[1.27]modification féca

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*Copie du texte que j'ai mis sur le fofo officiel*

Bonjour,

Suis-je seul a trouver le renvoi de sort totalement fumé et source d'abus énormes,surtout en pvp?
Ce sort permet de renvoyer un sort avec 100% de réussite si j'ai bien compris.
Je vois déjà fleurir les feca lançant renvoi a chaque tour et fuyants en balançant des glyphes enflammés/immo et tuant leurs ennemis de loin a petit feu.Du coup ça rend le feca intouchable s'il n'est pas au cac....

On peut être sur et a juste titre de voir fleurir les posts de nerfs d'ici pas longtemps si ça passe tel quel....
Mr les devs vous confiez l'équilibrages a vos enfants pour nous sortir des bêtises pareilles?

Pour les armures c'est du grand n'importe quoi....vous voulez encourager le pvp multi et vous nerfez les armures pour qu'elle ne soient utilisables qu'en 1vs1....

d'accord pour le 50/50 dans le calcul mais mettre en plus des armures a 3 tours avec 1 tour de battement c'est un peu n'importe quoi et ça nous obligera a claquer tout nos pa dans la protection...
étant feca feu/terre je me retrouve avec 4 armures a lancer(en cas de multi bien entendu...),le bouclier féça,le renvoi de sort,la science du bâton et le renvoi de sort,je ne parle même pas d'une quelconque maîtrise ou de placer une imu.

En gros j'aurai passer 3 tours a me boost pour recommencer au 4eme avec les armures et au 6eme avec le bouclier feca et science du bâton,je ne parle même pas du renvoi tout les tours ou de la maîtrise qui risque bien de n'être plus qu'un souvenir a la vue de tout ces buff a relancer a longueur de temps...

Une seule solution rehausser le temps entre 2 relances ou baisser le nombre de pas dont on a besoin pour lancer tout ça!

Parce que dans l'état c'est du n'importe quoi et que l'on me disent pas qu'il fasse choisir entre les protections alors que c'est tout ce qu'il nous reste avec le double nerf d'enflamée et que c'est clairement le but afficher par les devs-->feca sert a protéger...
Il me semble que le nouveau renvoi de sort ne dure qu'un tour, et relançable tous les 6 tours. Donc dans ce cas, je trouve pas que ça soit un abus. (et je ne joue pas de fécas pourtant).
Il a surement été mis en place ainsi pour contre balancer le nouveau système de boucliers.

Le reste je ne jugerais pas étant donné que je ne suis pas bien placé pour jugé de la nouvelle efficacité des boucliers.
Citation :
Je vois déjà fleurir les feca lançant renvoi a chaque tour
Trop lol toi, c'est pas relançable tous les tours ce sort hein, il y a minimum 6 tours de recharge, donc il est pas du tout fumer, on peut juste le considérer comme une mini immunité de un tour (ce qui est déjà pas mal en faite).

Citation :
double nerf d'enflamée
De quel double nerf tu parles ? J'en vois un au grand maximum , les dégâts dégressifs, et encore ils ont été compensé par l'augmentation des dégâts de manière général et par la revalorisation de manière complètement cheatée (pour ma part) de glyphe agressif.

Est-ce que t'as vraiment testé avant d'écrire ton message ?
Ce qui me choque le plus, mais qui n'a pas l'air de trop impressionner, c'est que le combo immunité, et au tour suivant renvoi de sort compense largement le nerf qu'a subi immunité :/

Bon, et nerf des armures, qui n'étaient pas un abus. je trouve que c'est un peu "n'importe quoi". Surtout la phrase de Lichen : "On va essayer de se rapprocher le plus des anciennes réductions élémentaires..." Ouais, c'est pas avec +1 de réduction qu'on va y arriver.

J'aurais préféré un bon gros nerf d'immunité plutot que ca.
Salut Salut !

Globalement, j'ai pas senti de "nerf" sur ma manière de jouer. Je pense seulement que le remodelage des armures n'est pas encore au point.

