[Idée] Pour l'équilibrage de sorts qui ne doivent pas être joués full stats.

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Bonsoir cher Joliennnes et Joliens,

Aujourd'hui on voit beaucoup de nerf, ou de demandes de nerf (je pense par exemple à tempête de puissance), relatifs à des sorts qui ont peut être été créé dans l'optique d'être des sorts secondaires de builds ne jouant pas la carac' du sort en carac principale ou qui en tout cas gagneraient à être joués tels quels (comme Larme).

Vu que je suppose que tout ce que je viens d'écrire (et que vous venez peut être de lire) n'est pas du tout clair, je prends un exemple (celui qui est en ligne de mire en ce moment) :
  • Tempête de puissance est un sort qui (à mon avis et selon l'avis d'autres joueurs) est trop puissant quand il est joué full feu.
    Mais pourtant, il n'est peut être pas assez puissant pour être joué par un build qui ne comporte que peu d'intel (genre 1xx). Alors qu'il y gagerait vachement.
    Enfin là, il est sûrement assez puissant pour être joué par un build sans trop d'intel, vu qu'il est trop puissant en full intel'.


  • Autre exemple : Larme.
    Le sort est assez puissant en full eau (enfin perso je le trouve trop contraignant à jouer, et la classe manquant de sort eau, et surtout la chance manquant cruellement d'intérêt). Par contre le jouer en build force ou intel, ou même dommages, c'est un choix que je ne partage pas (bref c'est pourave de mon point de vue).
    Pourtant, certains build y gagnerait à le voir jouable, même avec une chance autour de 1xx (ou 2xx). Ne serait-ce que pour étoffer leur jeu (ou redonner un intérêt au multi après la perfidie de ce matin des dev' )

Donc voilà l'idée à laquelle j'ai pensé :

Il s'agit de mettre des paliers de dégâts "déblocables" par les autres caractéristiques.
Par exemple, pour larme, les dégâts eau au lvl 6 sont de 27 maximum.
27, pour quelqu'un qui joue full eau, c'est pas mal, surtout avec les bonus d'item, on peut monter à 7xx chance facilement.

Par contre, pour quelqu'un qui joue eau/agi ou eau/terre, ou même terre et qui voudrait gagner en polyvalence, 27 eau, c'est pas génial.

L'idée serait donc , de débloquer des dégâts plus importants (de base) en montant une autre carac'

Concrètement : (les chiffres ne sont pas importants, c'est l'idée qui l'est), avec 100 force en plus, je débloque la possibilité de faire des dégâts allant jusqu'à 30 eau.

Bon alors là, avec les chiffres que je donne, ça montre pas grand chose (et puis avec le parchotage, les 100 force, tout le monde peu les avoir).

Peut être que ça paraîtra plus clair avec Tempête :
aujourd'hui, ce sort inflige 36 à 40 feu. C'est beaucoup (et en cc c'est carrément monstrueux). L'idée serait de ne pouvoir débloquer ce palier (de 36 à 40) uniquement si on a 300 force (par exemple). On peut aussi exiger : 200 chance, 3xx agi par exemple (les chiffres ne sont pas importants).

De ce fait : un joueur jouant full feu tapera toujours plus fort qu'un multi/bi-élément, mais le multi-élément pourra utiliser le sort, et faire des dégâts intéressants, même sans être full feu et surtout, cela permettrait de mettre de gros dégâts sur des sorts sans les rendre abusés.

À terme, on pourrait même faire en sorte que certains sorts soient plus intéressants à jouer pour un bi-élément qu'un mono-élément.

L'intérêt de jouer mono alors? Et bien ça se baserait sur les autres sorts (et puis aussi un peu plus sur les bonus des carac', sans trop entrer dans le débat).

Une critique possible : Si pour débloquer de gros dégâts à destin, je dois monter mon intel', autant de plus jouer pilou.

