[Ex-Wiki] Comment monter mon Crâ

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Je ne suis pas un cra multi élément, je précise.
Sinon un stuff dans ce genre peut être intéressant :
Familier : Bwak ou chacha +80 voir minimo +50%
Coiffe : Dora
Amulette : Broche celest pour le pa et CC
Anneau : 2x Anneau du jeune vald ou gelano/anneau du jeune vald
Ceinture : Xerbo
Cape : Soit une des xxdala sinon cape ouginak jet parfait en % domm
Botte : Geta Feudala

Ensuite, ce stuff est a confirmé et je ne suis pas sûr qu'il soit éfficace ^^'.
Force : 190
Intel : 195
Agi : 190
PS : J'ai compté le +% domm dans chaque élément, et c'est le mode 8pa/4PM avec un Minimo+50%
pour vraiment être multi element, faut je croi depasser le level 120 :s

avec l'apparition du solomonk et de d'autre objet + cc interessant on peux s'equiper sans perdre trop de bonus ^^

donc pour repondre a Tutti-Ti, un cra multi element au lvl 70 ne doit pas etre viable, vu le nombre restreint d'equipement et surtout de point de boost pour tout booster ^^"
le seul arc vraiment multi element c'est l'hidesaigne et la lvl 143 mini
en plus il faut le fm pour jouer bi o tri car les protects neutres sont généralement élevées
cra feu de base le passage au lavoine m'a forcé a parchotter agi chance et me trouver un équipement +dom ...pour un résultat plus que probant!Un vrai cra-multi doit selon moi avoir un stuff conciliant parfaitement le +dom et les cc... (1/2 cinglante quasi obligatoire ...) tout en jouant 10pa pour plus d'enchainements possibles
Citation :
Publié par fea
...Un vrai cra-multi doit selon moi avoir un stuff conciliant parfaitement le +dom et les cc... (1/2 cinglante quasi obligatoire ...) tout en jouant 10pa pour plus d'enchainements possibles
Et je rajouterai un stuff qui pencherait plus vers l'agi et la sagesse si possible (tacles et retrait/resistances PA).
Hello, jouer multi n'implique pas d'utiliser des armes qui tapent dans tous les éléments, ça veut surtout dire pouvoir se servir de l'ensemble de la panoplie de sorts qui t'est proposée.
Principes:
* Pour jouer multi, le parchottage, au départ, n'est pas obligatoire, même si dans les faits on doit bien passer par là.
* En revanche, comme le précise karopockle, le 1/2 CC sur le 1/40 est obligatoire. Ca, tu peux l'attendre sans trop de perte à partir du niveau 7X-9X. Ce cc est obligatoire parce que de nombreux sorts sont particulièrement intéressants en 1/2 CC (ralentissante, absorbante, immo, puni), mais surtout les deux sorts de soutien amis du joueur multi (maîtrise des arcs et tir puissant, mimi comme tout en cc).
* En focalisant sur les +dom, tu obtiens des jets comparables sur les petites flèches (à 3 PA) quel qu'en soit l'élément. Tu obtiens des jets mini corrects dans toutes tes flèches, d'ailleurs.
* Comment placer tes points? Choisis une première carac dominante, que tu parchottes d'origine si tu en as le courage, mais ce n'est pas obligatoire. Autant que possible, choisis l'intelligence ou la force, parce que c'est ce qui nous coûte le moins cher. Arrivé à 150, je te conseille d'arrêter là pour tes points. Si dans l'intervalle tu as parchotté une deuxième caractéristique à 101 (force) ou 80 (agilité sauf si tu es cresus), tu passes une deuxième caractéristique à 140-150. Et ainsi de suite si tu es un garçon courageux. La chance ça ne sert à rien, hein, beaucoup trop cher. Si tu en arrives à plus savoir où placer tes points, la sagesse c'est pas bête.

