Nerf des resists Magiques.

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Paru un temps sur le forum Beta US, un patch note très anticipé voire "leaké" pour une version "1.2" de War semble montrer entre autre une révision à la baisse des résistances magiques rencontrées IG.

Dans les faits, il semble qu'au delà de 40% de resists, (ca doit correspondre à 700-800 de tête) les points investis dans les resists magiques, (donc passer à 900 ou 1000) ne feront plus grimper linéairement le % de resist mais auront un impact beaucoup plus faible.

En gros si c'est appliqué ca veut dire que le 75% sera beaucoup plus compliqué à atteindre (le sera t'il encore ?) et que l'investissement dans une stat en resist tres élevé pour l'obtenir (1800 ? 2000 ? ++ ?) aura un impact majeur sur le fait de devoir bien plus qu'avant sacrifier d'autres stats.

Quand on voit quand meme ce qu'on est capable de se prendre avec 75% de réduction je sais pas si c'est une bonne chose...

Au delà de ca ca veut dire le retour en force des Flambys/Sorciers(mais j'en vois moins) qui vont à nouveau être partout en nombre...

Paradoxalement ca peut aussi être vu comme un up du "casu" (au sens noble ) dans le sens ou on verra moins de différence entre quelqu'un monté léger et une autre personne un peu optimisé (mais pas à 1500 aujourd'hui par exemple)

Vos avis ?
Peux-tu donner le contenu du patch leak?

C'est un peu léger 40%. Il faut dire qu'il y a une vraie différence au niveau des dégâts mag. Les bien stuff et surtout haut rang m'éclatent à coup de 700 non crit avec les ticks des dot qui crit à 100. Tandis qu'un bas rang non stuff me crit à 400 et encore.

Donc ça va beaucoup profiter aux hauts rangs ce système.
Sans avoir la nouvelle formule de calcul, il va être difficile de se forger un avis étayé.

Pour mémoire la formule actuelle est :

% de réduction de dégâts magique = Résistance / (niveau de l'adversaire x 0.42)

PS : pour l'affichage de la fiche de personnage le jeu considère que l'adversaire possède le même niveau que le personnage.
Donc avoir 75 % sur la fiche de personnage ne veut pas dire ue l'on aura réellement 75 % contre un adversaire donné.
La solution pour le problème de dommages cumulés sur zones serait justement ... de ne pas permettre de cumuler des AEs identiques. Autrement dit, si 10 sorciers ou flambys "empilent" leurs AEs sur un endroit, ne compter les dommages que d'un nombre limité (un ? plus ? à déterminer, c'est une question de tuning importante).
Par contre, deux sorts différents sont "cumulables".
bin faut bien voir que pour du pvp, 75% de resist magie est totalement abérrant, je vois pas pkoi un tank aurait 75%resist, tandis qu'un mage se mange des coup d'épées qui perçent l'armure en boucle...
on vois trop souvent les tank perfect des mages sans même perdre la moitié de leur vie..

Ajustement normal donc.
Yop.

Tant que l aspi / grapin existera je trouverai trés con et absolument dérisoire toute forme de nerf sur quoi que ce soit

Si je ne suis plus obligé de m équiper en resist cela me dégagera de la place pour monter mes HP .... en attendant qu ils les nerf ?

Ps : j entend dans le TS des trucs comme : + 50 % de parade ou blocage ou ..... ca reste ou ca part aussi ?
Citation :
Publié par Erindhill
Sans avoir la nouvelle formule de calcul, il va être difficile de se forger un avis étayé.

Pour mémoire la formule actuelle est :

% de réduction de dégâts magique = Résistance / (niveau de l'adversaire x 0.42)

PS : pour l'affichage de la fiche de personnage le jeu considère que l'adversaire possède le même niveau que le personnage.
Donc avoir 75 % sur la fiche de personnage ne veut pas dire ue l'on aura réellement 75 % contre un adversaire donné.
Plutôt que de parler d'adversaire (qui peut être soit l'attaquant soit l'attaqué), il serait préférable de parler de cible (ou de lanceur de sort).
Si c'est bien fait, pour reprendre ton exemple, monter à 45% restera facile.