Deux alternatives possibles :
  • on ne met pas de pallier intel sur les sorts terre des eca (ou enu pour corru, ou n'importe quoi vis à vis du rapport soins/dégâts , que ce soit dans le but de gagner en soin ou en dégâts).


  • soit, on fait en sorte que l'intel ne débloque pas de pallier : cela permet de revaloriser toutes les autres carac :
  • agi , avec la diminution de sa puissance de part la nouvelle formule du tacle, et du nouveau Marteau de Moon.
  • Terre, avec le seul gain des pods , et les grosses resist' des mobs au neutre à un certain niveau.
  • Chance: pour compléter la PP.
  • Les builds multi en général : avec la disparition de Boumerang, et le fait de pouvoir affronter des ennemis avec autant de res dans nos élément (ce qui supprime l'intérêt de jouer multi).
Merci d'avoir tout lu
Euh ......
Wahou !!!!!!!!!!!!!!!!!!! Premièrement félicitations si cela est appliqué je saute embrassé toute la famille Ankama et toi en particulier parce que je joue Iop feu/force Mais au lvl 76 c'est très dur de jouer multi la je pourrais rentabiliser mes 300 points de force et 100 intell pour tous les sorts que j'utilise
Tu as du bien réfléchir parce que c'est la meilleure idées que j'ai vue depuis longtemps
L'idée est bonne à mon avis mais faudrait t-il pas "bloquer" des palier quand on a trop de caractéristiques justement pour éviter que les personnages, genre un iop full intel, parchottés intégralement puisent débloquer des paliers alors qu'ils sont blindés d'intelligence. Genre au dessus de 300 d'intelligence, le sort tempête de puissance ne pourrait plus profiter de paliers ?
un gros +1


Idée franchement plus qu'intéressante,et tu a résolu mon problème vis a vis des paliers intel' (eca terre,je suis démasquée) avant même que je ne puisse l'ouvrir !

Excellente idée pour enfin inciter a faire du multi element,et stopper la vague des full stats
Je suis partagée.

Il est déjà souvent désavantageux de jouer mono-élément (pas au niveau de la conception du stuff bien sûr, mais sur le fait que l'on devient vite impuissant face à la résistance de notre élément, et que cela limite considérablement le jeu puisque c'en exclut une partie du panel des sorts), une telle mesure enterrerait définitivement le jeu en mono-élément.

Est-ce qu'au contraire il ne serait pas meilleur de favoriser le mono-élément, pour en faire une alternative viable (surtout à HL) ?

(Je pose la question en toute innocence. Le multi-élément, quand le niveau et le stuff le permet, est déjà la voie la plus performante dans la majorité des cas, a-t-il vraiment besoin d'être renforcé ?)
Je suis mitigée même si l'idée me semble élaborée et intéressante, quelque chose titille direct mon esprit :
[x] De l'abus des persos full doms ?
Parce que si j'ai bien compris (revisions oblige ramollissement de cerveau) ma panda par exemple full do, qui tape déjà (exemple approximatifs) 2xx à la flasque, 3xx à la pandataque, 25X a la vague, pourrait débloqué des dégâts encore plus importants (ba ouais full dodo elle a pas beaucoup de stats quoi).
Enfin j'ai peut être mal compris le concept ou je donne des chiffres de stats trop importants. Dans ce cas autant passer tous multi.
je n'aime pas trop, pour le simple fait que je trouve étrange qu'on améliore un sort d'un élément, lorsqu'on possède des connaissances dans un autre élément.

Je sais je sais, le BG on s'en tape dans l'équilibrage.... m'enfin quand même, si on pouvait conserver un univers avec des règles qui veulent dire quelque chose, ca sera toujours mieux.