- Immunité dure seulement 1 tour, mais perd deux tours de cooldown et s'associe grandement avec Renvoi de sort, qui lui ne renvoi que les sorts (donc vulnérable au CaC).

- Au niveau des armures, je sent pas de grosse différences en réductions. La relance est juste trop rapide. Je pense qu'une durée de 6 tour pour une relance de 8 serrait plus agréable. L'idée de rendre moins vulnérable les Féca au débuff n'a pas lieux d'être, ca sert à rien de se faire désenvouter, le temps que l'adversaire y arrive, on peu les lancer aussi tot.

J'ai remarqué un bug ou alors une nouveautés au niveaux des réductions d'armures.
L'armure terrestre ne réduit plus les pièges.
les contres et les protections aveuglantes sont bien plus efficaces que les armures.
Là ou une armure réduit une attaque de 70, contre réduit de 1xx et en plus renvoi les dommages (certe de 10 20 enfin selon l'attaque reçue)
De plus contre réduit TOUT les éléments, alors qu'il faut lancer les 4 armures pour le féca.


Si on souhaite de servir des armures pour protéger ses alliés des 10% pdv insoignable. Il faut allez en permanence suivre ses alliés pour lancer tout les 4 tours les armures...RELOU !

Ma proposition :

Durée de 6 tours, relance de 8, augmentée le jet fixe de réduction de 2 ou 3 points à tout les niveaux.
Donner une Po boostable pour mieux protéger ses alliés en permanence.

- Bouclier féca prend encore plus d'ampleur et devient le sort à lancer dès que possible.
Mais lorsqu'on voit que chaque classe peu s'équiper de % fixe et gratuit. Ca fait un peu rager. Il faudrait viré les %res des dojo pandala au moins ...

- Le dégat de 110% de l'enflammé ne sert strictement à rien, vue qu'on peu pas placer le centre du glyphe sur un personnage/mob et que généralement, ils n'iront jamais se placer au centre xD. Enfin, ca reste correcte vue la réhausse de celui ci.

Je trouve aussi dommage d'avoir réhausser le glyphe aggréssif qui fait doublon avec l'enflammé, il serrait bien de la passer Air pour valoriser les Féca atypiques justement
Voilà mon avis actuel, qui changera surement, c'est assez difficile de voir changer sa façon de jouer au début.
tout le reste rien à redire.
Après avoir test.

Je trouve que la baisse des réductions est compensé par les réduction qui sont donné au allier et que n'ayant plus de jet mini ni max on obtient une bonne moyenne, là ou ça me gène plus c'est les 3 tours actif ça ne nous laisse pas beaucoup de temps pour en profiter. ( Pour au dessus j'aurai plutôt mis 5 tour actif relançable tous les 6 )

Immunité avec renvoi de sort, ça ressemble a un up donnant plus de flexibilité.

Glyphe agressif va devenir indispensable au feca feu.

Le sort de classe par contre je le trouve complètement inutile 1 pa, pourquoi pas pour caser le petit pa qui traîne, les 20 à 25% de résistance là aussi c'est pas trop mal, le fait qu'il ai besoin d'une ligne de vue et qu'il soit lançable qu'en ligne, là il deviens plus dur a placé mais le meilleur reste pour la fin, celui qui subit le sort ne peut pas utiliser son cac... ou comment ce faire interdire de lancer ce sort par tous les dofusiens.
Tutafé d'accord avec Juice . Les armures sont devenus bof . Perso , je joue certes bi élément , mais il m'arrive de lancer 4 armures, je joue en 8 pa (Ouais j'suis 80 toussa) et je perd donc un tour , si c'est pour devoir les refaires dans 3 tours , euh mouais ...
Une durée du 6 tours avec un relance de 8 est , je trouve beaucoup plus intéressant , et aussi plus tactique (Ouais les devs parlent quasi que de tactique , donc parlons en !) .