Comme dit plus haut, c'est un bon compromis pour plusieurs raisons :
- Le joueur casual jouant son flamby/Sorce ne sera pas démuni face à full resist (enfin ce sera quand même très dur, sans donner l'impression d'être gimp qui rebutte completement)
- Le joueur casual jouant CONTRE ces même casters, n'est pas nerfé.
- Les joueur plus présents, essayeront d'avoir des stats et bonus corrects (il y aura des exceptions certainement, et c'est très bien) tout en surveillant leurs resists. L'itemisation sera pour eux plus intéressante, et n'ayons aucun doute ils trouveront mieux, vu qu'ils chercheront, ce que le systeme ne poussait pas à faire.

L'effet vicieux, WoW-Like, qui peut se produire existe : 1600 ça suffit plus ? Ok je vais me faire un stuff full resist gemmes resist 2200+*** en plus de mon matos orienté machin et de mon matos de base. Tant que le jeu ne propose pas du 75% resist obligatoire à farmer ça ira (Ragnaros, Saphirron, Vicidius, Mother Shaz anyone : /).

*** = random chiffre.
Ils auraient pu tout autant augmenter les debuffs de résistance, voir en donner à plus de classe, car eu lieu de faire un simple réajustement, il aurait favorisé le jeu d'équipe et les /assist
Citation :
Publié par Cerwyn
Peux-tu donner le contenu du patch leak?

C'est un peu léger 40%. Il faut dire qu'il y a une vraie différence au niveau des dégâts mag. Les bien stuff et surtout haut rang m'éclatent à coup de 700 non crit avec les ticks des dot qui crit à 100. Tandis qu'un bas rang non stuff me crit à 400 et encore.

Donc ça va beaucoup profiter aux hauts rangs ce système.
Il a été supprimé.

Je me suis permis d'ouvrir un post parce que c'était "déconnant" comme nouvelle.

En outre j'avoue qu'on n'a pas encore idée du rendu IG de ces fameux 1500 et donc de la hauteur du nerf.
Aujourd'hui un 1500 en resist monte à 90% affiché en gros pour un 75% effectif.
Demain un 1500 si ca amène à 50% ou 60% c'est la que va se situer la nature du nerf.

Cependant ca montre au moins que Mythic a pris conscience d'un truc concernant les dommages Mages.
Citation :
Publié par Daramor
La solution pour le problème de dommages cumulés sur zones serait justement ... de ne pas permettre de cumuler des AEs identiques. Autrement dit, si 10 sorciers ou flambys "empilent" leurs AEs sur un endroit, ne compter les dommages que d'un nombre limité (un ? plus ? à déterminer, c'est une question de tuning importante).
Par contre, deux sorts différents sont "cumulables".
C'est déjà le cas actuellement.
Il y a déjà une limitation de cibles touchées par un AE.
Citation :
Publié par Franknfurter
Plutôt que de parler d'adversaire (qui peut être soit l'attaquant soit l'attaqué), il serait préférable de parler de cible (ou de lanceur de sort).
C'est pas ta cible mais celui qui t'attaque.
Citation :
Publié par Daramor
La solution pour le problème de dommages cumulés sur zones serait justement ... de ne pas permettre de cumuler des AEs identiques. Autrement dit, si 10 sorciers ou flambys "empilent" leurs AEs sur un endroit, ne compter les dommages que d'un nombre limité (un ? plus ? à déterminer, c'est une question de tuning importante).
Par contre, deux sorts différents sont "cumulables".
N'importe quoi. Autant ne compter que les dommages d'un tank aussi, quand ils sont 4-5 à me taper dessus
Citation :
Publié par LeChuck
Ils auraient pu tout autant augmenter les debuffs de résistance, voir en donner à plus de classe, car eu lieu de faire un simple réajustement, il aurait favorisé le jeu d'équipe et les /assist
Ouaip comme retirons les skills passe armure des dps/tank et mettons le en debuff à d'autres classes pour que tlm joue en équipe dans ce cas !
Citation :
Publié par Irootz
C'est déjà le cas actuellement.
Si c'est le cas, ça ne voit pas.
Etant healer, c'est juste impossible à tenir son groupe en vie plus de 3 sec sur une porte arrosée d'ae (puit)
Citation :
Publié par Kamikazy
Si c'est le cas, ça ne voit pas.
Etant healer, c'est juste impossible à tenir son groupe en vie plus de 3 sec sur une porte arrosée d'ae (puit)
Il y a un équilibre à trouver.

