[1.27] Iop : Colère de Iop

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Pas d'accord, en pvp faut le vouloir pour prendre une colère, ou alors le iop a bien joué le coup. Après en pvp multi ba c'est a la team de faire en sort que le iop ne puisse pas faire de colère et il ya plein de sort pour sa

C'est un combat, tout le monde a les même atout/pouvoir. Après c'est l'optimisation, travaille d'équipe et l'intelligence de jeu qui fait la différence

Edit: oops mal quoté mais bon on gros tu veux supprimer colère si on lance bond
coco
ba coco ses un sort ...
certes il y a besoin d'un nerf mais le fait de enlever bond le tour de coco devalorise carrement les iops ...
Si bond est mis a une fois par tour pourqoui pas mettre fuite/ bond du felin limiter a 3* par tour.
Les iops devienent de la vrai me..e en pvp 1vs 1 et le xel ou feca qui va cac puis telepo le tour de coco on en verra beaucoup enfin bref je pense quil y avait mieu a faire pour nerfer se sort
Citation :
Publié par mogguaz
Hs mais pour moi "fuite" et "bond du félin" surpasse "bond" de par leur fléxibilité.
Bond passe à travers les obstacles et il se couple bien niveau pa avec la plupart des sorts iops.
Citation :
Publié par Fecalion
Bond passe à travers les obstacles et il se couple bien niveau pa avec la plupart des sorts iops.


Bond se couple bien comme tu dis car il coute autant qu'épée de iop niveau 5 mais un sort de déplacement à 1pa à 1 case se couplerait aussi bien avec les sorts iop vu les coûts des sorts (amplification: 1pa, compulsion, pression, inti, mutilation 2 pa, tempête, couper 3 pa etc etc)

Pour Serpent Jaune: Au vu du sujet de ce post je vois mal où tu veux en venir.


Demander un nerf de bond en prétextant que c'est le meilleur sort de placement (déjà v'là l'argumentation: "le sort bond est le sort le plus puissant de placement du jeu. Donc un nerf de bond n'aurait rien d'anormal") en ne prenant en compte que ses avantages: pas de ldv, relançable, grande porté mais sans prendre en compte son manque de flexibilité, en se basant donc sur quelque chose de totalement subjectif est assez ahurissant.
"nerf recons parce que c'est le meilleur sort de soin du jeu" [...]
Citation :
Publié par Yuyu
Elle est pas inévitable, elle est noskill à placer. Y a des iops qui font que fuir avec des bonds, et attendent juste d'être à portée d'un bon + colère au tour J...
C'est ennuyant à mourir, mais ça se comprend, c'est pas dur à faire.

Encore pire en pvp multi, les iops qui restent bien cachés derrière attendant qu'on leur donne des tonnes de pa, puis ils font bond bond colère.

Le sort bond est le sort le plus puissant de déplacement du jeu. Donc un nerf de bond n'aurait rien d'anormal. Là il a juste été proposé de supprimer l'utilisation de la colère si on a lancé bond dans le même tour, c'est pas la mort comme modification (Ce sort devrait même être limité à une fois par tour en prime pour pas voir du bond à gogo pour fuir inlassablement, quitte à augmenter de 1 sa po pour compenser)

Ca serait un travail d'équipe pour placer la colère du iop, et non la méthode du planqué.
Hum...

D'une part, une colère lvl5 c'est 287-306 dmg de base le tour il pourra lancer la colère sous le buff. Soit avec 900 force et %dmg on arrive à 2870-3060 dmg, soit sur 50% 1435-1530 dmg. Il est donc d'une part tout à fait possible de survivre en s'équipant PvP comme il le faut. Puisqu'on parle de team, on peut même envisager un sacrieur qui prends les dommages...

D'autre part, placer une Colère requiert donc un travail d'équipe pour faire en sorte que l'Iop ait les 12 PA nécessaire au bond+colère, qu'il soit "planqué" etc... (Enfin je reprends votre situation de départ) Il n'y a rien de plus aisé - puisqu'en face vous êtes également une team - de contrecarrer cette technique. De plus vous n'avez besoin de la contrecarrer que pendant 1 tour, tuant ainsi 4 tours de jeu à mettre en place cette technique.