On lance les armures, et au dernier tour de leurs effets , on tente de fuir le cac , et on lance éventuellement immu , puis renvoi . Ainsi , le feca va devoir se servir de tous ses sorts de protection durant les deux tours où il n'est plus sous l'effet des armures .

Pour les glyphes , toutafé d'accord encore , le feca agi (Que j'ai joué pendant 30 lvl , certes bas lvl (70 quoi)) n'a pas de sort , et une tactique qui se basent sur le cac souvent . Une glyphe ne rendrait pas celui ci plus fort (Bien qu'il soit déjà énorme en pvp avec un minimum d'investissement) mais rendrait juste celui ci plus maniable avec une glyphe qui certes ne tape pas bien fort , mais qui profite au maximum des dommages et qui entre dans le principe du feca agi (Maniabilité , entrave , victoire sur le long terme , dégats petits mais permettants de nombreux combos (Je parle des dagues surtout) .)

Pour le reste , je suis plutôt d'accord avec les nerfs , mais je trouve le sort de classe un peu limité par rapport à certains , vu qu'il ne sert qu'en multi , or , adorant certes le multi , je joue parfois seul , et là il me servira pas à grand chose .
Citation :
Publié par Juice Oweng'

- Le dégat de 110% de l'enflammé ne sert strictement à rien, vue qu'on peu pas placer le centre du glyphe sur un personnage/mob et que généralement, ils n'iront jamais se placer au centre xD. Enfin, ca reste correcte vue la réhausse de celui ci.

Je trouve aussi dommage d'avoir réhausser le glyphe aggréssif qui fait doublon avec l'enflammé, il serrait bien de la passer Air pour valoriser les Féca atypiques justement
Je me suis dis exactement la même chose, 110% au centre, qui sert à rien, ça fait juste beau sur le papier, mais en même temps les dégats de l'enflammée sont correct

par contre le BIG UP de l'aggressive, j'ai pas compris, je l'ai toujours considéré déjà plus puissant que l'enflammée, mais alors là, c'est purement joussif (dommage on était pas beaucoup à l'utiliser sur mon serveur)

Les armures, déjà que je m'en servais pas énormément en PvM, (sauf le premier tour si tout le monde est entassé) maintenant jme demande même pourquoi j'y ai mis des points (m'enfin c'est vrai qu'à plus bas level, elle donnait un intérêt certain !) désormais..... pouf

nerf d'immunité, pourquoi pas, il était abuzay, heureusement que la relance suit vu la modif ^^
et renvoi de sort, tout simplement = 2ème immunité pour moi (jparle toujours dans l'optique PvM moi hein)

par contre c'que j'aime beaucoup moins, c'est la nouvel formule de tacle, jouant marteau/glyphe, tacler m'été indispensable.... là ça devient très limite, et je compte plus le nombre de fois où je passe simplement mon tour
jcrois que c'est ça qui fait le plus mal


voilà mon pti avis sur la question et les petits tests !


Z
Citation :
Publié par Flaque d'eau
[...] le BIG UP de l'aggressive, j'ai pas compris, je l'ai toujours considéré déjà plus puissant que l'enflammée, mais alors là, c'est purement joussif (dommage on était pas beaucoup à l'utiliser sur mon serveur)
[...]
Les armures, déjà que je m'en servais pas énormément en PvM, (sauf le premier tour si tout le monde est entassé) maintenant jme demande même pourquoi j'y ai mis des points (m'enfin c'est vrai qu'à plus bas level, elle donnait un intérêt certain !) désormais..... pouf
[...]
par contre c'que j'aime beaucoup moins, c'est la nouvel formule de tacle
Jouant feca feu intel THL j'ai le même avis sur ces points. Bon, bah plus qu'à attendre qu'un enu ou sram lambda vienne me dégrader -.-.
Message hors-roleplay
Pour ma part voici les sorts :

Immunité : Niveau 6
Pa : 2, Tour de l'envoutement : 2
et maintenant :
Pa : 3, Tour de l'envoutement : 1

Dans ce cas tu mets 3PA pour 2 tours ou 2pa pour 1 tour mais pas 3pa pour 2 tours.