Comment choisir ses sorts?
Il me semble qu'il faut très vite penser à ses flèches à 3 PA: glacée/immo-cinglante/chercheuse/harcelante. En montant la première, la dernière et une du milieu, tu as une flèche de chaque élément qui coûte pas cher et qui tape fort aux +dom.
Ensuite tu peux penser aux sorts tactiques intéressants. Il y en a un certain nombre d'incontournables, et d'autres qui dépendent de ton élément d'origine/d'un attachement personnel.
Les incontournables donc:
* le trio harcelante/glacée/immo-cinglante
* la ralentissante
* l'absorbante
* l'explosive
* la punitive (voire la destructrice)
Et évidemment la recul niveau 3 comme tout le monde, tir puissant, maîtrise des arcs, tir critique et tir éloigné. Pour le reste, au choix!

Au niveau du nombre de PA

Passer à 8 PA au plus vite possible, 9 PA après le niveau 100 pour enchaîner 3 flèches à 3 PA, puis dès que possible 10 PA, mais en restant 1/2 CC. C'est le plus difficile, mais on peut prendre son temps^^

Au niveau du cac,
aucune obligation à choisir un cac multi élément, par contre un cac multi dommage ça se tient, parce tu as beaucoup de +dom qui comptent à chaque jet, d'abord, et que les bonus aux cc se comptent aussi à chaque jet.
Si tu joues arc (je connais pas trop le reste), le sram archer, l'anum, le huledela, le lavoine et le hisedesanges sont des bons choix. L'arc de boo aussi (merci Karopockle^^), à utiliser uniquement sur les monstres avec des faiblesses terre-eau^^".
* Comme dit Delf-Eor, privilégier les équipements donnant de l'agilité et de la sagesse - en comptant un démarrage avec une caractéristique principale feu ou force. L'agilité pour les tacles, effectivement, et si tu joues avec glacée/ralentissante/immo, plus de chances d'ôter des PA/PM. D'expérience, il faut viser un minimum de 150/200 en sagesse, et évidemment 140 en agilité pour passer le taux de CC de 1/5 à 1/2.

Concernant le familier, parmi les choix:
- un minimino 50% ça se tient, surtout au début et pour les flèches/les arcs potentiellement lourds en dégâts.
- une dinde ivoire croisée avec la caractéristique qui t'intéresse. Elle donne +100 vita, +40% dom et +40 dans la caractéristique associée. Ca c'est un must, mais encore faut-il qu'elles apparaissent... Pas vu encore sur Raval.
- avec un jeu très porté sur le cac et les flèches à 3 PA, une tortue à +10 dom. Je crois que CharlyFox ou Ifym avait fait un calcul montrant que c'était globalement très intéressant.

Voilà, amuse toi bien avec ça. Si ça semble suffisamment étoffé à tous, ça pourrait éventuellement entrer dans le wiki.
Bien vu Tom
Joli post Tom,

bonne base pour une future discussion!

voila, au risque d'apparaître un peu pédant ...


Il y a je pense des confusions possibles avec le terme multi élément qui a mon avis est plus un terme générique qu' un build particulier... (genre jouer multi en étant cra cc int/fo/.... ou jouer multi-élément en parchotant ... ou jouer multi élément avec +dmg, jouer multi-élément avec sorts ou avec armes de cac ? ...).

Nous somme nombreux a contribuer sur ce thème (Delf, Ifym, Tom, Karo et plein d autres), mais nous n'avons pas encore de définitions précises, peut être qu'un petit effort sémantique pourrait être bénéfique afin d'éviter des discutions stériles sur un thème sur lequel nous sommes apparemment d'accord ?

J'y réfléchis dans mon coin en surveillant le wiki voir si d'autres bonnes idées sortent...

Fox
Merci Beaucoup a vous.
Oui je pense que ça a sa place au Wiki

Je pense que je vais commencer par un Cra Intell (ou Force ... ou Force CC) et ensuite essayer de monter une par une les caracts.
Les parchos force étant moins chere, je monterais donc l'Intell.

Ensuite ca va tout seul le parchottage. Surtout l'agi et la chance jusqu'a 50. Apres c'est plus embetant.

M'équiper +domm, m'incitera a jouer presque a la flamiche non ?
Que pensez vous de s'équiper +% ?