En plus, c'est une mesure qui pousse au parchottage, et je trouve qu'il y a pas raisons de rajouter des avantages au parchottage (j'aurais tendance à dire qu'il faut au contraire en diminuer l'importance)



Kuro.
Citation :
Publié par Crevette Ingenue
Je suis partagée.
Ben perso, je pense qu'aujourd'hui c'est vachement plus intéressant de jouer mono élément (je suis content que tu soulève ce point) :

En PvM : en multi, tes potes tapent là où tu peux pas.
En PvP : l'ennemi se fou 50% sans 1, 2, ou 3 stats sans trop de souci. Sur ma sadida je monte à 4x% sur 3 éléments, avec 8% et 2X% sans les autres, avec des fixes à 2x (certes, avec le meilleur boubou du jeu).

Donc en bref, au niveau force de frappe aujourd'hui, autant fraper à 200 dans un élément qu'à 90 sans deux (sans compter les points de sorts).

Citation :
Publié par Moon-la-nooby
Parce que si j'ai bien compris (revisions oblige ramollissement de cerveau) ma panda par exemple full do, qui tape déjà (exemple approximatifs) 2xx à la flasque, 3xx à la pandataque, 25X a la vague, pourrait débloqué des dégâts encore plus importants (ba ouais full dodo elle a pas beaucoup de stats quoi).
Ton panda, je suppose à surtout des %do et des +do, elle va pas débloquer grand chose. Et puis en même temps, le but quelque part c'est de re-donner un intérêt à mettre des stats dans les élément (plutôt que le full vita après 101).

EDIT :
Citation :
En plus, c'est une mesure qui pousse au parchottage, et je trouve qu'il y a pas raisons de rajouter des avantages au parchottage (j'aurais tendance à dire qu'il faut au contraire en diminuer l'importance)
Je trouve qu'en ce moment, les parcho sont à la fête : dopeuls, traques... Donc ça va dans ce sens^^
Citation :
Publié par mastertusuxx
Ton panda, je suppose à surtout des %do et des +do, elle va pas débloquer grand chose. Et puis en même temps, le but quelque part c'est de re-donner un intérêt à mettre des stats dans les élément (plutôt que le full vita après 101).
Mon panda est pas full vita c'est pas un starfruitnoob tavu
Citation :
aujourd'hui, ce sort inflige 36 à 40 feu. C'est beaucoup. L'idée serait de ne pouvoir débloquer ce palier (de 36 à 40) uniquement si on a 300 force (par exemple). On peut aussi exiger : 200 chance, 3xx agi par exemple (les chiffres ne sont pas importants).
Je me basait sur ça. C'est à peu près les stats qu'elle a quoi, de 2XX à 3XX dans chaque carac. enfin tout les persos full doms ont peut etre pas ça, mais disons que c'est ce qui ma fait tilter. (en boostant une carac je tape plus fort pour 2+ sorts)(limite je serais pas contre overpowa !)

Edit : c'est 300 et + ou 300 et - pour debloqué?
L'idée est bonne , mais y quelques abus/failles dans le systeme:

Imagine un sram air/cc , il tacle tout , il atteint le 1/2 cc tres facilement , mais ses sorts sont limités ( arnaque) , au contraire du sram terre qui ne tacle pas excellemment , mais qui tape fort.

Avec ton systeme , le sram air va pouvoir profiter du bonnsu de frape des sorts overbusay du sram terre tout en profitant des bonnus de l'agi ....

En gros : ton systeme va transformer tous les persos boostant leur caract de frape/soin , en perso boostant les trucs utiles ( chance pour pp , agi pour tacle , force pour pod etc....) tout en ayant une bonne force de frape dans tous les elements...
C'est pas mal comme idée, sauf que (j'ai peut-être mal compris le système) ça risque pas de monter encore un peu plus les dégats des sacri, du genre Dissolution ou Absorption à l'aide des chatiments? A moins que ça marche que sur les stats de base et non le gain en combats.