Faut arrêter de pleurer sur le Bond+Colère sérieusement, il suffit d'apprendre à jouer.
Citation :
Publié par mogguaz
Bond se couple bien comme tu dis car il coute autant qu'épée de iop niveau 5 mais un sort de déplacement à 1pa à 1 case se couplerait aussi bien avec les sorts iop vu les coûts des sorts (amplification: 1pa, compulsion, pression, inti, mutilation 2 pa, tempête, couper 3 pa etc etc)
A mon avis bond reste toujours mieux pour un iop car il peut traverser les obstacles et quand on accule ou quand on veut se remplir de vitalité y a rien de mieux.
(mon pavé précédent ayant été englouti dans les limbes du web, je résume)

D'après moi, il est souhaitable de procéder à plusieurs modifications de sorts iops afin d'aller dans le sens d'un jeu plus tactique et équilibré :

- d'abord finaliser les sorts déjà modifiés lors de cette MAJ (colère et brockle) dont les niveaux ne présentent selon moi pas de démarcation justifiant leur coût en points de sorts ou les écarts de niveau d'obtention.

Pour brockle, un lancer même à très courte portée serait préférable à son lancer au cac actuel (2-3 PO par exemple) qui limite énormément les possibilités tactiques (une fois au cac, le iop doit libérer la ligne de vue de ses alliés et leurs zones de sorts pour un effet optimal sans bénéficier des mêmes capacités que les srams (invisibilité, peur "réglable", etc) pour le sort similaire de poisse). Un tour d'effet de plus serait potentiellement une autre solution à ce problème, tandis qu'une distinction des effets entre alliés et ennemis enrichirait les possibilités de ce sort (rappelons que les seules manières de moduler les effets de ce sort sont un désenvoûtement ou la réduction du nombre ou de la force des attaques visant la cible par un judicieux positionnement). Une réduction de son coût en PA (au moins au niveau 6) permettrait de même de meilleures synergies avec les autres sorts iops (je ne propose bien sûr pas de mener à bien l'ensemble de ces modifications, mais plutôt d'explorer ces diverses pistes de réflexion).

Pour colère, sa modification, même si elle la rend plus utile en général en PVM, la rend extrêmement difficile d'utilisation en PVP (face à des gens sachant un minimum jouer j'entends, tout le monde est capable de colérer un poutch) et absolument rigide en tous les cas (impossibilité de modifier le tour de lancement de colère une fois le cycle enclenché, coût de 14 PA et 4 tours pour infliger les dégâts totaux, etc) ; outre d'augmenter la différence de dommages entre les divers niveaux du sort, je propose de nettement démarquer le niveau 6. A titre de comparaison, rappelons qu'un sacri dans de bonnes conditions peut infliger au moyen de sa seule punition des dégâts de 1000-1500 tous les deux tours pour une dépense moindre en PA (y compris pour ses déplacements) et avec une rigidité bien moindre. Je propose que colère soit relançable tous les tours (sans bénéficier du bonus de dommages et en réinitialisant à cette occasion le calcul du nombre de tours de préparation restant avant la colère) : cela permettrait au moins au iop de retarder sa colère de 1 à plusieurs tours (en dépensant à chaque fois 7 PA, donc pas vraiment un abus je crois) dès qu'il perçoit qu'il ne sera pas en position d'utiliser sa colère lors du quatrième tour. Sinon, on pourrait imaginer une durée de l'effet plus longue (5 tours) pour éviter les anti-tactiques les plus courantes sans rendre colère trop puissant (cela n'empêchera pas un feca d'enchaîner immunité et renvoi de sorts pour ne pas subir la colère mais lui évitera d'être à jamais invulnérable à colère en spammant ces deux seuls sorts). Par ailleurs, vue la rigidité de ce sort, un niveau 6 qui combinerait les effets de deux colères (lorsqu'on parvient à en enchaîner deux sur le même adversaire) ne me semblerait pas excessif : il s'agit de 8 tours de préparation et de 21 PA dépensés pour globalement le même impact que colère 6 AV et ce sur un adversaire assez gros pour ne pas être mort d'une colère et de 8 tours de poutrage, assez pour que cela ne décide pas de l'issue du combat mais aide à le raccourcir considérablement)

- ensuite, en profiter pour modifier certains sorts iops avec deux buts présents à l'esprit : enrichir les possibilités tactiques iops (autres que du pur dommage donc) et assurer plus de diversité possible de jeu iop :

Concentration me laisse toujours un sale goût dans la bouche chaque fois que je le compare à pression : 3 lancers/illimités, au cac/2 PO, même coût en PA, même élément, 1/45cc//1/40cc, dommages plus importants pour concentration (pour la petite histoire, cela signifie que l'on fait les mêmes dommages bruts avec 3 concentrations et 5 pressions... si on ignore les effets de +dommages, nombreux tant sur l'équipement THL que parmi les sorts de boost iops). Je propose de le doter d'un effet annexe de retrait agi ou PO sur l'adversaire (la perte agi remplacerait celle de brockle AV pour garder cet aspect du jeu iop, la perte PO pourrait à terme limiter les options de jeu de l'adversaire sans être déséquilibré (comme concentration ne se lance qu'au cac).

