Nerf des resists Magiques.

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Citation :
Publié par Sepharim
Ouaip comme retirons les skills passe armure des dps/tank et mettons le en debuff à d'autres classes pour que tlm joue en équipe dans ce cas !
Le rapport avec ce que je propose?

Je ne demande a rien retirer, juste à augmenter ce qui existe déjà, voir en rajouter, c'est ce qui existait dans mes souvenirs sous DAoC, genre une des spé runemaster avait le debuff pour une autre spé runemaster, ce qui permettait de beau duo en /assist.

Mais bon, dès qu'on parle nerf, tout le monde ne voit que son cas perso.
Citation :
Publié par Esequiel/Eleqtron
Ouai enfin quand on regarde la difficulté de monter au lord dans un fort bien protéger et le nombre d'ae ou de dd on va bien se marrer ! surtout que avec ce up ca va etre le retour des mage a profusion on va sur-ment perdre du tank pour rush les keeps

Mais bon mythic d'un coup je te up les tank d'un coup je te up les mages , Mythic tout cracher !
L'attaque de fort est un problème complètement différent, qui doit trouver une solution sans prendre en compte ce genre de chose, pour bien faire l'architecture des forts doit être ré-étudié pour éviter que la seule solution pour arriver au lord soit de passer par une zone noyée par les AOE

De plus toutes les classes au DPS magic sont désavantagés par cet abus au stack resist il est donc tout a fait logique que ce soit revu fort à la baisse.

Citation :
Publié par LeChuck
Le rapport avec ce que je propose?

Je ne demande a rien retirer, juste à augmenter ce qui existe déjà, voir en rajouter, c'est ce qui existait dans mes souvenirs sous DAoC, genre une des spé runemaster avait le debuff pour une autre spé runemaster, ce qui permettait de beau duo en /assist.

Mais bon, dès qu'on parle nerf, tout le monde ne voit que son cas perso.
Jouer en groupe ok mais faut pas deconner, y a pas plus dépendant que le SF/Sorc comme classe des autres ...
Besoin d'un healer pour notre combu, besoin du KOTBS ... Maintenant on aurait besoin d'une classe en plus pour faire notre job ?
Citation :
Publié par Jeliel
Ca c'est plutôt normal avec les UI WB tu tapes sur des gars qui sont healés par TOUS les healers présents devant la porte, encore heureux que 4 mages outDPS pas 7 8 healers quand meme...

Ceci dit on n'est pas à l'abris de revoir des trucs énervants avec ce nerf...
Que ce soit clair, je ne demande pas à pouvoir tout tuer en appuyant sur une touche comme ce que l'on a eu à la release.

Déjà rien qu'une synergie debuff avec une autre classe serait bien ( ne me parlez pas du CDSF).

Mais un truc qui fasse que l'on se sente pas useless dans beaucoup de cas.

OK une assist de mage ça fait mal et heureusement, mais un tank il n'a pas besoin d'une assist pour poutrer un mage.
Silence ou Stun hop debuff armure, 3 tatanes @ + le mage.

Y a toujours un rapport entre capacité à DPS et résistance de la classe.
Actuellement, il est clairement en défaveur pour les mages, notamment à cause du système de backslash.
Alors quand tu rajoutes les resist hallucinantes qu'on rencontre souvent ...
Citation :
Publié par LeChuck
Ils auraient pu tout autant augmenter les debuffs de résistance, voir en donner à plus de classe, car eu lieu de faire un simple réajustement, il aurait favorisé le jeu d'équipe et les /assist
Si tu ne use pas de tes assist déjà actuellement, c'est pas un problème due aux resists.
Citation:
Hey folks! The Combat & Careers team wanted to give you a sneak-preview of the things that we're planning for 1.2. Here's our current working-copy version of the 1.2 patch notes, with the Career info broken down into Balance Changes and Bug Fixes. Enjoy, and let us know what you think!

