[1.27] Iop : Colère de Iop

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Concentration est tres bien en l'état rien a redire sur ce sort, il n'a pas du tout la meme vocation que pression donc rien à modifier... (*à deja perdu brokle, veux pas perdre concentration*)
Colère est effectivement difficilement utilisable en 1vs1 pour un iop terre basique Meulou 4PM (n'allez pas me dire que c'est un iop optimisé pvp). Mais je reste convaincu qu'elle peut passer, à condition d'optimiser sa mobilité (ha ça non, jamais, si on m'enlève 100 en force j'suis perdu).
À mon avis, le plus gros souci pour colère n'est pas le placement (avec ma iopette air/terre 9pa/5pm ça passe quand je veux niveau mobilité), mais le coût en pa : un iop 8pa n'a aucune chance de passer sa colère, un iop 9pa a peu de chance aussi, seul reste le iop 10pa (et encore) et qui ne laisse pas énormément de choix niveau stuff, et réduit vachement la mobilité.

Pour empêcher la coco en pvp on a quand même : ralento, drainant, picpic, folle(ou pas), glacée, souillure (au cac ça calme bien), etc.

Bref, en 1vs1 c'est compliqué, mais en multi, je vois très mal une seule colère passer.
Citation :
Publié par LokYevenegative
Bref, en 1vs1 c'est compliqué, mais en multi, je vois très mal une seule colère passer.
En multi pour la passer on sera complètement dépendant de nos allies pour nous placer au moment M au bon endroit pour envoyer la colère. Ce placement relatif à l'adversaire peut se faire pour de multiples classes en envoyant le Iop au bon endroit ou en empêchant les mouvements de tout le monde ou de celui qui va être la cible de coco voir en lui mettant une corrup pour éviter qu'il se défasse de l'étreinte du Iop au moment critique.

Je pense que ça peut être intéressant à jouer et que ça na nécessiter une bonne coordination de tous les membres de l'équipe pour bien placer le Iop à ce moment la.
Sur cet aspect la coco NV ne change pas tellement de l'ancienne puisque le coût en PA est le même sauf pour le niveau 6. C'est donc le statut-quo NV/AV sauf pour les Iops 200.

Je ne dis pas qu'on s'en fout des Iop 200 mais de toute façon le niveau 6 reste de toute façon à retravailler comme l'indique pour (je pense) de bonnes raisons les personnes plut haut de ce thread.
Citation :
Publié par LokYevenegative
Bref, en 1vs1 c'est compliqué, mais en multi, je vois très mal une seule colère passer.
C'est l'inverse.
En 1 vs 1 , on peut gérer les distances/pm/pa pour éviter la colère, par contre en multi... c'est hyper dur avec toutes les classes qui filent des pa, et qui placent de pas se la prendre (iop sous perfusion de pa et qui reste caché sans ldv, tu peux difficilement éviter la colère)

Après le fait de remettre le bond normal pendant le temps d'attente de la colère c'est pas plus mal... mais personnellement, le 4ieme tour, lorsqu'il faut placer colère, Bond devrait être totalement interdit d'utilisation.
je suis Iop et j'ai tester la colère de la 1.27
en PvM c'est pas mal.

en PvP c'est casi invivable,je m'explique.
Depuis peut chaque classes a un sort de déplacement ou de placement.
Et a moin de se stuff 12 pa (ce qui entraine une perte de stats) c'est quand mm assez chaud a placer.

Pour ce qui veulent supprimer bond lors du "chargement" de coco je leur dirais de se delette tout de suite. Car le Iop a se moment la serait une proie encore plus victime qu'un piou.
Puis les dommages de coco on été quand mm asse réduit il m'arrivais de taper a 34xx alors que maintenant avec une coco lvl 5 en full force/dommage je monte maxi a 2500.
Puis ne pensons pas qua PvP en team pour gros donjon sa vous fait toujours plaisir qu'un iop sort une bonne grosse colère hein.

parlons de concentration/préssion, je trouve concentration absolument iréfléchi.
Car du lvl 1 au 79 on tape a préssion (si on est terre) qui est a 2po (bah ouai vive la PO quoi) et au lvl 80 ona concentration (2pa 1po) qui est limité en lancé dans le tour qui tape un chouilla plus fort que préssion mais absolument daube a mon avis.

je proposerais un sort genre l'ancien brokle mais en un peut plus fort.

sa sera un sort qui tape tout autour du iop a 4Pa, une po de 4, une limite a 2 par tour, et qui ferait perdre soit des pm ou de l'agi.
préssion rien a redire.