Pour le renvoie de sort, ou la cible va rester loin ou alors elle va sortir son arme de cor à cor.

Bouclier incandescent,aqueux,venteux,terrestre :
Pa : 2, Tour de l'envoutement : 8, Tour entre deux relances : 8
Pa : 2, Tour de l'envoutement : 3, Tour entre deux relances : 4

Sitôt fini l'envoutement, sitôt finit ! En gros on se boost et quand on va taper bah c'est fini. La formule de réduction n'est pas au point. Après un test de 3 heures contre diverse classe ainsi que quelques donjons je me suis aperçu que la réduction par rapport à avant était vraiment très différente, ensuite pour les tours de relances c'est à cause de ça que j'ai perdu mes combats.


On finit par le sort de classe :

Un bon gros sort bien inutile comme en fait beaucoup ankama games.
L'impossibilité d'utiliser une arme de vaut pas 20 voir 30% de résistance dans ce cas on l'immunise ou on lui donne un renvoie de sort.

Mon idée pour le sort de classe :
Possibilité de l'utiliser sur un ennemie, il ne peut pas utiliser son arme ce qui nous donnes l'avantage vu le nerf de nos boucliers mais lui donne de la résistance ce qui ne lui donne pas un trop gros handicape.



Bilan des sorts :

Un nerf Feca comme on en attendait de la part d'Ankama Games, il faut dire qu'au vue des milliers de sujet cet année demandant un nerf de la classe on se doutait tous que delà arriverait mais à ce point... Un sort de classe plus que mauvais et inutile, le nerf de glyphe enflammé n'est pas bien mais n'est pas mauvais. Une grosse difficulté d'adaptation pour les Feca, le calcule de la réduction est plus que douteux et le rôle de protecteur du Feca n'est pas du tout celui là.

Résultant de la classe :

- Plus de gros avantage
- Bouclier nerf au possible
- On conserve nos faibles dommages
- Aucune amélioration ne soutient les nerfs
- Sort de classe inutile et douteux

Bilan global :

Grosse déception vis à vis du nerf, rien n'encourage les Feca à continuer.
Énorme difficulté d'adaptation vis à vis des boucliers.
Il est impératif que ce nerf ne doivent pas passer.

Ankama, tu nous déçois.




Cordialement, Elsink Source
Au niveau des armures ce que je trouve vraiment abusé c'est que si on veut réduire (presque) autant qu'avant il va falloir investir 20 points de sorts supplémentaires pour avoir les 4 armures level 6. Pour ma part j'arrive heureusement dans les niveaux où je n'ai plus vraiment besoin d'être constamment sous protection donc ça ne me dérange pas plus que ça mais je pense aux bas-niveaux qui vont beaucoup plus chier que nous auparavant pour monter leur persos.

Un autre point vraiment négatif est pour moi le sort de classe attribué aux feca, ce sort ne sert absolument à rien en mode solo et il empêche le feca de cac quand il l'utilise en multi. En gros ou bien il sert juste a mettre des resi à tout le monde et il devient pire que les mulasoins car il ne va plsu jamais taper ou bien il ne se prend même pas la peine d'acquérir ce sort.
Citation :
Le sort empêche l'allié qui bénéficie des résistances d'utiliser une arme et non le feca qui a lancé le sort, c'est pour ça que je proposes qu'on puisse le lancer sur un ennemie.
Oups autant pour moi alors tu as tout à fait raison :

Citation :
Féca : Mise en garde

Ce sort augmente les résistances élémentaires en pourcentage d’un allié (le Féca ne peut pas se cibler avec ce sort) pendant 1 seul tour, pour un coût d’un PA, mais lui interdit d’utiliser son arme de corps à corps pendant un tour. Ce sort très flexible d’utilisation permet de protéger individuellement plusieurs alliés (le sort est bridé à une utilisation par cible dans le même tour) pendant une durée très courte.