Citation:
General
Bug Fixes
-All Disorient effects cast by players should no longer stack. Only the most powerful Disorient should affect the target.
-Fixed a bug which was causing all area-of-effect abilities in the game to have a slightly smaller area of coverage than intended.
Balance Changes
-Abilities which proc or trigger damage will now correctly be based on their respective resistance types, and will be mitigated appropriately. Specific abilities for each career affected by this change are noted below.
-Items which proc or trigger damage will now correctly be based on their respective resistance types, and will be mitigated appropriately.
-We have adjusted the way that the Disorient debuff will effect characters. Instead of increasing all ability cast times by a flat value it will now increase cast times by a % of the total cast time of the spell. As a result melee abilities and instant cast spells will no longer be effected by disorient since their cast time is effectively 0s. Specific abilities for each career affected by this change are noted below.
-All absorb shield buffs have increased in effectiveness, and will now absorb roughly 50% more damage in most cases. Specific abilities for each career affected by this change are noted below.

Citation:
Resistances
-Magic resistance over 40% will now experience diminishing returns. Players will receive less resistance per point of stat over the cap
-Resistances that have reached diminishing returns will be displayed in Orange text on the character sheet.

Citation:
Marauder
Bug Fixes
-Gift of Savagery: The tooltip will now better match the stats gained from the ability.
-Gift of Monstrosity: The tooltip will now better match the stats gained from the ability.
-Gift of Brutality: The tooltip will now better match the stats gained from the ability.
-Demolition: The cooldown listed on the tooltip now matches the actual cooldown of the ability.
-Mutating Release: The ability now correctly gives a 10 second immunity to all roots and snares.
-Deeply Impaled: This effect will no longer stack with itself.
-Drink Deeply: This tactic will once again heal when Tzeentch's Cordial ends.
-Growing Instability: This tactic will once again grant a bonus to critical hit at the correct health brackets.
-Convulsive Slashing: This ability will now behave correctly when interrupted.
-Wrecking Ball: This ability will now behave correctly when interrupted.
-Deeply Impaled: This tactic will now give the correct bonus when Impale is used.
-Gut Ripper: This ability will once again cause the next ability used to critical hit.
-Wave of Horror: The tooltip will now state the correct amount of hate reduction.
Balance Changes
-Insane Whispers will now add a 50% disorient to Mouth of Tzeentch.
-Deadly Clutch will now heal the Marauder for a higher value.

Tout étais déjà sur Jol: https://forums.jeuxonline.info/showt...2#post17768982 (merci Kaelz)

Il y a peut être des infos sur les autres jobs mais malheureusement je n'ai pas pu voir le post original, il étais déjà effacé lors de ma visite.
Citation :
Publié par Irootz
Que ce soit clair, je ne demande pas à pouvoir tout tuer en appuyant sur une touche comme ce que l'on a eu à la release.

Déjà rien qu'une synergie debuff avec une autre classe serait bien ( ne me parlez pas du CDSF).

Mais un truc qui fasse que l'on se sente pas useless dans beaucoup de cas.

OK une assist de mage ça fait mal et heureusement, mais un tank il n'a pas besoin d'une assist pour poutrer un mage.
Silence ou Stun hop debuff armure, 3 tatanes @ + le mage.
Pour moi c'est ce qui m'a toujours "choqué" .. On crie SF est OP pcq il a un dps de fou en BG mais personne ne prend en compte son faible taux de survie en plus de la combu. D'un autre coté t'as des tanks qui stack des resists de fou, qui ont le plus gros taux d'armures et d'HP (logique pour un tank) mais qui ont aussi un DPS loin d'être dégueux et encore pire quand ils sont spé off .. mais la c'est logique
Citation :
Publié par Sepharim
Pour moi c'est ce qui m'a toujours "choqué" .. On crie SF est OP pcq il a un dps de fou en BG mais personne ne prend en compte son faible taux de survie en plus de la combu. D'un autre coté t'as des tanks qui stack des resists de fou, qui ont le plus gros taux d'armures et d'HP (logique pour un tank) mais qui ont aussi un DPS loin d'être dégueux et encore pire quand ils sont spé off .. mais la c'est logique
Moi ce que je vois c'est que les repurgateurs et Lion Blanc qui sont déjà assez fragile, vont l'être encore plus. Je ne suis pas sur que cela soit une bonne chose.
Citation :
Publié par Daramor
La solution pour le problème de dommages cumulés sur zones serait justement ... de ne pas permettre de cumuler des AEs identiques. Autrement dit, si 10 sorciers ou flambys "empilent" leurs AEs sur un endroit, ne compter les dommages que d'un nombre limité (un ? plus ? à déterminer, c'est une question de tuning importante).
Par contre, deux sorts différents sont "cumulables".
c'est déjà le cas pour le napalm, donc ils peuvent très bien reproduire ce système.
sur le nerf des resist magiques, franchement je suis pas sûr que ça soit nécessaire. deux sorcier(e)s qui s'assistent font déjà beaucoup de dégâts je trouve
après ça reste une question de point de vue
Citation :
Publié par garaH
A croire que certains ouinouins ont plus d'impacts que d'autres?