Passons a l'épée de iop, un sort que je juge un peut faible, sinon rien a redire coté po.

le nouveaux brokle est pas mal, je n'en est rien a redire.
Hier j'ai agressé un iop level 110. Je suis un iop Feu level 105

Il avais 12 pa 5pm.

Il lance coco premier tour puis il fuit !!!!

Il attend 4tour et relance etc

Au bout d'un moment je suis bien obligé de me raprocher à moins de 10 cases du iop et là il fait bond + coco et PAF -1200 dans ma tronche et etc etc etc.

Ensuite j'ai attendu qu'il lance coco dans le vide pour m'aprocher mais il a 5pm et 12 pa alors 2bond +5pm ça fait une map ....

Conclusion : Anti-jeu ou refus de jouer c'est comme on veux mais dans les deux cas on peut rien faire face à ça
Tu met juste en avant le fait que bond est à nerfer, ça fait longtemps qu'on le dit sur les forums. Il y a plein de iop à la noix qui passe leur temps à faire bond bond bond bond bond bond juste pour faire chier ou se cacher le temps d'être à portée pour faire bond/colère.

Ce sort devrait avoir une relance, comme tous les sorts de déplacement longue distance, ou au moins être interdit le tour où la colère est active.
bah ouai mais ya des abus aussi ce genre de iop sanctionnent les autres j'veut pas payer pour un pauv kikou qui fuit puis qui revient quand faut coco.
Puis la c'est la beta il c'est stuffer 12pa/5pm pour fair son petit kevin.
Citation :
Publié par xenos
bah ouai mais ya des abus aussi ce genre de iop sanctionnent les autres j'veut pas payer pour un pauv kikou qui fuit puis qui revient quand faut coco.
Puis la c'est la beta il c'est stuffer 12pa/5pm pour fair son petit kevin.
Euh... on fait ça sur les serveurs normaux aussi.
Ben un stuff 12 pa 5 pm qui sert à jouer que comme ça est pas trop dur... C'est bidon mais au moins le iop fait sa coco et se barre à chaque fois quoi.

Cape fulgu
Plimclik
Bottes PM
Griffe rose
Dinde émeraude/prune ou rousse ou pourpre
Gelano
Ceinture fulgu
Anneau DC
Caracoiffe

T'as la force de base plus un peu de fo à coté, plus puissance, 12 pa 6 pm et ce facilement... On peut même s'arranger pour avoir environ 150 agi en mettant dinde ébène/ém, et un peu de parcho, ce qui permet de tacler à niveau relativement bas (toute façon, comme dit plus haut, coco dans le vent, on se balade le temps que le mec approche, bond coco pis on bourre à la rose pour finir, ou on se barre ou épée de iop si le mec se tire loin, et encore avec 5 pm il va pas loin à moins d'avoir poussé loin avant mais encore on peut se placer de façon a pas se faire virer loin genre pas loin d'un mur, etc..)
Il te parle d'un stuff bateau pour jouer en easy mode bond/colère.
Il est évident qu'un joueur qui veut s'investir il fait largement mieux

La colère 100%, ne fait que mettre en avant le sort bond qui est pas normal pour un sort de déplacement.
Empêcher l'utilisation de bond le 4e tour de colère ça me paraît vraiment fort, si le iop décide de faire autre chose que colère il y perd énormément.

En revanche, que bond empêche de lancer colère dans le même tour je pense que ce serait bien.
A vous lire avec 12 pa la colère est inévitable...
Pourtant il existe des sorts tels que immunité, renvoie de sort, dérobade, des sorts de retrait de pa, de retrait de pm (oui on peut bondir mais si on a plus de pm et que l'adversaire,pas trop bête, est à plus de 6 po ba ça sert pas à grand chose).

Pour Sh-Greeny: en tant que iop feu tu vas pas me faire croire que tu as pas une attaque à plus de 10 po ou que tu peux pas lui virer ses pm avec couper tout en restant hors de portée de bond?
Citation :
Publié par mogguaz
A vous lire avec 12 pa la colère est inévitable...
Pourtant il existe des sorts tels que immunité, renvoie de sort, dérobade, des sorts de retrait de pa, de retrait de pm (oui on peut bondir mais si on a plus de pm et que l'adversaire,pas trop bête, est à plus de 6 po ba ça sert pas à grand chose).
Elle est pas inévitable, elle est noskill à placer. Y a des iops qui font que fuir avec des bonds, et attendent juste d'être à portée d'un bon + colère au tour J...
C'est ennuyant à mourir, mais ça se comprend, c'est pas dur à faire.