Notre objectif avec ce sort, est de renforcer le rôle de protecteur de la classe Féca afin de compenser un manque de capacités de soins au sein d’une équipe.
Donc si je comprend bien, ce sort est encore plus nul que je ne l'imaginais, en plus j'ai du mal à comprendre ou ankama veut en venir, la spécialité des feca c'est tout de même de lancer des glyphes. Or les feca ne possèdent que des glyhpes de types agressif ou avec des effets négatifs (retraits de pa/pm) et le rôle du féca est aussi de protéger, je comprend donc que le sort spécial soit un sort de protection mais pourquoi pas un glyphe de protection ou un glyphe de soin ?
Citation :
Publié par Juice Oweng'
Si on combien renvoi de sort + Mise en garde sur l'ennemi, on bénéficie d'une immunité.
Il me semble que mise en garde, ça n'a aucun effet sur les ennemis
Citation :
Publié par Sir-Aurelus
renvoi de sort peut etre jouer tout les tours? olol, ta tester avant de venir ici?
Non je ne l'ai pas tester,j'ai bien dit "si j'ai bien compris",je n'ai pas eu le temps d'aller sur la bêta.Certains taff et n'ont pas toute la journée a jouer sur la bêta hein!

Du coup c'est pas mieux on passe d'un sort fumé a un sort inutile,aucun intérêt ce sort s'il se relance tout les 6 tours...

Pour l'enflammée j'ai lu que le minima est monté mais le max passe a 35 au lieu de 42
Citation :
Publié par Juice Oweng'
- Au niveau des armures, je sent pas de grosse différences en réductions. La relance est juste trop rapide. Je pense qu'une durée de 6 tour pour une relance de 8 serrait plus agréable. L'idée de rendre moins vulnérable les Féca au débuff n'a pas lieux d'être, ca sert à rien de se faire désenvouter, le temps que l'adversaire y arrive, on peu les lancer aussi tot.
Ouep sans doute un truc à revoir à ce niveau.
Personnellement les 6 tours c'est pas mal, par contre la relance trop rapide. Faut pas oublier qu'un feca a Immunité/Trêve/Bouclier feca/etc.... Si la relance était de 4 tours, ca serait pas la mort non plus.
(surtout avec la vitalité offerte, les bas levels geront les tours sans bouclier sans soucis).

De même, je verrais bien un bonus rajouté sur les boucliers terre et feu, du genre XX dmg et XX intel. Ca équilibrerait avec les boucliers eau et agi qui offrent de l'esquive et ça compenserait le nerf des boucliers.

Après si Ankama n'aime pas voir un creux dans les relances de boucliers, en effet alors leur idée de durée courte est la seule solution (mais c'est chiant à jouer à mon avis).
Citation :
Publié par Koontz
Non je ne l'ai pas tester,j'ai bien dit "si j'ai bien compris",je n'ai pas eu le temps d'aller sur la bêta.Certains taff et n'ont pas toute la journée a jouer sur la bêta hein!

Du coup c'est pas mieux on passe d'un sort fumé a un sort inutile,aucun intérêt ce sort s'il se relance tout les 6 tours...

Pour l'enflammée j'ai lu que le minima est monté mais le max passe a 35 au lieu de 42

non non, je t'assure que c'est fumé, la tu renvoi à 100%, le Sadi fait pas attention, te lance une ronce aggro 1/2 aprés t'avoir apaiser, il recoit tout dans la tronche xD.
Vas tester, je t'assure qu'à part les armures, cette maj est super.
Et ce n'est que la 1er ébauche.