Guide de bravoure : je sais qu'on me sort sans cesse l'argument "owi mais 7 enis à la houffe font un malheur avec ça", mais je n'aime pas ce sort en l'état : il faudrait selon moi soit allonger sa durée d'effet (en réduisant dans le même temps la fourchette possible de boost à 7-12 par exemple, le cc rajoutant seulement à sa durée d'effet), soit même réduire sa durée à un tour avec une relance tous les deux tours pour un bonus dommages de +20.

Amplification : autant nous avons un objet de classe pour cet effet, autant je trouve que le sort mériterait une portée de lancement plus importante de base (même 2-3 PO) afin de pouvoir vraiment répartir les boosts au sein de l'équipe du iop (c'est pas avec le coût en PA de bond et les possibilités limitées de placement iop qu'on s'amuse tous les tours à slalomer entre les membres du groupe pour les booster)



- enfin, je trouve dommage qu'il n'y ait pas eu d'ajout (indépendamment de la classe ou même comme sort commun) de sorts d'états plus nombreux ; par exemple, d'un sort d'effet opposé à enraciné et autres variantes qui rendrait un personnage plus sujet aux effets de recul/déplacement (exemple pendant deux tours état "instable" ou "déraciné", effet : augmente la distance de recul de 50%) ; ou encore, d'états "étourdi", "blessé", etc qui auraient permis une gestion plus fine des dommages (plutôt que la choix binaire entre "vivant" et "mort" actuel) et donc de diminuer les possibilités d'action de l'adversaire en réduisant globalement (et faiblement) son efficacité en le blessant plutôt que spécifiquement (et puissamment) par des sorts d'effets spéciaux.
Petite question surtout pour l'utilité en pvm, les +dmg sont cumulables? Et les +dmg sont pures, ou appliqués au jet? Je m'explique, si je tape à 600 avec la coco, au bout de 4 tours je tape à 800, ou bien ça rajoute 200 sur le jet de l'attaque, à savoir, je tape à 2700? Et si je coco à 600, ensuite 2700, au 8ème tour je coco à 4800 ou ça stagne à 2700?

Je suis en train de monter une iopette donc ces précisions m'intéressent
__________________
"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
Citation :
Publié par Anewbyss
Petite question surtout pour l'utilité en pvm, les +dmg sont cumulables? Et les +dmg sont pures, ou appliqués au jet? Je m'explique, si je tape à 600 avec la coco, au bout de 4 tours je tape à 800, ou bien ça rajoute 200 sur le jet de l'attaque, à savoir, je tape à 2700? Et si je coco à 600, ensuite 2700, au 8ème tour je coco à 4800 ou ça stagne à 2700?

Je suis en train de monter une iopette donc ces précisions m'intéressent
Pour clarifier, colère lors d'un lancement "natif" fait plus ou moins des dégâts de CAC pour 7 PA, mais lancer le sort à pour autre effet de conférer un état "colérique" au iop (+200 dommages au jet de base de colère) pour quatre tours. Comme le délai de relance de colère est de quatre tours, cela signifie que tu disposes d'un tour (celui ou colère redevient disponible) pour placer une colère "boostée" (équivalent plus ou moins aux valeurs moyennes de l'ancienne colère pour le niveau 5 du sort). Si tu colères ce tour là, tu fais uen "vraie" colère, sinon, ta prochaine colère se fera aux dégâts de base et un nouveau décompte de quatre tours sera enclenché.

Donc pour reprendre ton exemple : 1er tour 600 dommages, 4e tour 2700 dommages, 8e tour 2700 dommages,... ou 600,600,600 s'il y a plus de quatre tours entre deux colères successives.
oki, merci, dommage, je me voyais déjà (non pas en haut de l'affiche, mais) envoyer des 20 000 sur grobe à la fin du combat
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"Le cochon offre de nombreux points de comparaison avec un autre mammifère sans poils passé expert dans l’art de semer la merde et de se vautrer dedans." Desproges

"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
En plus d'être totalement prévisible, cette nouvelle colère est dénué d'intérêt pas sa très faible augmentation entre le level 1 et 6.
Que de beaux gâchis.

