Ci-dessous une proposition pour le wiki sur le crâ multi. Je n'ai pas mis d'équipements parce que l'éventail est trop large. Ouvert à vos remarques et à vos objections!
Il existe de nombreuses manières de jouer un crâ multi-élément :
- en se consacrant au parchottage
- en privilégiant les +dom et les %dom plutôt que les caractéristiques
- en choisissant une arme de cac atypique...
Une définition générique consiste à dire que le crâ multi essaie d’utiliser de façon optimale la palette de sorts qui est à sa disposition pour leurs spécificités, la caractéristique devant un élément secondaire.
Pour ce faire :
- il part d’une caractéristique principale, mais s’arrête plus ou moins tôt dans la répartition pour pouvoir monter au moins deux caractéristiques à un niveau équivalent. Le parchottage n’est pas obligatoire, mais il est recommandé, au moins en dehors de sa caractéristique principale.
- il privilégie un équipement favorisant des dégâts honorables dans toutes les caractéristiques, notamment à travers la recherche de bonus +dom, %dom ou +CC ;
- il privilégie les apports tactiques des flèches ou des sorts en recherchant des +CC et de la sagesse (retrait de PA et de PM).
Tout ce qu’il faut savoir sur le crâ multi-éléments
Remarque:
- Il n'est pas nécessaire de commencer un crâ dans une optique multi pour le devenir. C'est une évolution possible pour de nombreux crâs, quelle que soit leur origine.
Avantages et inconvénients:
- L'avantage principal du crâ multi est... sa polyvalence, car il tape dans tous les éléments et dispose de nombreux sorts tactiques. Cela le rend particulièrement à l'aise face à des groupes de monstres dont les résistances sont aléatoires/très diverses, mais aussi en soutien.
- le crâ multi pourra être plus sensible que d'autre classes aux sorts de réduction générale des caractéristiques (ex Soryo, Fantôme Soryo). Cet inconvénient est cependant compensé par le fait que les bonus +dmg, %dmg (et donc les sorts TP et Maitrise des arcs)) ne sont pas affectés par ces sorts et que le crâ multi-élément tapera sur l'élément le plus vulnérable de l'adversaire (très important sur les Soryo!).
- En pvp 1 contre 1, le crâ multi-élément sera probablement désavantagé contre les classes à réduction de dégâts (type feca ou xélor). En effet, le prix de la polyvalence du crâ multi réside dans des dégâts maximuaux inférieurs à ceux d'un crâ spécialisé. Face à une réduction fixe, cela peut être un handicap, que le crâ pourra compenser au momment de l'agression en choisissant une arme à haut dégât dans sa caractérisitique principale, et en adoptant un style de jeu "cache cache" et/ou course.
En pratique, le crâ multi :
* monte une première caractéristique (idéalement, la force ou l’intelligence, qui coûtent le moins cher) à 150 ou jusqu’à 200, puis conserve ses points pour une nouvelle caractéristique, préalablement parchottée si possible. Seule la chance n’est montée qu’aux parchemins, car elle coûte très cher (5 pour 1 à partir de 100). Dans l’optique où le personnage a atteint 150 en intelligence, en force et en agilité, et bien qu’à ce niveau là il n’ait plus besoin de conseil, on peut tout de même lui proposer de se consacrer désormais à la sagesse.
* privilégie dans le choix de ses équipements la présence de bonus +dom, %dom et +CC. Il peut choisir des équipements dans sa caractéristique principale mais, si celle ci est la force ou l’intelligence, il a tout intérêt à renforcer son agilité (qui lui permettra de tacler) et sa sagesse (qui lui permettra d’esquiver/de retirer plus de PA/PM).
Le crâ multi aura encore plus de difficultés que ses camarades élémentaires à porter les panoplies haut niveau, qui ne lui donneront jamais assez de tout ce qu’il veut. Il doit donc composer avec les équipements et faire ses propres combinaisons. Néanmoins, il peut déjà réserver sa guenille (et la rapiécer régulièrement), qui lui tiendra probablement chaud jusqu'à sa mort (ou une prochaine mise à jour), ainsi que son gelano, voire sa puissante ceinture fulgurante.
