2 stats moyennes, je vais donc faire moins de dégâts et moins de soins. Mythic a spécifiquement précisé qu'un PG avec 600 de volonté soignera moins, et qu'un 900~1K en stats soignera de plus hautes valeurs vis-à-vis du système de stats actuel. Cela s'étend également à mon potentiel de force pour les styles cac.
- ce patch va donner un temps de cast de 4 à 5s à mes soins de groupe dans les moments difficiles, ceux où il y en a le plus besoin, car étant proche de la ligne de front je serai beaucoup interrompu, sachant que je m'y fais déjà beaucoup CC.
- ce patch accroît considérablement le coût en RF de Bénédiction du Martyr, l'alternative pour soigner beaucoup et vite, sachant que la RF n'est déjà pas si facile à gérer avec ce style de jeu, et diminue par ailleurs le niveau du hot de base qui est notre sort le moins coûteux, seul bénéfice: le hot de groupe (le flash heal est handicapant dans ce rôle: trop cher en RF)

La conséquence de étant que j'aurai logiquement plus de mal à me tenir en vie au front par des soins castés, je vais donc devoir compenser autrement. En l'occurence avec nettement plus d'assauts divins, lesquels ne soigneront que moi car à terre on ne soigne plus guère. Cela empiétera sur mon pool de RF devenu moins efficace, synonyme d'encore moins de soins.
Conclusion logique: soit je reste devant à m'autosoigner pour l'essentiel, et à ce moment-là ma spe/config et n'a plus guère d'intérêt, soit je reste derrière à soigner les miens avec mon bouquin et mes tactiques de soin mais je serai considérablement moins bon à ce poste(qui ne m'intéresse pas des masses par ailleurs). Où qu'elle est-elle la promotion du jeu hybride, dites?
Si quelqu'un veut infirmer le raisonnement libre à lui, pour ma part j'ai du concret en la matière: je connais ma classe et les nerfs sont écrits noir sur blanc dans le patch ou par des devs sur les forums officiels, les chiffres sur le serveur test.
Faut voir ce que ça donne en vrai avec des groupes de joueurs habitués à jouer ensemble, mais à première vu comme ça si les soins des autres classes n'augmentent pas d'autant que le PG est nerf, ben ça va être l'hécatombe...

En 6v6 ok le heal était clairement abusé, c'est des combats qui durent 2 jours et c'est le premier qui s'endort qui perd, mais en bus Vs bus ça va pas être la même chose, on diminue un peu les aoe pour augmenter le deal monocible, aie.

Ce qui me fait peur aussi c'est pour les instances comme Lost Valley, déjà qu'avec notre équipe de manchots alcooliques on en chie à mort ça va devenir mission impossible pour nous, je pense notamment à Gorak et ses éclairs pralinés. On va retourner se stuff au mont Gunbad je pense
Je m'étais dis surtout ne pas aller sur le serveur test avant la dernière semaine .... grr j'ai craqué.

Bon de ce que j'ai pu voir et test :

- une augmentation du temps de cast du heal de groupe avec un castback ( retardement ) à priori semblable aux autres healers.

- diminution de la rf de 12 à 8 ( à priori aucun problème de ce pts de vue là car on en dépensera 3 fois moins à cause du temps de cast du heal de groupe )

- augmentation du hot de groupe ( de 187 à 399 ) et diminution du hot single ( 500 à 465 )

- coût augmenté de bénédiction du martyr ( de 20 rf/s à 45 rf/s ) mais efficacité augmentée également ( pas testé )

Bon sinon les modifications générales telles que la portée du heal de groupe passée à 90 au lieu de 150 pour tous les healers et la réduction du radius des aoe ne va pas changer le monde mais il faudra s'adapter comme à tous les patchs.

Pour ma part je trouve celui-ci relativement cohérent pour se mettre à niveau des 2 autres healers de l'ordre chacun ayant désormais ses avantages et ses inconvénients aucun n'étant "indispensable" au détriment des 2 autres.

Sur des critères survivabilité puissance de soin et apport au groupe :

Heal monocible : archimage > prêtre des runes >>> PG
Heal de groupe : prêtre des runes > PG > archimage
Survivabilité : PG >>> Prêtre des runes >> archimage
Apport au groupe : Prêtre des runes > PG > archimage

Ceci prend en compte bien entendu les spé orientées soin, les tactiques associées et les buffs qui peuvent expliquer ces classements ( j'ai beau jouer les 3 classes ça ne reste qu'un avis personnel et pas une règle indiscutable )