Autant en pvm colère/brokle peuvent êtres énormes, autant en pvp ils perdent pas mal d'intérêt et, à l'heure ou tout est fait pour inviter les joueurs à faire plus de pvp, ce up/nerf de sort est plutôt mal venu.

En tout cas entre le Dopeul level 1, la colère level 1 et brokle level 1, ça va faire pas mal d'économies de points de sort. (/me pas encore level 200 )
Je suis heureux que tu en sois content, après tout il suffit d'ignorer l'aspect de rentabilité et seulement vouloir voir des gros chiffres constants pour être satisfait ; j'ai déjà écrit sur la non-rentabilité de brockle en solo en dessous de 11 PA et le manque de synergie en multi (placement au cac d'un sort devant bénéficier à la plus grande partie de l'équipe et nécessitant donc des ldv dégagées/zones possibles).

Quitte à modifier à la va vite (et pourtant j'adore le sens de ces modifications, très dans l'esprit d'un iop plus tactique que je défends), j'aurais préféré qu'on ne touche pas aux sorts iops et que nous ayons enfin droit à un équilibrage en profondeur (nous n'avons nullement le monopole des frappes puissantes, quasi toutes les classes en disposent, notre force est que nous avons de la diversité dans nos frappes puissantes -en termes d'éléments et de zones d'effet) ; rendre les sorts iops plus synergiques ou à effets complémentaires permettrait de donner une véritable dynamique au jeu iop entre déplacements, placements, boosts et frappes pour être la "dynamo" dommages de l'équipe, une sorte de voltigeur privilégiant la frappe à la défense(ou un cavalier pour employer l'analogie du jeu d'échecs) là où le sacri est d'avantage un guerrier lourd équilibrant frappe et résilience (ou une tour) et l'eca un démultiplicateur -positif ou négatif-.
Brokle peut être plus que rentable, c'est juste que tu as pris un cas ou le iop joue une arme aux jets peu variables justement pour se prémunir des mauvais jets.

Sans l'équiper aux ruik et sans parler des 9 queues, essaie avec des armes bien variables.
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"Ce n'est pas le doute, mais la certitude qui rend fou" Nietzsche
POur moi colère a trop changer et est devenue un peut merdique la force de frappe a considérablement diminué.
Brokle bah l'est bof....

Ne parlons pas de concentration qui a mon avis est laissé lvl 1 par 90% des iop forces.
Comme je l'avais signalé dans mon intervention, les cac sont potentiellement les plus impactés par ce sort et plus particulièrement ceux à faible coût en PA (ratio d'attaques perdues plus faible pour lancer brockle)

Si nous voulons une arme variable, il faut aller voir hors armes de classe (le neuf queues est certes variable, cogne très fort mais coûte très cher en PA) ; l'arme doit aussi avoir une bonne rentabilité dommages/PA et être peu gourmande en PA

Prenons donc l'exemple de la ruik comme tu le proposes ; outre que pour être vraiment intéressante, j'estime qu'elle doit être jouée 1/2 cc pour bénéficier du sympathique +15 et devenir rentable en dommage/PA (5,25dom/PA en moyenne en coup normal, 12,75dom/PA en moyenne en cc), cette arme reste (très logiquement) fort sensible aux réductions fixes/résistances neutres tout en n'étant pas une arme de classe (ça osef je sais).

Supposons un iop force (fm les ruiks réduirait le max dommage et partant la variance et serait donc au désavantage de brockle) 10 PA 25 cc 1000 force effective +100 dommages (correct quoi)

dommages moyens ruik en coup normal :

1,4x(0,9x11x10,5)+100= 245,53

dommages maximaux ruik en coup normal :

1,4x(0,9x11x20)+100= 377,20

dommages moyens ruik en coup critique :

1,4x(0,9x11x25,5)+100= 453,43

dommages maximaux ruik en coup critique :

1,4x(0,9x11x35)+100= 585,10

En comparant les combinaisons de sorts possibles nous voyons que notre "iop standard" tapera 10 fois sur deux tours (5 coups normaux moyens, 5 coups critiques moyens) tandis que notre iop brockle cognera 8 fois (4 coups normaux maximaux, 4 coups critiques maximaux) ; on obtient alors :

pour le iop "normal" : 5x245,53+5x453,43=3494,8

pour le iop brockle : 4x377,20+4x585,10=3849,2

Superbe augmentation (10%), en choisissant une des meilleures armes pour ce faire pour un iop terre (un multi pourrait en chercher d'autres -houffe? -mais cela changerait ses stats brutes et donc son démultiplicateur de l'effet de brockle)...