Le truc Yuyu, c'est qu'on serra oblige de se servir de treve/immu/boubou renvoi, des qu'on a un nos tour à vide et qu'avec l'enchainement des tours, ca devient un vrai bordel de lancer tout ca de facon à avoir le moins de trou possible. Du coup les autres sorts perd grandement en avantage et on fait que se buff en permanence.
en fin de compte on perd en stratégie de lancer par ex un renvoi pour se protéger d'un sort dévastateur de loin car on l'aura utiliser parce qu'on avait aucune protec la fois précédente par ex'.
C'est ce que j'aimerais oui, que les fecas utilisent un sort dans leur panel lors des tours de relance. Pas besoin de tous d'ailleurs, le bouclier feca est assez puissant comme ça.

Mais bon Ankama a l'air de vouloir des boucliers tout le temps actif, mais à réactiver souvent... spécial
ya deux choses :

Les armures sont réellement trop courte en durée, et pas spécialement pratique d'utilisation (la zone reste tout de même minime, on me contredira pas)

limite on les passe à 2 tours, et à 1PA, ok
souplesse, et utilité

ou limite on les rend "ciblable" pour les alliés, avec peu de tours (du genre oh ! lui là bas il aimerait bien une armure, hop hop)

à prendre en compte aussi : mes 4 armures étaient lvl 5, si je veux le similaire (en moins lontemps) faut que je me trouve d'un coup 20 diamants
j'trouve ça juste chaud perso......

pour revenir sur le Up de l'aggressive, c'est quoi ce sort de malade ????
j'fais quasiment toute la map avec, et elle picote sec
je comprend vraiment pas


sinon pour le reste jsuis d'accord (pis j'aime bien les changements)
mais les armures actuelles sont juste....... durent à utiliser, à moins de jouer "mule féca" quoi


le sort de classe aurait pu être sympa, si lui aussi était plus souple (parce que le "empêche le cac" est déjà un bon gros handicape, mais là pour le lancer, c'est juste chaud des fois)


voilà, z'en pensez quoi vous ?


Z
Citation :
faut que je me trouve d'un coup 20 diamants
20 diamants ? 100 diamants ouai

Pour le reste je suis assez d'accord avec toi, les armures ne sont pas pratiques pour l'instant, on ne demande pas forcément un reup mais une modification permettant une utilisation plus flexible de ce sort. Et en effet la glyphe agressive est vraiment abusée, elle fait mal, dure 4 tours, 8 po, pas de ligne de vue, pas de lancer en ligne et relancable tous les deux tours.
Bonsoir,

J'ai passé pas mal de temps à combattre des doppeuls sur la beta, et j'ai une inquiétude.
L'"effet dégressif" des glyphes, comme ils disent chez Ankama, c'est le fait que ce soit 110% au milieu et de moins en moins vers les extrémités, ou alors il y a autre chose?
N'y aurait-il pas un effet dégressif également des dommages au deuxième tour, par rapport au premier tour?
En effet, plusieurs doppeuls, toujours dans le glyphe au deuxième tour (miracle!), ne subissaient aucun ou presque aucun dégât, sans avoir lancé de sort de protection quelconque.
L'avez-vous remarqué, ai-je raté un épisode?

Pour les armures, je suis d'accord pour dire que 3 tours, c'est court...

Merci d'avance de partager vos observations de glyphes!

Eowin de Sumens
Ce que j'ai remarquer en tout cas c'est que pour le moment il y a un énorme bug sur la bêta qui fait que lorsque une cible déclenche le glyphe sur les cases les plus éloignées du centre, elles ne subissent rien (ne déclenche même pas le glyphe en faite). A mon avis c'est simplement une erreur de programmation et ça va vite être corrigé.
Sinon en effet les dégâts au centre du glyphe font très très mal (testé avec poutch+liberation) et les dégâts deux cases plus loin ne font pas très mal mais c'est encore viable (je n'ai forcément pas pu tester à 3 cases).


Edit : Ci-dessus quand je parle de glyphe je parle du glyphe enflammé, le glyphe agressif mis à part d'être cheater n'est pas buger.
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