Car je peux te renvoyer l'argument.

Il n'est pas rare d'être en assist de 3-4 Flamby en train d'arroser les mecs sur la porte et voir que leur vie ne bouge pas ...
Citation :
Publié par Irootz
Il y a un équilibre à trouver.

Car je peux te renvoyer l'argument.

Il n'est pas rare d'être en assist de 3-4 Flamby en train d'arroser les mecs sur la porte et voir que leur vie ne bouge pas ...
et hors morale ? :P

Pour un healer, en situation hors burst heal morale, l'assist zone normale hors burst actuelle est intenable. Point.

Pour 2 healers c'est plus que tendu.

Les healers n'ont jamais été à la fête dans WAR (enfin je compare à un guérisseur sur DAoC, ben ca fait un choc quant à la survivabilité du groupe).
Citation :
Publié par Irootz
Il n'est pas rare d'être en assist de 3-4 Flamby en train d'arroser les mecs sur la porte et voir que leur vie ne bouge pas ...
Ca c'est plutôt normal avec les UI WB tu tapes sur des gars qui sont healés par TOUS les healers présents devant la porte, encore heureux que 4 mages outDPS pas 7 8 healers quand meme...

Ceci dit on n'est pas à l'abris de revoir des trucs énervants avec ce nerf...

Citation :
Publié par Franknfurter
Les healers n'ont jamais été à la fête dans WAR (enfin je compare à un guérisseur sur DAoC, ben ca fait un choc quant à la survivabilité du groupe).
Clair... J'ai du me résoudre à accepter des morts dans mon groupe... Ca me minait sous DAoC et la ben c'est juste que je peux rien faire...
Citation :
Publié par Irootz
Il y a un équilibre à trouver.

Car je peux te renvoyer l'argument.

Il n'est pas rare d'être en assist de 3-4 Flamby en train d'arroser les mecs sur la porte et voir que leur vie ne bouge pas ...
Ouai enfin quand on regarde la difficulté de monter au lord dans un fort bien protéger et le nombre d'ae ou de dd on va bien se marrer ! surtout que avec ce up ca va etre le retour des mage a profusion on va sur-ment perdre du tank pour rush les keeps

Mais bon mythic d'un coup je te up les tank d'un coup je te up les mages , Mythic tout cracher !
Citation :
Publié par Esequiel/Eleqtron
Ouai enfin quand on regarde la difficulté de monter au lord dans un fort bien protéger et le nombre d'ae ou de dd on va bien se marrer ! surtout que avec ce up ca va etre le retour des mage a profusion on va sur-ment perdre du tank pour rush les keeps

Mais bon mythic d'un coup je te up les tank d'un coup je te up les mages , Mythic tout cracher !
Si il n'y a pas une ligne de tank en haut des escaliers, les assaillants montent au lord, AE ou pas.
Citation :
Publié par Jeliel


Cependant ca montre au moins que Mythic a pris conscience d'un truc concernant les dommages Mages.
Ok Mythic a pris conscience j en suis fort content ....

Et quand sur un aspi / grapin on vole pour arriver au milieu de 10 mecs qui t explosent en moins de 2 secondes chrono la conscience de Mythic elle dit rien ?

Nerf les resist ou nerf quoi que ce soit ça restera absurde tant que l aspi Grapin nous ménera à une mort éclair surnaturelle
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