Pas de nerf du dps de la furie annoncé?

Ouailcaume
Nerf d'un dps monocible cac vs up des dégats de ce qui est déja imbuvable en structure et en bus acutellement (aka bazillon de fire rain ou de pit of shades dans les escalers/salle du keep/étage sans los)

A croire que les retours des tentatives de prise de capitales ont été entendus et qu'il leur faut du temps pour peaufiner ca, alors on va encore plus gaver les flambys/sorc en nerfant les résists.

Good move Paul, good move
Citation :
Publié par Gomugomu
Citation:
Hey folks! The Combat & Careers team wanted to give you a sneak-preview of the things that we're planning for 1.2. Here's our current working-copy version of the 1.2 patch notes, with the Career info broken down into Balance Changes and Bug Fixes. Enjoy, and let us know what you think!

Citation:
General
Bug Fixes
-All Disorient effects cast by players should no longer stack. Only the most powerful Disorient should affect the target.
-Fixed a bug which was causing all area-of-effect abilities in the game to have a slightly smaller area of coverage than intended.
Balance Changes
-Abilities which proc or trigger damage will now correctly be based on their respective resistance types, and will be mitigated appropriately. Specific abilities for each career affected by this change are noted below.
-Items which proc or trigger damage will now correctly be based on their respective resistance types, and will be mitigated appropriately.
-We have adjusted the way that the Disorient debuff will effect characters. Instead of increasing all ability cast times by a flat value it will now increase cast times by a % of the total cast time of the spell. As a result melee abilities and instant cast spells will no longer be effected by disorient since their cast time is effectively 0s. Specific abilities for each career affected by this change are noted below.
-All absorb shield buffs have increased in effectiveness, and will now absorb roughly 50% more damage in most cases. Specific abilities for each career affected by this change are noted below.

Citation:
Resistances
-Magic resistance over 40% will now experience diminishing returns. Players will receive less resistance per point of stat over the cap
-Resistances that have reached diminishing returns will be displayed in Orange text on the character sheet.

Citation:
Marauder
Bug Fixes
-Gift of Savagery: The tooltip will now better match the stats gained from the ability.
-Gift of Monstrosity: The tooltip will now better match the stats gained from the ability.
-Gift of Brutality: The tooltip will now better match the stats gained from the ability.
-Demolition: The cooldown listed on the tooltip now matches the actual cooldown of the ability.
-Mutating Release: The ability now correctly gives a 10 second immunity to all roots and snares.
-Deeply Impaled: This effect will no longer stack with itself.
-Drink Deeply: This tactic will once again heal when Tzeentch's Cordial ends.
-Growing Instability: This tactic will once again grant a bonus to critical hit at the correct health brackets.
-Convulsive Slashing: This ability will now behave correctly when interrupted.
-Wrecking Ball: This ability will now behave correctly when interrupted.
-Deeply Impaled: This tactic will now give the correct bonus when Impale is used.
-Gut Ripper: This ability will once again cause the next ability used to critical hit.
-Wave of Horror: The tooltip will now state the correct amount of hate reduction.
Balance Changes
-Insane Whispers will now add a 50% disorient to Mouth of Tzeentch.
-Deadly Clutch will now heal the Marauder for a higher value.