Ou bien j'ai pas compris le système ce qui est possible aussi
Je pense qu'il faut effectivement s'interroger sur les sorts à hauts coefficients de dommages dans des caractéristiques dotées de paliers défavorables, cependant je me demande si ce n'est pas prendre le problème à l'envers : peut-être serait-il plus simple de modifier les-dits paliers (et évidemment les dégâts de sorts correspondants) sur une base plus logique, surtout une fois pris en compte le parchottage ; quelques pistes de réflexion à mon sens intéressantes :

- prendre en considération la limite de parchottage pour l'établissement des paliers (plus de paliers inférieurs à 101 donc)

- évidemment, il faudrait que certaines caractéristiques coûtent plus de 1 dès le départ si l'on souhaite éviter une uniformisation trop complète de la tranche 0-100 des caractéristiques (style 2 pour 1 dès 1, 3 pour 1 dès 1, etc)

- au niveau de la conception et du développement des classes même, si l'on considère les sorts de classe identiques en capacités (package cra = package eni = package eca, etc), doter chaque classe d'une certaine quantité de "points de construction" (500 par exemple) servant à acheter des paliers plus ou moins avantageux dans une ou plusieurs caractéristiques (pour reprendre le modèle actuel, on pourrait estimer que le iop dispose d'un palier force de 3/4 "consommant" ainsi 250 points et de paliers 1/4 en intel, chance et agi, sagesse et vita "consommant" 50 points chacun pour un total de 500). Si on estime que les capacités des sorts diffèrent selon les classes, il suffit de leur attribuer une valeur numérique et de la soustraire du pool de points de construction disponibles pour l'achat des paliers de caractéristiques.

- On pourrait même aller plus loin (et cela rejoint partiellement ton idée mais de manière indirecte) imaginer qu'il y ait plusieurs orientations élémentaires par classe (ainsi un eca "feu" choisira un palier avantageux en intel et en contrepartie disposera d'un palier moins avantageux en force (évidemment il serait aussi nécessaire de spécialiser les sorts par orientation élémentaire donc ce serait du lourd comme boulot)

- Enfin, je trouve sympa l'idée de synergie de caractéristiques mais je pense qu'elles devraient plutôt modifier un sort (par des effets annexes en lien avec l'élément?) qu'influer prioritairement sur leur puissance, sinon tout ce que ça amènera ce sera un nouveau point d'optimisation sans rien modifier au fond ET causera plus de déséquilibres si les paliers de caractéristiques ne sont pas homogénéisés auparavant.

@ lok : pour les "paliers de paliers" pour reprendre ce terme, je précise que ce ne serait utilisé qu'au niveau de l'équipe de développement,pas dans le jeu en lui-même, il s'agirait juste d'un outil pour s'assurer d'un certain équilibrage mathématique entre classes (qui demeure totalement souple puisque dépendant des pondérations données aux différents paliers ou, pour poser le problème différemment, vaut-il mieux plusieurs paliers moyens ou un palier excellent et plusieurs médiocres, etc) , c'est notamment un mécanisme utilisé dans quelques JdR sur table à l'ancienne (avec plein de tables et de formules ) ou génériques pour aider à la conception de nouvelles professions/espèces/autres.
à Lill : >300 nooby et de toute façon un perso +Do ne peut pas débloquer grand chose comme pallier ou ne peut pas franchement roxxer largement plus une fois un pallier débloqué.
Citation :
Publié par ihab
Avec ton systeme , le sram air va pouvoir profiter du bonnsu de frape des sorts overbusay du sram terre tout en profitant des bonnus de l'agi ....
Il suffit de mettre des eau ou feu, ou de laisser tel quel. Les idées de paliers ne seraient en place que pour certains sorts.

Citation :
C'est pas mal comme idée, sauf que (j'ai peut-être mal compris le système) ça risque pas de monter encore un peu plus les dégats des sacri, du genre Dissolution ou Absorption à l'aide des chatiments? A moins que ça marche que sur les stats de base et non le gain en combats.
Idem ^^ on ne colle pas les paliers pour ces sorts et c'est bon.

@ Erchael :

je suis d'accord sur certains points, surtout sur les paliers commençant à 101.
Par contre les paliers de paliers, c'est un peu tiré par les cheveux.
En lisant ton idee, je me suis dit : "WAW pourquoi personne y a pensé avant?!"