Heuresement que j'ai l'équipement, les Kamas, et le Minimino +50%, c'est pas une mince a faire ^^

Je monte donc les sorts a faible cout en PA, et avec un bon CC.
Je me demande si je peux tout de même monter Punitive et/ou Magique. Elles sont a 4PA, bien plus puissante.
Je serais longtemps a 7/8PA. Faire 2 fleches a 3PA bof. 4/3 ou 4/4 ça peut roxxer d'avantage.

Merci a tous.
Milh.
Citation :
Publié par Tutti-Ti
Que pensez vous de s'équiper +% ?
Dans le principe c'est mieux pour les flèches qui font très mal, moins pour les flèches qui ne font pas très mal.
Exemple avec un minimino +50% et une tortue +10 dom, sur punitive et immo, 0 partout en caracs:
* punitive toute seule en cc 1 à 100
* punitive avec un mino en cc 1(,5) à 150
* punitive avec une tortue en cc 11 à 111

* immo toute seule 2 à 12
* immo avec un mino 3 à 18
* immo avec une tortue 12 à 22

Les +dom augmentent les jets mini et réduisent les jets maxi. Sur l'exemple de la puni, le mino me permet de monter très haut, beaucoup plus haut que des +dom, mais ne m'assure pas de ne pas faire 1^^.

@ CharlyFox
Voui, je suis d'accord. Je crois que ce que nous appelons "multi", c'est la capacité à faire fi de son élément de base pour utiliser les apports de toutes nos flèches. C'est en quelque sorte un crâ "optimal" parce que totalement polyvalent, tant dans les éléments joués que dans les retraits tactiques.
Ca n'est rien de contradictoire avec le fait d'avoir une caractéristique principale même si, de fait, il est plus facile pour ce genre de crâ d'en changer si besoin est, selon son niveau ou ses besoins.

La nouveauté consiste plutôt à concevoir son crâ comme multi dès l'origine. Et ça consiste plutôt à prendre des précautions, du type ne pas mettre plus de 150-200 points dans sa caractéristique d'origine et se concentrer sur les +dom, que devoir parchotter toutes ses caractéristiques à 101.

J'ai un exemple intéressant dans ma guilde de jeune crâ (56), 1/2 sur le Kuri, +15 dom, et qui tape indifféremment à la harcelante, à la glacée et à la chercheuse. Lui a conçu son crâ de telle manière qu'il puisse l'exploiter à fond, et il parchotte tranquillement à côté pour la suite. Ca ne l'empêche pas d'être un crâ feu.
Citation :
Publié par Tutti-Ti
M'équiper +domm, m'incitera a jouer presque a la flamiche non ?
Que pensez vous de s'équiper +% ?
Flamiche à un EC bloquant, glacée et cinglante non
A haut niveau, tu favoriseras certainement l'equipement +dom/cc qui apportent aussi souvent un peu de %dom. Le +dom contrairement au %dom favorisera toujours les minis de tes sorts, ce qui n'est pas négligeable, surtout que +1 dom est plus puissant que +10carac ou +10%
Citation :
Publié par Tutti-Ti
Je monte donc les sorts a faible cout en PA, et avec un bon CC.
Je me demande si je peux tout de même monter Punitive et/ou Magique. Elles sont a 4PA, bien plus puissante.
Je serais longtemps a 7/8PA. Faire 2 flèches a 3PA bof. 4/3 ou 4/4 ça peut roxxer d'avantage.
Sauf que magique et punitive ne virent pas pm, pa et ne traversent pas les obstacles.
La puissance d'un sort ne se limite pas à la case dégâts.
Je suis d'accord Ed.
Mais pour taper du monstre en Xpant ? Je vais pas lui virer PM, PA, etc... Ca prendra beaucoup trop de temps sinon

Et donc, pas la peine de me configurer 7 ou 8PA alors non ? Si c'est pour faire 2 a 3PA ... A limite pour une flamiche. M'enfin.
J'attends le +1PA du 100 quoi. ^^


Merci en tout cas.
@ptit-tom : naissance de la premiere orchidée/ivoire dans ma guilde il y a moins d'une semaine.