Tout étais déjà sur Jol: https://forums.jeuxonline.info/showt...2#post17768982 (merci Kaelz)

Il y a peut être des infos sur les autres jobs mais malheureusement je n'ai pas pu voir le post original, il étais déjà effacé lors de ma visite.
Normal que le post original ait été effacé lors de ta visite, c'est une intox. Aucun communiqué officiel n'a été fait. Sur IGN rien non plus. Et sur le test server US non plus.

Pensez à vérifier vos sources svp.
Citation :
Publié par Belli
Si tu ne use pas de tes assist déjà actuellement, c'est pas un problème due aux resists.
Justement, actuellement pour tuer qqun avec des grosses résistances, il faut de l'assist, si tu nerf les résistances, ben ce sera moins important (faudrait penser à lire une phrase dans son contexte)

Donc, au lieu de nerf les résistances pour faire plaisir aux dps magiques car ils n'arrivent pas à tuer solo les "maxés" en résistance, il eut été beaucoup plus intéressant d'augmenter la synergie entre les classes (style magus/sorcière)

Edit : en plus, ça semble être un fake.
Citation :
Publié par Rhodant
Moi ce que je vois c'est que les repurgateurs et Lion Blanc qui sont déjà assez fragile, vont l'être encore plus. Je ne suis pas sur que cela soit une bonne chose.
40% c'est déjà pas mal ! Dis toi que nous nos dégats sont mitigés de 40% alors que dès qu'on a qqun sur nous la plupart du temps c'est une classe qui passe l'armure...

Ensuite t'as la possibilité de stuff avec dissipation ou sacrifier des points pour monter la volonté ( par talisman par exemple).


Pour les autres messages sur le up flamby/sorc, Mythic à déjà réagit concernant le problème actuel de ces classes qui ne sont pas équilibrés entre autre sur le fait qu'elles sont font plus de dégâts sur elles qu'en deal, ce qui est aberrant pour du glass canon dps.. Il n'y a plus a discuter ou a relativiser du coup..

Et les arguments de "deux SF qui s'assistent font mass dégâts" c'est valable pour toutes les classes ... deux répus qui s'assistent font un massacre sans avoir besoin de monter leur combu et se prendre leur propre dégâts, sans avoir en face 75% de resists and co ...
On est actuellement dans une phase de domination des tanks avec des sorciers qui ont bcp de mal a les dps a cause de résistances importantes.

Il est normal de nerf ces résistances pour retrouver un jeu plus équilibré et si en plus ca permet aux casu d'avoir plus de fun, c'est encore mieux.
Dans mon serveur Athel Loren il y a 12 mages actifs , on était plus de 300 a la sortie du jeu ... cherchez l erreur .

Moi je dis il était temps


P.S. si vous croyez que gueuler sur jol a un impact sur le jeu , bah think again ^^
Pour ceux qui ont lu les notes de version :

un récapitulatif des truc oofz:

up de tous les heals de groupes, réduction du temps de cast.
up de tous les rez, diminution du temps de cast, aug du temps de recast
up de toutes les barrières d'absorb (tactiques/morales/feats) de 50%
up des classes mages, certains feats changent de résist
up des auras / nerf des auras résist
up des heals singles avec composant hots

nerf du confuse (plus sur les instants, plus sur les dps cac)
nerf des débuffs armure
nerf de la furtivité ultraviolent
nerf des purges sur les furtifs
nerf des dégats de procs/morales sur toutes les classes (soumis aux resists)

Ajout de confuse a certaines classes ( flamby ingé... )
Correction de certains feats essentiels a l'oRvR (picklock par exemple)
le bump du chaman donnera un buff de vitesse et pas le èçué(@@ de bump aléatoire.