Pis ca a cogité dans me p'tite tete. Et je me pose quelques questions.

Premierement, je dirais pauvres sacri...
Eux qui n'investissaient qu'en vita, que va t on faire d'eux? les forcer investir a 5 pour 1 afin d'avoir enfin quelques sorts jouables? Vont il devoir se passer de ce nouveau systeme?

Ensuite comment choisir les caracteristiques a monter pour debloquer un pallier. N'est ce pas la aiguiller les personnage sur une nouvelle uniformisation?

Si on prend exemple de ton iop feu qui veut roxxer a la tempete. Il devrait booster la force pour debloquer un pallier. Mais s'il voulait jouer agi/feu? il devrait moins roxer? tous les iop feu thl ne se retrouveraient ils pas avec le meme build feu/terre?

3eme point, tu vois ces palliers uniquement debloquables grace a des carac montés aux points de boost ou aussi par les items? je pense que vu l'abus qu'il pourrait en decouler, seules le carac devraient etre prises en compte. Pour taper fort, le perso devrait faire des sacrifices dans ses stats de base et c'est une idee que je trouve seduisante.

Enfin, si une MAJ comme ca venait a voir le jour, j'espere qu'elle sera murement reflechie. Se tromper dans les carac a monter pour debloquer des palliers, booster un sort qui n'aurait pas du l'etre... pourraient tres vite rendre cheaté une classe.


PS: je prefere de tres loin ton nouvel avatar
Citation :
Ensuite comment choisir les caracteristiques a monter pour debloquer un pallier. N'est ce pas la aiguiller les personnage sur une nouvelle uniformisation?
J'en parlais vite fait : on peut proposer plusieurs paliers possibles : 100agi, 200 force, etc alternativement.

Citation :
3eme point, tu vois ces palliers uniquement debloquables grace a des carac montés aux points de boost ou aussi par les items? je pense que vu l'abus qu'il pourrait en decouler, seules le carac devraient etre prises en compte. Pour taper fort, le perso devrait faire des sacrifices dans ses stats de base et c'est une idee que je trouve seduisante.
Ben le souci des sorts concernés, c'est aussi que les dégâts sont trop importants à cause des stuff toujours plus opitmisés... DOnc il faut prendre en compte les stuff, bien sur.

Citation :
Enfin, si une MAJ comme ca venait a voir le jour, j'espere qu'elle sera murement reflechie. Se tromper dans les carac a monter pour debloquer des palliers, booster un sort qui n'aurait pas du l'etre... pourraient tres vite rendre cheaté une classe.
Bien entendu ^^là ce n'est que le germe de quelque chose.

PS : merci pour l'avatar, j'ai cru comprendre que l'avatar 48 qui était à prendre au second degré n'était pas du goût de tout le monde
Citation :
Publié par Erchael
- prendre en considération la limite de parchottage pour l'établissement des paliers (plus de paliers inférieurs à 101 donc)

- évidemment, il faudrait que certaines caractéristiques coûtent plus de 1 dès le départ si l'on souhaite éviter une uniformisation trop complète de la tranche 0-100 des caractéristiques (style 2 pour 1 dès 1, 3 pour 1 dès 1, etc)
Autant, je suis d'accord avec la première mesure, qui semble logique au vu de l'évolution du jeu, autant la 2ème me semble contradictoire.

Un des gros avantages du parchottage actuel, c'est le fait de zapper les palliers de carac. Un des déséquilibre, c'est que les palliers sont pas les mêmes entre les classes, les parcho n'ont pas la même difficulté/prix, donc que les classes n'ont pas le même avantage à parchotter une carac par rapport à une autre.

IMHO (j'aime bien cet acronyme), de 0 a 101, toutes les classes devraient avoir le même coût de carac :
1 pour 1 en vita force agi intel chance
3 pour 1 en sagesse.

