Après lecture (et sélection) de tous les posts, j'arrive aux conclusions suivantes:
Posons la discussions de la manière la plus générale (on range les builds roxxors avec tutu, ocre, pourpre, etc, et on pense aussi aux autres levels que le sien). Arrêtons le "vous savez pas jouer", même si je suis en partie d'accord, ça pollue la discussion et ne mène à rien.
cf Laerminian : Boosts pour 1 PA (TE,TC,MA) me semble abusé en terme de game play: kikoo 3PA et j'suis bon pour cogner...
cf Hyunkel : Principe du jeu sur la PO trop souvent inutile: complètement d'accord. Effectivement, le jeu PvP ou PvM basé sur l'ajout de PO ne change finalement pas grand chose, sauf à bas level où on apprécie de pouvoir canarder des mobs faiblards et peu mobiles en se sauvant. En ce qui concerne le PvP, on gagne très rarement un combat grâce à la PO, et quand on perd, la PO n'est pas à mettre en cause. Finalement, sur l'aspect PO, je me demande si TE et Lynx ne sont pas redondants.
J'm'explique, 1er point : la PO ne sert pas souvent, et n'est pas cruciale.
Souvent, la PO n'a d'utilité que sur les grandes maps et en début de combat, ce qui représente à la fois un faible % des maps du jeu et un faible % du combat. On trouve quelques rares exceptions avec le tofu royal ou les sadidettes du dj skeunk par exemple. Mais même pour ces exceptions, la PO accélère le combat, mais n'est pas fondamentale pour gagner. De plus, on peut s'accorder sur le fait qu'en 2 tours tout le monde se retrouve à portée de tout le monde (PvP et PvM).
J'm'explique, 2eme point : Lors du premier tour d'un combat, c'est boostorama dans la majorité des cas (placement, PA, armures, etc). En groupe j'utilise plus souvent lynx pour aider mon groupe (plutôt que TE qui ne me servira pas vraiment de toute facon, sans compter les +PO de mon stuff). Ca accélère le combat : les Iops et les Ecas adorent, les Xelors peuvent voler des PAs de plus loin, etc. Le coût de 4PA est largement compensé par les boosts du groupe et permet à l'ensemble de coller quelques attaques avant que tout le monde ne se retrouve à portée de tout le monde. Après cette phase, TE ne sert plus à rien.
Maintenant, si on fait un petit bilan des flèches par élément et en caricaturant un poil:
FEU
-Glacée est incontournable quel que soit le type de Crâ. Sans doute LA flèche la plus utile de notre arsenal
-Magique indispensable si lvl <90, useless apres
-Enflammée useless
-Explo incontournable pour Cras feu (perso je n'aime pas mais c'est subjectif) et devient de moins en moins convaincante au cours du temps.
TERRE
-Chercheuse useless sauf à bas lvl. Grosse PO, génial ca sert quasi à rien...
-Punitive marrante car aléatoire. Difficile à utiliser pour construire une stratégie à long terme par la variance de ses dégâts (ça passe ou ça casse, Pvm et PvP, mode 1 ou 2 punis)
-Cinglante : l'autre must have des Cras, quel que soit l'élément. retrait de PM fixe sur CC sur 2 tours, rien à dire.
-Destructrice : la flèche au nom le plus mal trouvé. Au mieux elle sert de deuxième flèche après une puni pour les cras terreux, au pire elle ne sert à rien et peut être remplacée par toutes les autres flèches à 4PA.
AIR
-harcelante : pratique mais très faible, grosse PO youpie...
-recul : vitale à bas lvl, c'est un peu la sortie de secours en cas de souci (+libé). dégats faiblards, CC difficile à atteindre.
-absorbante : la 3ème indispensable du Crâ. bon dégats, CC puissants, le tout pour se soigner.
EAU
-ralentissante : utile à partir du 180, coûteuse avant (avis perso).
NEUTRE:
-immo: retrait de PM sur CC dépendant de la sagesse. utile en complément de cinglante pour un jeu retrait PM
-expiation : lol ?
Conclusions : on a un tronc commun incontournable (3/12) (glacée, cinglante, abso)
On y rajoute une flèche majeure selon son élément (explo, puni, ralent) (3/12).
Puis viennent les petites touches sur les flèches mineures et les compléments en fonction de son type de jeu: chercheuse, harcelante et immo (3/12), rien de transcendant mais qui permet d'étoffer sa palette de sorts (
i.e. je joue retrait PA, je monte ralentissante en complément, retrait PM immo).
Nos boosts (bien foutus) permettent d'avoir des dégâts corrects avec la plupart de ces flèches.
Enfin : on a un tas de flèches nullardes ou obsolètes avec le temps: magique, enflammée, destructrice, expiation
Quelques proposition : fusion des sorts TE et lynx, modifications des flèches nullardes.
Matos : si on veut jouer CC, j'ai l'impression qu'il est pas évident de sortir du carcan vent, amu tot, harry, solo, fulgu, DC etc... Seule marge de manoeuvre : le Cac.
Quelques proposition : des ceintures bordel! On a quoi à part la vent ou la rasboulaire?? Une cape ayant entre 4 et 10CC pourrait aussi permettre d'avoir plus de latitude dans le choix de sa ceinture.
Bon voila, j'ai sans doute mal exprimé pas mal de trucs, fait des oublis, mais je vous fais confiance pour m'allumer pour ça