donc finalement, plus de mitigations + nerf des résists + nerf des débuffs armures + up des heals de groupe + up des absorbs

c'est... un up des tanks, des meleehealers et des mages. les dps cac (et surtout les furtifs omg ) deviennent donc instantanément useless, déja que c'était pas la gloire...
Citation :
Publié par Bourloto
Dans mon serveur Athel Loren il y a 12 mages actifs , on était plus de 300 a la sortie du jeu ... cherchez l erreur .
~
Nan ya 12 GROS mages actifs.
Tu sais ceux qui sont tellement blindés de buff/prières/focus heal que le temps que tu lui clean les trucs ils t'ont déjà pwn à l'ae.
Citation :
Publié par Icipher
c'est... un up des tanks, des meleehealers et des mages. les dps cac (et surtout les furtifs omg ) deviennent donc instantanément useless, déja que c'était pas la gloire...
C'est ce que j'ai vu aussi, alors j'espère vraiment que c'est un fake sinon mon répu va être mis au placard .... et mon abonnement aussi .
Une modif qui va dans le bon sens, ça devrait pas rendre le deal magique trop fumé tout en le boostant un peu par rapport à ce qu'il est aujourd'hui. A noter que ce post semble plus sérieux que les précédents sur le sujet, pas trop de whine xD

Bref 45/50% de resist "primaires" via le stuff semble être un bon objectif, après rien n'empêche de créer un sort pour up provisoirement lesdites resist en cas de méchante assist mage (style BAOD pour les daociens ). Mais il fallait re-up les dmg des mages, comme dit plus haut la contrepartie à la très faible résistance+retour de flamme c'est bel et bien la capacité à deal relativement fort sinon l'archétype ne sert virtuellement à rien (ou silence bot? :x).
Citation :
Publié par Gomugomu
-We have adjusted the way that the Disorient debuff will effect characters. Instead of increasing all ability cast times by a flat value it will now increase cast times by a % of the total cast time of the spell. As a result melee abilities and instant cast spells will no longer be effected by disorient since their cast time is effectively 0s. Specific abilities for each career affected by this change are noted below.
La fin de l'utilité du disorient -_-
LE truc qui servait contre les cacs (notamment les furies) ne sert plus à rien.
Espérons que c'est un fake.
Citation :
Publié par Sepharim
Et les arguments de "deux SF qui s'assistent font mass dégâts" c'est valable pour toutes les classes ... deux répus qui s'assistent font un massacre sans avoir besoin de monter leur combu et se prendre leur propre dégâts, sans avoir en face 75% de resists and co ...
c'est pas un très bon argument ça, les CaC doivent être ... au CaC et y rester
Citation :
Publié par Bourloto
Dans mon serveur Athel Loren il y a 12 mages actifs , on était plus de 300 a la sortie du jeu ... cherchez l erreur .
l'erreur c'est que c'était overpowered ?
Citation :
Publié par Icipher
c'est... un up des tanks, des meleehealers et des mages. les dps cac (et surtout les furtifs omg ) deviennent donc instantanément useless, déja que c'était pas la gloire...
Ils font ça parce que le tueur va arriver et il risque d'y en avoir en masse donc pour éviter l'étripage en règle de toutes les autres classes par les nains, ils nerfs un peu les dps cac et up les autres...tant mieux comme ça pour un tueur les combats seront plus difficiles, ils pourront mourir la crête haute.

edit: omg les furies pas la gloire elles OS tout ce qui bouge....
__________________
"Rien n'est plus dangereux qu'une idée quand on n'en a qu'une." Paul Claudel
Citation :
Publié par Gabdrok
edit: omg les furies pas la gloire elles OS tout ce qui bouge....
Joli taunt.

o.s en 4/6 gcd donc 6 a 10secondes, c'est pas de l'OS, ca laisse quand meme aisément le temps a ton groupe de réagir. maintenant libre a toi de continuer a t'enfoncer dans le royaume de l'amateurisme, mais les bons joueurs ne craignent pas plus que ca la furie, c'est juste un dps cac qui tape un peu plus fort, mais qui implose en 3sc chrono sous assist et qui reviendra du spawn a pieds pendant que le mec qu'elle tue (si elle le tue, vu le nombre de ccs instant présents, de heals instants... c'est pas gagné) se fera Irez et repartira.