PS : dans le désordre :
pdr : ancestor echo / les runes qui buffent / blessing of grungni ( +25% heal reçus sur crit ) / bump amélioré / protection des ancêtres ( buff hp ) / flash heal / runes au sol(f) / esprit de la montagne ( morale 2 ) / grimnir shield / stuffing cohérent qui facilite l'obtention de critheal
PG : auras / curse hex/curses de groupe / hot de groupe / armure moyenne / regen PA de groupe / +20% heal fait sur défense / buff hp de groupe possible / détaunt ae
Archimage : funnel essence / buff heal 13 en spé / mécanique de classe augmentant les soins / buff résists / pbae détaunt / 10% critheal / drain de PA / bump à distance possible / débuff heal ( j'ai pas regardé au niveau des modifs de la classe donc j'en oublie surement )
Citation :
Publié par Thotor
Timer quoi ?
que ca soit 1 ou 3 sec, ca va rien changer. Tu va toujours spam ton heal de groupe comme un mongole car ta rien a coter.
Par contre tu verra tes potes rip a coter car ton HPS est trop faible.
Bienvenu dans le monde des autres healers ou tu vois tes potes mourir en spammant le heal de groupe (sachant que vu le lag dans la masse c'est a peu prêt le seul sort que tu puisses utiliser ... avec les morales absorbe de groupe).
C'est vrai que le pg qui heaL/encaisse/dps mieux qu'un rp ou archimage, c'etait normal.
Triste ce nerf, maintenant le pg encaisse/dps mieux que rp et archimage, et healera juste aussi bien (on verra scores globals de heal bg...)

Le monde est vraiment trop injuste chez mythic
Ca serait bien de lire toute les reponses du thread avant de poster des truc deja dit. Ici on doit se repeter 90 fois car personne fait l'effort de lire les reponses deja poster.
Citation :
Ce retour à l'équilibre, que tu appelles "nerf" n'étonne que les gens qui ont du mal à renoncer un acquis social
Donc un heal de groupe à 1.5 sec c'est un acquis social ? Ce qui faut pas lire... Arrêtez de jouer aux essayistes sur JOL.

Nan c'est bien, plus le temps passe plus on se rapproche de la définition de l'hybride ; Une classe qui fait tout mais pas top voir franchement pas top du tout. En français moyen ça s'appelle une classe de merde.

Perso j'en ai ma claque de changer de gameplay à chaque pach.

En attendant remercions THQ pour l'excellent mode solo de DoW2, ça passe le temps.
Pour faire dans le "mylife", ça va faire 20 ans que je bidouille des règles de JdR et GN.
Je ne prétendrais pas être "Game Designer", mais j'ai appris 2-3 trucs à force de me planter

De un, La règle modèle le comportement du joueur. Avec le corollaire inévitable : Si tu écris une règle, il faut immédiatement te demander quel comportement c'est censé induire.

Et également qu'il faut partir du résultat dynamique que tu veux avoir pour arriver aux mécanismes de base.

Le problème c'est que c'est dur... L'approche naturelle et de loin la plus facile, c'est d'écrire des mécanismes pour chacun des trucs que l'on veut simuler en se basant sur la "réalité" et en se concentrant sur leur cohérence interne. Puis d'assembler le tout.

Dans les faits, ça ne marche pas. Les mécanismes peuvent parfaitement être fonctionnels et cohérents avec eux-mêmes, mais l'assemblage du tout n'est pas un point de départ, c'est un résultat.. Ca devient le résultat d'un ensemble de choix disparates. Du coup c'est complètement aléatoire.

C'est comme de construire une voiture en fabriquant une roue, une autre roue, un moteur, un amortisseur... Il y a très peu de chances que le véhicule résultant marche bien

Et de plus, il faut perpétuellement regarder ça du côté joueur. Parce que c'est très facile d'avoir l'intention de représenter un système et de confondre l'intention avec l'effet.. Il faut se demander quel avantage précis et quel inconvénient précis ça amène, pour quel comportement induit.

Un exemple tout con : Les créneaux et merlons sur les remparts. IRL tous les châteaux en avaient. Pourquoi ? Parce que ça protège.

Dans un MMO, il y en a aussi. Sauf qu'en général, on a mis un objet graphique appelé "Merlon" et un autre "Créneau" sur un troisième appelé "Rempart". On y applique les mécaniques générales du jeu et hop. On a des fortifs !

Sauf que voilà... Le système de LOS fait qu'en général on est dans une vue purement binaire, passe / bloque avec un ciblage en dur.

Donc on trouve de magnifiques créneaux qui empêchent le défenseur de tirer et de magnifiques créneaux qui l'exposent totalement aux tirs.... Ca n'a donc RIEN à voir dans les effets avec l'objet soi-disant simulé. Etonnamment, ça ne donne pas le résultat souhaitable...

Vu comment marche le système de combat, la modélisation d'un créneau ca consisterait en fait à ne PAS l'interposer sur la LOS (transparent) mais à lui faire générer un buff positionnel de défense, par exemple un buff +Esquive (pour représenter les tirs qui tapent dans le caillou) et éventuellement +Armure.