Je donne vite fait mon expérience personnelle, ça pourra peut etre vous aider.
J'ai commencé par jouer force pure, j'ai parchotté l'agi (toujours en cours, j'ai pas des finances ultimes ^^") pui au lv 1XX je me suis tourné vers un build +38cc terre/air, j'ai monté abso et pour la maj je compte enlever un peu de force. Et j'utilise des fleches comme explo/ralentissante/glacée tres souvent.

Mon reve serait évidemment de monter tout cela lv 5/6

Bref je pense que le cra en général est un personnage multi et cc (au vu des sorts de boost que l'on a) et je trouve plutot malin de faire ce que j'ai fait : monter une carac principale, puis une deuxieme, puis les sorts qui nous interessent dans les autres éléments et parchotter, le cra multi au bas lv étant pas viable.

Un cra multi aurait donc une caracteristique un peu plus important que les autres

Je discute beaucoup avec 2 cras de raval, tomdel(d'ailleurs je me demande si tomdel=ptit tom x]) et ghosfighter qui ont eu la même démarche que moi mais en commençant par être feu

Pensez à la panoplie drago pour vos stuff aussi x), je conseille chaudement l'amu

Le cra multi c'est juste un cra qui a découvert une mine de diamant !

Karo, fier de son p'tit cra




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Pour ce qui est de l'xp, le retrait de Pa/Pm peut etre extremement important et peut accélerer les combat (le mob passe son tour), et nos sorts de retrait sont des sort de dégats, je vois pas ou est le probleme...
Sur des grosses bébetes, les cras sont appréciés pour ces sorts de retrait, combien de fois j'ai joué les glaceur sur un moon, ou j'ai sauvé la mise à toute l'équipe sur un yokai en lui virant ses pm...

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Citation :
Publié par Sharnt
le seul arc vraiment multi element c'est l'hidesaigne et la lvl 143 mini
en plus il faut le fm pour jouer bi o tri car les protects neutres sont généralement élevées
Si tu le fm en bi élément, c'est plus le seul arc multi parce des arcs bi élément y'en a plein
Jouer cra multi pour moi, c'est pas taper à l'épée BR...

Autant jouer a l'huledela ou à l'Hanne...
Dagues et épée dragoeuf pas dégueu aussi...
Citation :
Publié par edhiltir
Flamiche à un EC bloquant, glacée et cinglante non
A haut niveau, tu favoriseras certainement l'equipement +dom/cc qui apportent aussi souvent un peu de %dom. Le +dom contrairement au %dom favorisera toujours les minis de tes sorts, ce qui n'est pas négligeable, surtout que +1 dom est plus puissant que +10carac ou +10%
Je ne suis pas 100% d'accord avec toi. Il me semble que cela dépend de l'optique générale du perso.

Sur des combats courts (par exemple drop de parcho ....), je suis d'accord avec toi, le +dmg sera souvent plus intéressant pour son caractère prévisible. En pvp aussi, il peut être plus intéressant pour les cra qui utilisent une technique de guérilla (taper un peu, se cacher/s'éloigner) qui est généralement notre lot.

Sur des combats plus longs, les moyennes deviennent importantes et cela dépend du total pv/ résistance du/des mobs, car statistiquement, sur de nombreux sorts à 4pa+ et sur la plus part des cac (hors cas spéciaux genre iots/épée br/flamish ...) la moyenne de dégât par lancer est supérieur à 20dmg de base et donc 10% %dmg te donnera 2dmg+

quelques exemples extrêmes pour le %dmg:
Punitive en 1/2 cc L5 moyenne = (1+30+1+100)/4 =33 dmg moyen soit +3 dmg pour 10%

Arc hisedaisanges non fm maîtrise L6 1/2 cc 1,65*(6+13+5)/2 = 19,98 dmg moy soit +1,98 dmg pour 10% (donc en moyenne un minimo +50% vaudra grosso modo une tortue +10 dmg)

Rose Maitrise L6 1/2cc 1,65*(30+50+15)/2= 78,37 dmg moy soit +7,8 dmg pour 10%


Exemple contre:
flèche chercheuse L6 1/2cc ((3+12)/2+12)/2 =9,75 moy (soit 0,975 dmg contre +1dmg mais le résultat est probablement encore moindre car les arondis dévaforisent le %dmg).