* monte ses sorts liés à sa caractéristique, mais privilégie aussi les flèches à effet et les envoûtements. Outre ses sorts liés à sa condition d’origine, donc, le crâ multi aura tout intérêt à favoriser les sorts suivants:
Les envoûtements :
- tir critique niveau 6
- tir éloigné niveau 5
- tir puissant, qui ajoute 100% dommage pendant 3 tours pour 4 PA, et surtout +200% sur CC
- maîtrise de l’arc, qui ajoute +13 aux dommages pour une durée infinie et pour 4 PA, et surtout +26 sur CC
Les sorts à 3 PA tactiques:
- harcelante niveau 5 (pas de ligne de vue) ;
- glacée niveau 6 (2 à 3 PA ôtés sur cc) ;
- immo ou cinglante niveau 5 (retrait de PM sur CC, soit 6 esquivables, soit 2 non esquivables pendant 2 tours) ;
Les autres sorts:
- recul, bien pratique pour se dépêtrer des situations difficiles
- explosive, qui bien qu’aléatoire est un sort en zone très maniable et potentiellement dévastateur
- ralentissante, qui ôte des PA en zone et qui est notre seul sort eau
- absorbante, qui vole de la vie
- punitive, un sort de dégât potentiellement dévastateur.
Les trois dernières flèches ont des CC extrêmement intéressants, qu’il faut rechercher pour obtenir des dégâts importants.
Les plus observateurs d’entre vous auront remarqué que, combiné avec une maîtrise et une libération, il faut être au moins 130 pour monter ces sorts en oubliant tout le reste, donc plus encore avec vos sorts de base. A vous de choisir vos priorités, ou de partir à la recherche d'une mine de diamants...
* cherche le 1/2 CC sur ses sorts 1/40 au plus vite. L’apparition ou la revalorisation des coups critiques sur les sorts des crâs pousse sans conteste à utiliser cette possiblité, qui permet de bénéficier de meilleurs envoûtements, de concrétiser les retraits de PM ou de PA ou tout simplement de multiplier ses dégâts de façon conséquente.
Evidemment le tir critique au niveau 6 aide grandement, ainsi qu’une agilité supérieure à 140. De cette manière, lorsque vous serez 1/2 CC sur le 1/40 avec le sort, vous le serez sans envoûtement pour le 1/30 de nombreuses armes de cac.
* cherche les PA supplémentaires. 8 PA au plus vite sont intéressants, comme pour tous les crâs, mais il est essentiel d’atteindre au plus vite, après le niveau 100, les 9 PA mini puis les 10 PA, qui facilitent l’utilisation des flèches à 5 PA et les combinaisons sur chaque tour.
Il est essentiel de penser cette évolution tout en restant 1/2 CC sur le 1/40. C’est bien là le plus dur, mais on peut prendre son temps!
* se choisit un familier à la hauteur de ses ambitions (ou donnant de la vie ou des résistances, mais là, ça le regarde!)
Parmi les choix,
- un minimino 50% dom
- une tortue +10 dom
- une dinde ivoire croisée avec la caractéristique qui l’intéresse. Elle donne +100 vita, +40% dom et +40 dans la caractéristique associée. Elles apparaissent doucement sur les différents serveurs...
* ne privilégie pas forcément les armes multi-éléments, qui sont de toutes façons peu nombreuses. L'arc hisedesanges, ce n'est pas avant le niveau 143!
En revanche, puisqu'il est doté de +dommages en masse, il a tout intérêt à utiliser des armes à plusieurs jets.
Pour les arcs, ce sont notamment le sram archer, l'arc anum, le huledela ou le lavoine.
Il peut aussi favoriser des armes lui donnant des +CC ou des +dom, ce qui facilitera son passage à 10 PA: parmi elles, notamment, l'arc huledela ou l'arc dragoeuf.