N'importe qui avec un papier, un crayon et une calculatrice peut écrire des règles... Mais je parierai sur un gameplay non seulement médiocre mais en plus non prévu.

Et franchement, sur pas mal de MMOs, j'ai l'impression que les devs retombent dans ces pièges-là. Ca n'est ni surprenant, ni facile à éviter, mais bon...
Je reroll chapelain ou archiviste, je me tâte encore sur le chapitre

Edit pour répondre à Skjuld : Moi aussi je sais faire de la métaphore automobile.

Imaginons que ta voiture est un peu naze et ne dépasse pas le 30 à l'heure. (c'est imaginaire je le rappelle !)
Toi voyants ça tu va la réparer et hop 130 sur l'autoroute comme tout le monde.
Mythic dans ce cas penche entre ; "on limite les autoroutes à 30" et "On va modifier la durée d'une heure et la longueur d'un kilomètre"
Quand je vous dis que ces gens ne sont pas comme nous ... ils sont différents monsieur Vincent.

MONDE DE MERDE !
Citation :
Publié par Skjuld
Pour faire dans le "mylife", ça va faire 20 ans que je bidouille des règles de JdR et GN.
Je ne prétendrais pas être "Game Designer", mais j'ai appris 2-3 trucs à force de me planter

De un, La règle modèle le comportement du joueur. Avec le corollaire inévitable : Si tu écris une règle, il faut immédiatement te demander quel comportement c'est censé induire.

Et également qu'il faut partir du résultat dynamique que tu veux avoir pour arriver aux mécanismes de base.

Le problème c'est que c'est dur... L'approche naturelle et de loin la plus facile, c'est d'écrire des mécanismes pour chacun des trucs que l'on veut simuler en se basant sur la "réalité" et en se concentrant sur leur cohérence interne. Puis d'assembler le tout.

Dans les faits, ça ne marche pas. Les mécanismes peuvent parfaitement être fonctionnels et cohérents avec eux-mêmes, mais l'assemblage du tout n'est pas un point de départ, c'est un résultat.. Ca devient le résultat d'un ensemble de choix disparates. Du coup c'est complètement aléatoire.

C'est comme de construire une voiture en fabriquant une roue, une autre roue, un moteur, un amortisseur... Il y a très peu de chances que le véhicule résultant marche bien

Et de plus, il faut perpétuellement regarder ça du côté joueur. Parce que c'est très facile d'avoir l'intention de représenter un système et de confondre l'intention avec l'effet.. Il faut se demander quel avantage précis et quel inconvénient précis ça amène, pour quel comportement induit.

Un exemple tout con : Les créneaux et merlons sur les remparts. IRL tous les châteaux en avaient. Pourquoi ? Parce que ça protège.

Dans un MMO, il y en a aussi. Sauf qu'en général, on a mis un objet graphique appelé "Merlon" et un autre "Créneau" sur un troisième appelé "Rempart". On y applique les mécaniques générales du jeu et hop. On a des fortifs !

Sauf que voilà... Le système de LOS fait qu'en général on est dans une vue purement binaire, passe / bloque avec un ciblage en dur.

Donc on trouve de magnifiques créneaux qui empêchent le défenseur de tirer et de magnifiques créneaux qui l'exposent totalement aux tirs.... Ca n'a donc RIEN à voir dans les effets avec l'objet soi-disant simulé. Etonnamment, ça ne donne pas le résultat souhaitable...

Vu comment marche le système de combat, la modélisation d'un créneau ca consisterait en fait à ne PAS l'interposer sur la LOS (transparent) mais à lui faire générer un buff positionnel de défense, par exemple un buff +Esquive (pour représenter les tirs qui tapent dans le caillou) et éventuellement +Armure.



N'importe qui avec un papier, un crayon et une calculatrice peut écrire des règles... Mais je parierai sur un gameplay non seulement médiocre mais en plus non prévu.

Et franchement, sur pas mal de MMOs, j'ai l'impression que les devs retombent dans ces pièges-là. Ca n'est ni surprenant, ni facile à éviter, mais bon...
Bien voila enfin quelque chose d'intéressant !

Alors quand on lis et assimile ce que tu présente, comment veux-tu qu'on prenne au sérieux le nuées d'apprentis sorcier qui viennent nous affirmer sur Jol qui plus est, que Mythic fait de la merde sur tel ou tel sort...
On peut à peine les juger sur le intentions ....et encore.

Mais bon traitez d'essayistes si vous voulez, mais je ne suis pas celui qui essaye le plus d'apprendre à l'astronaute comment piloter sa navette hein

Au final on s'excite sur :

- les dires de mythic (qui sont, on le sait, super fiables ... ne serait-ce que "c'est un jeu pour des combats épiques de plusieurs centaines de joueurs" lol.)