Même chose pour glacé même si la moyenne de glacé L6 1/2 cc est pile de 10dmg les effets d'arrondies doivent défavoriser le %dmg.

Les choses changeront peut être un peu pour le cac avec le nerf des maîtrises, mais pour les sorts ce sera l'inverse avec l'apparition des sorts L6 (punitive sera encore plus intéressante)


enfin mes 2 cents et avec respect Ethildir!

Fox
Citation :
Publié par CharlyFox
Arc huledela non fm maîtrise L6 1/2 cc 1,65*(6+13+5)/2 = 19,98 dmg moy soit +1,98 dmg pour 10% (donc en moyenne un minimo +50% vaudra grosso modo une tortue +10 dmg)
Je comprends pas bien le calcul? Vu qu'il y a deux jets, ce devrait être à l'avantage des + dom non? C'est mon arc que tu viens de prendre en exemple, alors ça me tient à coeur^^

tomdel

Edit: Je viens d'essayer avec le calculateur de dégâts de saint-dykaliste, qui te donne raison.
La moyenne affichée est de 78 par coup.
Si j'ajoute 50% dom, je passe à 106
Si j'ajoute +10 dom je passe à 98.

En fait l'écart est moindre comparé à une arme à un seul jet mais reste au désavantage des +dom à partir d'un certain seuil.
Est-il possible de calculer ce seuil?
Citation :
Publié par Thebossd
Bonjour,
Je voudrais savoir si lattaque au lvl 70 est tjrs fléche absorbante ou si c'est flèche perçante et si perçante elle fait quoi ?
flèche absorbante, et c'est dans le wiki.
J'ai donc commencer mon Cra ME (comprendre Multi Element ^^).

Je commence donc par une caract, l'intell. J'ai toutes mes stats a 0 pour l'instant. Je pense parcho un peu l'intell (a 25, 1M5K ).

J'ai monté:
Fleche Glacée: lvl5
Tir Eloigné lvl2

J'ai quelques questions:

Jusqu'au lvl101, est-ce mieux de laisser la Glacée lvl4 ? Elle perd 1PO (compensé par équipement et/ou Tir Eloigné) et passe de 5-7 dégats a 4-6 (a 200 d'intell la différence sera de 3/4 dommages ...). Histoire d'économiser ses points, sachant qu'en ME on en manque cruellement. (ça vaut le coup de prendre des parchos +pts de sort ? X Diamants ça coute cher ).

Que monter maintenant ?
Tir Eloigné c'est sur, mais tout de suite ?
Magique ? Elle s'accomode mal. Enflammée pour une mini zone ? Bof.
Recul lvl3 c'est certain. Lvl5 si je parchote ? 4PA bof.
J'attends ?
Chercheuse ?
Tir Critique lvl5 ?


Merci d'avance.
Milhitch.
en parlant de magique, je suis le seul a la trouver nulle ?

je place facilement mes enflammées, je la préfere a la magique, et comptant jouer feu/air, si je récupère mon capital sort je pourrais monter mon harcelante (ou l'absorbante quand le lvl sera là), qu'en pensez vous ?
Bah, aujourd'hui ça ne coûte pas cher d'oublier des sorts. Hésite pas à monter la magique pour le moment si tu pars sur l'intel.
Pour le reste... essaie, tâtonne... on n'apprend jamais aussi bien qu'en se trompant!
Je suis d'accord. Mais bon le stuff et les parchos sont déja assez cher ^^"

La Magique est a 4Pa, Enflammée 5PA.
De toute façon je fonctionne a 6PA pendant au moins 50lvl donc bon ... (2xFleche a 3PA, mais a la limite si je monte Magique, je pourrais m'équiper 7PA et Faire Magique+Harcelante (ou Glacé ou Cinglante).

Apres les dégats sont pas les mêmes, sachant que je n'aurais pas autant d'intell que les vrais intell ...
Mais faut la placer l'Enflammée.

Si quelqu'un est déja passé par la ...

Merci.
Enfaite, en Multi, à Hl, il y'a mieux que la pano dragoeuf ? (j'ai vu qu'elle donnait pas mal de %dommages, des resistances sympas, des +caractéristiques ?)