Encore pire en pvp multi, les iops qui restent bien cachés derrière attendant qu'on leur donne des tonnes de pa, puis ils font bond bond colère.

Le sort bond est le sort le plus puissant de déplacement du jeu. Donc un nerf de bond n'aurait rien d'anormal. Là il a juste été proposé de supprimer l'utilisation de la colère si on a lancé bond dans le même tour, c'est pas la mort comme modification (Ce sort devrait même être limité à une fois par tour en prime pour pas voir du bond à gogo pour fuir inlassablement, quitte à augmenter de 1 sa po pour compenser)

Ca serait un travail d'équipe pour placer la colère du iop, et non la méthode du planqué.
Hs mais pour moi "fuite" et "bond du félin" surpasse "bond" de par leur fléxibilité.

Je pense que n'importe quelle classe montée pvp peut allumer le iop qui ne fait que bondir pour se cacher tout en s'éloignant suffisamment le tour fatidique.

Je joue la plupart de mes combats pvp 1 vs 1 en 12 pa, pas pour un bon-kolayr (même s'il m'est arrivé de la placer en dernier recours) mais pour les combos que ça permet.
Colère NV est un buff qui prend effet dans 4 tours. Bond est incontournable chez le iop, comme tout autre sort de déplacement pour les autres classes. Se voir priver de "bond" pendant ce laps de temps si on a mis en marche la colère est un trop grand handicape. Cette proposition revient à éliminer un des deux sorts du combat et c'est trop lourd imo.
En 1 vs 1 une classe qui se prend une colère NV c'est qu'elle l'a mérité, y a pas photo.
En multi il peut y avoir un souci avec l'apport de pa et le comportement "j'attend mon heure pour bon²-koayr niark" donc oui effectivement, limiter Bond à 1 utilisation par tour pourrait y remédier.


Edit pour en dessous: ba heu ouais j'dis tout pareil

Hs: le travail d'équipe pour placer le iop (hormis par l'intermédiaire d'un sacri) me fait penser à une bombe que les deux équipes s'enverraient a coup de libé et inti
Que dire de tout cela?

D'abord que la tactique décriée ici a autant de place dans les tactiques "noskill" que l'immunité/glyhpe/cac d'un feca, le mot prev/stimulant/regen eni ou la téléportation/cac xelor : c'est basique et ça fonctionne. De là à considérer que c'est la tactique la plus efficace il y a un monde : c'est considérer du même coup que l'ensemble des sorts iops sont si mal conçus et si inférieurs aux autres sorts (à part bond-colayre) que ne PAS les utiliser pendant trois tours pour passer la susdite combinaison est rentable! Si on considère par ailleurs que les sorts de dommage iops font partie des meilleurs sorts à meilleur rendement, c'est une considération pour le moins surprenante ; si on considère en plus que cela se fait pour 2000-3000 dommages terre et que ce même total est atteint en deux/trois tours de cac, lieu de placement de colère de iop, on peut devenir carrément dubitatif. On peut alors se demander si une telle tactique "noskill" n'a pas pour but de contrer une autre tactique tout aussi "noskill" qui verrait le iop s'en prendre plein la tronche pour pas un kama.

On peut alors se rappeler de l'équilibrage relatif de bond, plus puissant mais moins maniable que bond du félin ou fuite des xelors, moins puissant mais plus souple que la téléportation des fecas ou des xelors. Se dire qu'après tout, seule la puissance relative de son bond permet au iop de jouer un rôle de placeur puisque intimidation voit ses dommages augmenter contre obstacle (moins apprécié pour le placement des coéquipiers donc) et que souffle demeure inférieur à la fléche de dispersion ou au piège répulsif. Considérer enfin que si l'on voit un des plus gros DD du jeu s'enfuir en courant devant soi pour pouvoir mitonner du "bond+colayre 12 Pa powaa ", tout en se plaignant qu'il soit trop long a rattraper pour le finir tranquillement, demander un nerf en plus semble un peu excessif...
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