Maintes et maintes fois débattu. le nerf ici (kiss/débuff armure) est mérité, logique et ne fache meme pas la communauté, c'est dire. par contre, le nerf de la furtivité (le "pas glorieux" de ne jamais pouvoir ouvrir une cible en fufu si plus de 15personnes a l'écran, la mécanique elle meme (et le temps de cast trop long, le fait que ca pompe les ap meme a l'arrêt rend la furtivité useless en spying/scouting/déplacement/ambush et le fait de pouvoir refufuter lors d'un combat mal engagé était un "petit plus" (remarque déja assez dur comme ca, et avec des chances d'echec assez balaise vs 2 adversaires, si maintenant c'est nerfé a "si touché, ca marche pas" imagine le moindre dot qui ticke a 1 qui t'empèche de fufu, vu la durée des dots (et leur profusion) fait que le furtif n'a plus d'interet. ca réduit instantanément la durée de vie en escarmouche d'un bon 80% pour les soloteurs et d'un bon 30% pour les petits comités. Le pire c'est que les répus pourraient être plus impactés que les furies, vu que leur style de jeu est plus "subtil". et que le perce armure est remplacé par un buff self cap combat ce qui ne changera pas grand chose au final. )

Sinon, déja a l'heure actuelle un mage avec un bon %age de crit et un peu de stuff me met du 1k+ sous 900corpo et 1100elem, si on met un cap, je le dis et je le redis, les prises de keep/forteresses avec 10/15/20 flambys/sorc en face, il faut les oublier cash direct instantanément.
Plusieurs nerfs majeurs sur les furies, alleluia.
Plus de debuff armure fumée@75% remplacé par une compétence qui renvoie des dégâts sur parade(haha), nerfs des kiss(mis sur resist corporelle, actuellement ils ne sont pas réduits par elle -haha-), nerf des dots sur ouverture furtive. Ca va faire du bien!
Les nerfs répercutés sur le répu risquent de l'enterrer, mais pouvoir enfin réagir aux furies valait bien cela.
Par ailleurs je suis surpris de ne voir aucune portion dédiée aux sorcières.

Par contre en ce qui me concerne plus particulièrement, coup de grâce sur la spe courroux.
Citation :
Publié par goji
c'est pas un très bon argument ça, les CaC doivent être ... au CaC et y rester
Comme j'ai dis c'est valable pour toutes les classes, prend 2 archers ordre ou destru c'est la même chose, ils font du dégâts compris sur armure équivalent à ce que deux SF peuvent faire sans le problème de la combustion à gérer.

Coté ordre il y a la posture cac qui permet de gérer un petit moment au cac, et le squig je connais pas assez pour donner tous les avantages mais ils sont très TRES loin d'être weak (silence, root, les avantages du pet, double jump, etc etc ...).

Par contre je veux bien connaitre tes arguments pour comprendre en quoi il serait logique que les resists restent a 75% de cap par rapport au fait que les SF/Sorc sont des dps distances ?

Citation :
ca marche pas" imagine le moindre dot qui ticke a 1 qui t'empèche de fufu
J'espère que ca va arriver pcq marre de se faire déboiter dans le dos et une fois que tu arrives à prendre le dessus, la furie prend une popo pour couvrir le dot et passe en furtif ...

Citation :
Sinon, déja a l'heure actuelle un mage avec un bon %age de crit et un peu de stuff me met du 1k+ sous 900corpo et 1100elem, si on met un cap, je le dis et je le redis, les prises de keep/forteresses avec 10/15/20 flambys/sorc en face, il faut les oublier cash direct instantanément.
Je le dis et je le redis, on ne règle pas un problème de mécanique de jeu sur la viabilité d'une classe !
Le problème des forts et forteresses doivent être reglé d'une manière différente !

EX : que les escaliers soit redessiné de manière à ce que seul les classes dans ces escaliers ne puissent intervenir, si la 3 gus veulent AOE ils peuvent le faire mais reste à portée de l'ennemi qui sait réagir
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