C'est à partir du 102ème point inclus que les palliers diffèreraient selon l'affinité élémentaire de chaque classe.

Ainsi le parchottage ne permet plus de passer outre/atténuer les palliers, et l'intérêt pour chaque parchemin devient le même quelque soit ta classe. Moins d'importance pour le parchottage et moins d'inégalité entre les classes (c'est la lutte finaaaale ! ).

Bien sur, c'est à conditon que les recettes de parcho soit égalisé pour avoir la même difficulté. Ou plutot que la difficulté de faire les parcho de carac soit uniquement en adéquation avec l'avantage que procure la carac (sagesse intel agi > force chance vita).

Kuro.
Citation :
Publié par Crevette Ingenue
Je suis partagée.

(Je pose la question en toute innocence. Le multi-élément, quand le niveau et le stuff le permet, est déjà la voie la plus performante dans la majorité des cas, a-t-il vraiment besoin d'être renforcé ?)
Je dirais que non, une classe multi a déjà l'avantage de surclasser les classes mono-élément (Stuff plus dur à faire certes, mais au final on y gagne).

Ce palier ferait passer tout le monde bi-multi-élément sans avoir le défaut de taper plus fort dans un élément choisi.

Mais bon, je suis plutôt pour même si ça peut créer des abus dans certaines classes je pense. (Sram terre/agi qui taperai très fort au piège et aussi bien à l'arnaque sans gros soucis)
Bonjour,

Celà fait partie de la stratégie de répartition des points de caractéristiques et du choix de l'équipement. Les dommages de base des sorts prennent en compte (plus ou moins bien) la difficulté à monter une caractéristique et je trouve ca assez bien.

Par contre, j'ai déjà proposé d'introduire des effets mini et maxi pour les sorts afin de faciliter l'équilibrage. Celà permettrait pour un sort de brider le maximum de dommages quelque soit le niveau de la caractéristique associée, de même pour le minimun.
J'suis contre, être multi element ce serait trop simple. Et inciter les persos a être multi, quelle belle blague, ya pas deja assez d'avantage a l'être?

Et jouant multi element j'suis deja assez puissant comme ca.
Par contre j'aurais la rage pour ceux qui le deviendrait alors plus aisement, alors que j'me suis pris la tete pour y arriver.

Et comme si yavait pas d'interet a monter ses stats normalement.

en tant que iop multi j'ai 200 d'terre, 200 int, et j'commence a monter l'agi dès que j'ai finit l'parchotage, j'obtient des degats deja suffisant, dans toutes ces caracs là.

Vous voulez des sorts differents, qui tapent plus loin? plus fort de pret? montez vos sorts et vos caracs en conséquences.
Citation :
Publié par LokYevenegative
  • Tempête de puissance est un sort qui (à mon avis et selon l'avis d'autres joueurs) est trop puissant quand il est joué full feu.
Salut,

J'aimerais que tu me donnes plus de détails par rapport au fait que tu trouves Tempête de Puissance trop puissant lorsqu'il est joué full feu. Après quoi, je pourrai réagir en conséquence.

D'après ce que je lis moi sur les forums, et d'après mon interprétation personnelle, Tempête de Puissance est "trop" forte dans 2 tranches de niveau:
- Entre le niveau 60 et 90,
- Entre le niveau 13X et 16X.

Pourquoi ?
- Dans la première tranche de niveau parce que le sort occasionne pas mal de dommage pour une attaque de ce niveau. Selon moi échanger de place Concentration et Tempête de Puissance suffirait à régler ce problème.
- Dans la seconde tranche de niveau Tempête de Puissance est trop puissante à cause des panoplies Cérémoniale et Chêne Mou et d'autres objets comme: le Gelano PA/PM, la Baguette des Limbes.

Dans cette seconde tranche de niveau, ce qui paraît abusé aux personnes dans les deux cas, c'est justement la possibilité de multiélément et surtout les PM donnés par ces panoplies qui rendent difficile d'esquiver les Tempête de Puissance.

