Bon, retour d'expérience après une semaine ou deux.
C'est immersif, vraiment.
L'arrivée dans les terres désolées est un peu dure: je m'approche de l'école de Springvale et des punks m'attaquent, j'entre dedans et il y a des cadavres suspendus aux murs partout, WTF?
J'entre dans un autre bâtiment, cette fois-ci c'est la compagnie Talon qui me fonce dessus, et autant les punks étaient gérables, autant eux m'étalent en trois coups.
Une fois que j'ai compris que c'est à Megaton qu'il faut aller, ça passe mieux.
J'ai joué ma première partie en furtif, un peu déçu que le sniper serve à rien vu la distance à laquelle on voit les ennemis (même avec le max de détails IG et de perception) et la rareté des balles. Bien jouissifs cependant les coups critiques sournois.
Pour ma seconde partie,
profitant d'avoir trouvé un campement avec des plans du gantelet d'Ecorcheur
, j'ai joué quasiment full CàC, avec seulement des armes à énergie en appoint (et réparation), et en maximisant mes %crit et ma RD. Au final, c'est bien trop puissant, on dézingue quasiment n'importe quoi dès le niveau 10 (perk finesse), et sans SVAVS (qui pourrit la rage du combat à mon goût).
Le seul problème avec cette arme tient à la difficulté de les réparer soi-même,
problème qui n'en est pas vraiment un: je suis tombé par chance sur la caverne des Ecorcheurs, et avec le pop d'un Ecorcheur devant à chaque fois qu'on y va j'avais autant de gantelets que nécessaire.
Alors pour ceux qui se demandent si le full CàC est viable: et comment! Aucun besoin de SVAVS, utilisation épisodique de Stimpaks, plaisir de jeu inégalé. Dès que j'ai eu ma première über-armure (pour ne pas spoiler), je ne prenais même plus la peine de sortir le pistolet laser à distance, je fonçais tranquillement sur les adversaires en ricanant à l'avance de leur futur démembrement. Le seul challenge étant
, mais avec au niveau 18 la perk "Main paralysante", ils font doucement rigoler (et sont gérables même sans, si on a un compagnon).
Ce que je regrette, c'est principalement le peu de difficulté de la quête principale (pour la durée, je m'y attendais, c'est un jeu Bethesda après tout), et le choix sans intérêt de la différenciation des armes. Le choix des armes légères est hallucinant, on a une arme pour chaque situation, alors que pour les armes laser on fait la moitié du jeu avec un pistolet laser
sauf avec la quête de l'androïde, qui permet d'avoir un fusil plasma en parfait état, en plus d'être très courte.
. Quant aux armes lourdes, pour une grande partie du jeu elles ne servent qu'à distance de CàC/ mi-distance, et c'est seulement avec l'arme laser lourde qu'on peut espérer tirer loin avec un minimum de précision. Pour les armes mains nues/CàC, il y en a très peu dignes d'intérêt, et ces deux catégories sont redondantes.
Pour les quêtes, j'espérais qu'elles seraient toutes aussi longues que la première que j'ai faite,
Guide de survie dans les Terres Désolées
, avec le même genre de gain à la clé, mais j'ai bien sûr été déçu, quoiqu'elles soient pour la plupart intéressantes.
Un autre regret: les bâtiments et les métros se ressemblent beaucoup entre eux, j'aurais préféré plus de mini-histoires.
Celle du type qui cherche son père transformé en goule puis qui se transforme lui-même était nickel, avec les holodisques trouvés au fur et à mesure, l'ordi à la fin et même le luminescent en mini-boss de fin.
Bon, ça reste le meilleur Bethesda auquel j'ai joué, et je vais sûrement recommencer une partie bientôt, histoire de voir le côté Evil des choses. La limitation de niveau ne m'a de mon côté pas gêné, je n'avais pas atteint le niveau maximum dans mes deux parties (en ne choisissant aucun perk qui améliore l'exp), mais la progression est cependant aisée pour quiconque veut l'atteindre,
grâce à Washington DC ou les repaires de mercenaires/camps de l'Enclave.