- un patch qui est sur les serveurs test mais qui n'est pas complet ("salut, ça vous tente de tester un truc pas complet ? histoire de pas être trop paumés dans le jeu actuel lol").

- un patch final qui est de toutes façons la plupart du temps différent du patch test et qui prend pas du tout en compte les retours des joueurs

..

Bon on peut espérer les réactions de GOA concernant les retours des joueurs (oui oui, GOA, les exploitants euros qui mettent 3 semaines à répondre à un message sur le forum officiel)

Ou sinon on peut juste attendre le patch sur les live server, et voir ce qui a changé et gueuler à partir de là pour lire "oui on va changer ça à la 1.4", le lot de nouveaux bugs, d'anciens bugs remis ..

Chuis blasé ffs -_-

Qqun a une liste de ce qui est VRAIMENT en place sur le server test, de ce qui DEVRAIT etre en place mais NE L'EST PAS ?
J'ai essayé de voir pour le dps, mais comme on sait pas ce qui a changé réellement c'est dur, de même avec les changements des chiffres des infobulles on ne peut se référer qu'aux dégats faits concrêtement, ie s'amuser à taper 50 fois un mob sur serv test, refaire pareil sur serv normal, en esperant qu'ils n'y ait pas de variations possible sur le même mob etc ..
Ce qui me plaît la dedans c'est que je vais enfin avoir le temps de regarder autre chose que ma fenêtre de groupe et pouvoir aller un peu plus au CaC (oui ok je pouvais deja le faire mais par conscience de healer je me sentais obligé de garder mon grp en vie... normal non?).
Parceque bon, faut bien avouer que spammer le heal groupe n'amenait pas grand chose en terme de gameplay.
Ce que je trouve dommage c'est que le heal de CaC ne soit pas plus valorisé pour ce type de classe. Pour être efficace, faut jouer comme un pur healer (bouquin + max volonté) et là on arrive a surpasser les PdR/Archi. Je trouve ca débile imo.
Citation :
Publié par Excelcisbeo
Bien voila enfin quelque chose d'intéressant !

Alors quand on lis et assimile ce que tu présente, comment veux-tu qu'on prenne au sérieux le nuées d'apprentis sorcier qui viennent nous affirmer sur Jol qui plus est, que Mythic fait de la merde sur tel ou tel sort...
On peut à peine les juger sur le intentions ....et encore.

Mais bon traitez d'essayistes si vous voulez, mais je ne suis pas celui qui essaye le plus d'apprendre à l'astronaute comment piloter sa navette hein

Autant je n'irais pas les juger sur une disparité de 20% entre tel sort et tel autre, autant je suis TRES dubitatif sur la façon dont ils mènent leur design.

Justement parce que ça donne l'impression qu'ils assemblent des mécanismes individuels et tripotent un peu tous les paramètres en même temps en espérant que ça va donner le résultat attendu. Les ajustements de la 1.3 ressemblent quand même assez à ça.

Dans l'absolu, avec un grand nombre de cycles, on peut parvenir à un résultat plus ou moins correct par cette méthode.... Mais on peut aussi ne jamais y arriver. C'est terriblement aléatoire.
De plus le temps n'est pas infini, et sur des serveurs Live, il faut aussi compter avec l'impact sur les joueurs qui finissent par se lasser de servir d'échantillons statistiques.

Ceci dit, Mythic n'est pas unique dans ce genre de procédé. En fait, les designers qui procèdent à partir du résultat recherché sont plutôt l'exception.
Normalement, ils sont capables d'expliquer en détail POURQUOI on fait telle modif, dans quel but, comment ça s'articule avec ceci et celà etc.

Dans le cas de WAR, ça ne me paraît pas franchement procéder d'une vision claire. Disons que le point de départ est connu, le point d'arrivée souhaité entrevu, mais le cheminement entre les 2 ne semble pas l'être.

Point de départ : Trop d'AOE, des AOE heals trop omniprésents, des PG/DoK qui ne correspondent pas dans les faits avec ce qui était souhaité .

Cheminement : Des ajustements qui font un peu "tapis de bombe". Quelqu'un a vu une explication au-delà de "trop d'AoE" a ces ajustements ? Moi pas. Et j'ai des doutes sur le résultat global d'un tel nombre de modifications aussi violentes. D'autant qu'elles interagissent.

Point d'Arrivée : Quid ? Je n'ai pas vu Mythic exposer grand-chose sur le sujet de bien clair... Personnellement, j'ai l'horrible impression qu'ils modifient un peu tout brutalement et comptent arriver à un autre équilibre (pas franchement calculé) qu'ils constateront via stats quitte à le re-patcher...

Peut-être que je me trompes, mais franchement... Je ne dis pas que je ferais mieux, mais je peux au moins me dire que ça me rappelle fâcheusement un certain nombre de mes plantages...
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