D'une part on a la panoplie Cérémoniale qui offre de l'agilité et donc qui booste l'épée céleste, attaque en zone. Il est impossible de tacler le Iop pour un perso non-agi pour lui faire perdre une Tempête.

D'autre part on a la panoplie Chêne Mou et des paliers sympathique en force sur un Iop, qui offrent de gros dégâts sur la Colère de Iop, et les sorts force du Iop, avec Concentration au CàC et Épée de Iop à bonne distance (+3 Po avec la ceinture, la limbe et la dinde).

Le jeu full feu n'est à mes yeux pas trop puissant.

Et dans tous les cas à haut niveau il n'est pas assez puissant pour rivaliser avec les autres types de personnage.
il me semble, si j'ai bien compris, que la problématique de départ est la suivante :

Citation :
Comment modifier les sorts a gros potentiel de dégâts, qui sont trop puissants sur un Full carac et pas assez intéressant sur un perso axé autre ? tout en conservant l'avantage pour un full carac, sans rendre le multi trop simple
en mélangeant les propositions qui sont faites ici et en y rajoutant un truc que j'ai en tête, ca pourrait donner ça :
les sorts élémentaires (seulement les gros dégats ? tous les sorts ? une liste choisie ? a voir ; je pencherai plus pour que ca concerne uniquement les sorts a fort jet, dépassant 25 par exemple), les sorts élémentaires donc, serait boostés a 2/3 par la carac principale, puis a 1/3 par un mélange, une pondération, une moyenne des autres caracs. ( 2/3 et 1/3 sont des exemples). Un peu comme le principe des armures, en fait. Sauf que la on ne prend pas que l'intell en sus de l'élément, mais un beau mix de toutes les caracs.

les interets de cette évolution ?
- tout d'abord, elle permet de répondre a la problématique de départ, les persos full carac seront moins "bourrins", et les persos multi pourront mettre en avant dans tous les sorts leur orientation multi.
- Elle ne donne pas forcément la part belle au parchottage, car un investissement conséquent dans une deuxieme carac pourra apporter le meme interet qu'un faible investissement (comprendre : 101 partout) dans toutes les caracs.
- on peut imaginer que pour certaines classes, le 1/3 restant puisse etre calculé en majorité avec UNE carac secondaire, ou deux, qui seraient LES caracs de la classe. Ainsi, pour exemple, un sadida aurait FEU et TERRE comme élément de prédilection, il taperait donc, pour un sort terre, a 2/3 de sa force et 1/3 de {mélange de intell, chance et agi avec préférence pour intell} (ca peut passer par une pondération de 3:1:1 en faveur de l'intell) (et ca peut s'adapter a toutes les classes)
- on peut imaginer que pour certaines classes, le 1/3 est calculé a part égale entre tous les éléments (pour des classes dites "multi éléments" comme panda, sacri, peut etre cra et eca, bref....)

EDIT : on peut aussi imaginer que le sort lui meme est de tel élément, prédominant donc (épée de iop = terre) avec une "tendance" mettons... air (ceci est un exemple). Donc, plutot que d''avoir des classes spécialisées dans deux élements, que ce soit les sorts eux memes qui sont spécialisés dans deux éléments, qui donneraient alors la base pour le calcul 2/3 : 1/3 (le 2/3 correspond alors a l'élément "dominant" du sort, et le 1/3 est modifié en priorité par l'élément de "tendance" du sort)
Citation :
J'suis contre, être multi element ce serait trop simple. Et inciter les persos a être multi, quelle belle blague, ya pas deja assez d'avantage a l'être?
Perso, je ne vois pas d'avantage à jouer multi. En tout cas depuis la disparition de boomerang, ça en prend un énorme coup sur la tronche. Notamment pour les classes où l'intel a un gros intérêt (armures,soins). Mais je ne veux pas trop entrer dans ce débat.
(pour moi la polyvalence dans les éléments des dégâts est une illusion aujourd'hui dans Dofus, même si le iop est peut être la seule classe qui pourrait plus ou moins aller dans le sens inverse, puisque les différents sorts de dégâts offres de la polyvalence, mais uniquement dans le placement des attaques...et encore...)