En considérant par ailleurs le mode de jeu "réel" et non pas théorique et qui pourrait en gros être résumé à "shit happens", maximiser l'apport de brockle sur ses deux tours d'effet plutôt que d'utiliser les 3 PA de brockle à faire autre chose au contact de mon adversaire, risque d'être difficile. A mon sens donc, je le répète, l'intérêt de brockle apparaît en solo à partir de builds à 11 PA utilisant des attaques à faible coût en PA/frappe*grande variabilité de dégats.

edit: pour mik oui l'utilité de brockle est en multi avec des coéquipiers aléatoires ; comme le niveau de brockle ne change rien à part le temps de relance, attendez-vous a voir des mules iop niveau 10 pour balancer brockle sous immu puis mourir quand elles auront fait leur office.

pour love, essaye de tester un peu par toi-même stp, ça devient fatiguant de répéter sans cesse les mêmes choses : il y a des contreparties à brockle du point de vue dégâts optimaux : lancement au cac et coût de 3 PA : les sorts que tu cites ont tous un point commun, leur coût de lancement est un multiple de 4 (4 PA pour jugement et céleste, 8 pour moon), céleste ne se lance pas au cac (intim en plus donc comme le tacle demande plus de différence d'agi et que le iop agi a en moyenne moins d'agi qu'un full agi d'autre classe), lancer un seul moon sous brockle n'est pas rentable dans cette logique selon moi et j'ai déjà fait le calcul pour jugement dans un post précédent.

à nouveau, je ne cherche pas à imposer mon point de vue, tant mieux si vous êtes contents comme ça, mais mathématiquement ça ne change grosso modo rien en solo à moins de 11 PA et n'est réellement utile en multi qu'en cas d'alliés aléatoires et de capacités de placement supérieurs à l'adversaire (pour ramener/sacrifier/dégager le iop des lignes de vue après son brockle autrement il ne durera pas et son sort aura été lancé en pure perte)

re-edit : pour être clair, je ne trouve pas que brockle doive nécessairement être utile en solo au niveau augmentation de dommages, la situation actuelle est très bien pour renforcer l'intérêt du iop en multi sans accroître sa puissance personnelle ; ce qui me chagrine, c'est le peu de changements entre les divers niveaux de sorts et les conditions de lancer que j'estime trop restrictives (3 PA CAC tout du long, qu'au moins on accroisse la portée à 2-3 PO)
Pour moi Brockle est juste " enorme " en Pvm Multi, suffit d'un combat un chouillat long à quelques persos pour s'en rendre compte... et j'imagine pas ce que cela aurait été si les chatis n'avait pas subis de modifs =o

Sur des Massacrante, Aggresive, Moon (donc tout les sorts avec des degats bien etalés) c'est un massacre... pour moi cette nouvelle version reflete extremement bien le Iop en Pvm.
J'ai par contre eu quelques surprises quand je l'utilisais sur des alliées, desfois ils se prennent des grosses claques alors qu'on voulait amplifier le heal =/ (ce qui donne un effet strategique à mon sens où il faut bien l'utiliser).

Autant en solo c'est vrai que l'ancienne version devait etre plus utile, mais celle-ci me plait vraiment beaucoup =o

Pour colere je le trouve juste mieux qu'avant dans le sens où on garde un sort avec un gros potentiel de frappe tout en zapant l'effet * One-shoot * d'avant qui rendait plus d'un adversaire triste en Pvp...
- Je trouve juste les changements faible entre les paliers du sort, en l'etat des choses j'hesite à le mettre lvl 5 alors que cela ne devrait pas etre le cas pour notre * meilleur sort *.
Euh, il n'y a pas que des iop terre...

Regarder les sorts agi des iops pour comprendre le biens que brokle va nous faire.

Epée du jugement, marteau de moon, épée celeste.
Que des sorts aléatoire.

Et en PVE, brokle sur l'eni et on le bourine. Ce sera énormisime^^
Citation :
Publié par Love-white, Otomaï
Et en PVE, brokle sur l'eni et on le bourine. Ce sera énormisime^^
Parrellement curatif, regen et surtout prev' auront eux aussi toujours le jets max. Il faut bien peser le Pour et le Contre avant de mettre brokle sur un eni adverse ^^'
Citation :
Publié par WonderFicus
Parrellement curatif, regen et surtout prev' auront eux aussi toujours le jets max. Il faut bien peser le Pour et le Contre avant de mettre brokle sur un eni adverse ^^'
oui en même temps il aura pas forcement le temps de se lancer une prev ou de se soigner ~~
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