Offre-t-elle la possibilité de jouer 10Pa ?


Je suis pas un pro du multi, je m'informe =)

Ps : Je galère toujours avec ma cra Air-Eau . . .


EDIT : +1 PM / +50 Force / +50 Agilité / +50 Intelligence / +50 Chance
+50% Dommage / +5 Dommages / +30 Sagesse.

Hum, pas possible de jouer 10Pa, mais 9Pa et 5Pm, c'est mignion, 'fin, par pour l'ennemi
Citation :
Publié par igloo
en parlant de magique, je suis le seul a la trouver nulle ?

je place facilement mes enflammées, je la préfere a la magique, et comptant jouer feu/air, si je récupère mon capital sort je pourrais monter mon harcelante (ou l'absorbante quand le lvl sera là), qu'en pensez vous ?
Enflammée a aussi un un cc à casser des briques finlandaise !


@ptit tom : et qui te l'a fait ton super arc hein ?!


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edit pour au dessus : j'ai jamais dit d'utiliser tout la panop ... pas moyen de jouer cc en plus avec
Mais certains éléments sont très interessants... comme l'amu que moi et Tom avons (le dj scara, meetic.fr x])
@Tutti-Ti : vu la po de la glacée, tir éloigné me semble le plus approprié. Personnellement j'ai joué magique sans tir éloigné jusqu'au lvl 90 et c'etait suffisant, puis j'ai monté éloigné/explo en même temps, pour finir par oublier magique lvl 5 au profit de glacée lvl 6 aux alentours du level 140/145 je crois, et même stuffé renouveau/mastra/chitecte ou receuses, la po de glacée reste vraiment faiblarde sans tir éloigné (lvl 5).

Tir Critique peut attendre de trouver un CaC à 1/30cc qui s'accommode bien avec ton style de jeu (pour moi ce fut au lvl 60 quand j'ai abandonné mes 2 magiques pour un coup de xaveur feu, +22 sur CC à l'époque) ou d'avoir le stuff qui te permette le 1/2 sur 1/40, avec critique (pour cinglante par exemple qui apportera un avantage certain à ton équipe)

Citation :
Publié par Dark-Syrakus
Enfaite, en Multi, à Hl, il y'a mieux que la pano dragoeuf ? (j'ai vu qu'elle donnait pas mal de %dommages, des resistances sympas, des +caractéristiques ?)

EDIT : +1 PM / +50 Force / +50 Agilité / +50 Intelligence / +50 Chance
+50% Dommage / +5 Dommages / +30 Sagesse.

Hum, pas possible de jouer 10Pa, mais 9Pa et 5Pm, c'est mignion, 'fin, par pour l'ennemi
Sauf qu'au level de la pano dragoeuf, tu joues souvent 1/2cc sur 1/40 (voire 1/45) en mode 9 ou 10PA, ce que cette pano ne permet pas.
Citation :
Publié par edhiltir
...pour finir par oublier magique lvl 5 au profit de glacée lvl 6 aux alentours du level 140/145 je crois...
Ah ça ça m'intéresse! Je me suis fait la même réflexion en début de mois, en constatant que son utilisation était désormais bien ponctuelle... Je songeais à virer magique niveau 6 et destru niveau 4 (21 points de récup) pour monter la glacée niveau 6 (9 points), punitive niveau 5 (10 points) et contribuer au montage de ma harcelante (encore 5 points).

Je ne l'ai pas encore testé pour cause de finances absolument désastreuses (vi ça coûte cher un huledela - mais merci karo ^^), mais vu que je compte pas prendre 50 niveaux dans le mois à venir, ça me semble le plus rapide pour améliorer mon jeu.


Concernant la pano dragoeuf, je crois qu'il y a vraiment 3 éléments à prendre en considération: l'amu (qui est vraiment très chouette avec ses +2 CC et ses +dom), les bottes (+4 CC, intel, chance et +dom) et éventuellement la ceinture. Le problème pour cette dernière, c'est que de toutes manières pour jouer à 10 PA elle est quasi obligatoirement prise par la puissante fulgurante. Dommage.
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