Citation :
J'aimerais que tu me donnes plus de détails par rapport au fait que tu trouves Tempête de Puissance trop puissant lorsqu'il est joué full feu. Après quoi, je pourrai réagir en conséquence.
Sans trop épiloguer sur tempête (car c'est surtout pour intégrer des sorts oubliés/sous joués que dans l'optique du nerf), je pense que la contrainte apportée aux dégâts qui sont énormes (40 pour 3pa), à savoir la portée particulière, est une contrainte quasi inexistante chez les iop qui disposent d'énormément de sorts de placement, à commencer par intimidation. De plus le iop feu possède des sorts qui complètent parfaitement la PO particulière de tempête.
Pour les tranches de niveau que tu as cité, le pire pour moi c'est la mort de toute stratégie. J'ai pu le tester sur ces tranches (et je les étendrais un peu moi), et le io pse contente de : intimidation, tempête, tempête, etc.

Citation :
les sorts élémentaires (seulement les gros dégats ? tous les sorts ? une liste choisie ? a voir ; je pencherai plus pour que ca concerne uniquement les sorts a fort jet, dépassant 25 par exemple)
Je pensais surtout aux sorts à fort coefficient aussi.
Par contre, pour les dégâts boostés par plusieurs éléments, non. L'optique est bien de mettre des paliers, sinon passer simplement ses carac de façon à ce que les paliers soient les plus intéressants suffit, et c'est la mort des builds originaux, ce qui est l'inverse du but poursuivi par ce que je propose.


Après tout ce que tu dis nuance un peu, mais pour moi un sort d'un élément boosté, dans ses dégâts infligés, par un autre élément n'est pas génial (même si je ne dis pas que mon idée l'est évidemment).
Citation :
Publié par LokYevenegative
Ben perso, je pense qu'aujourd'hui c'est vachement plus intéressant de jouer mono élément (je suis content que tu soulève ce point) :

En PvM : en multi, tes potes tapent là où tu peux pas.
En PvP : l'ennemi se fou 50% sans 1, 2, ou 3 stats sans trop de souci. Sur ma sadida je monte à 4x% sur 3 éléments, avec 8% et 2X% sans les autres, avec des fixes à 2x (certes, avec le meilleur boubou du jeu).

Donc en bref, au niveau force de frappe aujourd'hui, autant fraper à 200 dans un élément qu'à 90 sans deux (sans compter les points de sorts).

Je ne suis pas très convaincu, être multi-élément ne change pas que l'élément des dégâts infligés, il y a aussi les contraintes de lancé.
J'avoue pour que pour ton sadida force il n'y a pas trop de contrainte, mais que je vois un xélor eau ou iop feu, je vois directement comment jouer...


Sinon je suis contre ta proposition, ça forcerait trop de personnes à jouer multi-élément et ceux-ci seraient trop avantagés. Si il y a un problème, c'est le sort qu'il faut changer à mon avis.
Demander 100+ de base pour débloquer ok, avec le parchotage ça se fait.

Mais demander 200 voir 300 dans une stats pour débloquer des palliers de dommages, c'est la mort du perso mono élément, qui galère déjà car n'est pas polyvalent.

Quant aux sorts à forts dommages, comme Tempête (qui n'a pas cité Mot Vampirique kikootwinkpvp ?), réduire les dommages de base serait suffisant. Quoiqu'en général, la classe disposant de ce genre de sort a aussi et surtout des palliers de merde dans la stat associée, ça s'équilibre donc à mon sens. Alors ça demanderait aux personnages qui veulent vraiment s'en sortir de parchoter 2 statistiques au lieu d'une (étant donné que, je le rappelle, l'eniripsa a des palliers pourris en chance, le iop des palliers pourris partout sauf dans la force, etc).
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