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Héroïque : Abus du PVP...
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Une fois de plus... (ptain ça faisait longtemps) l'IP permet uniquement de détecter les gens qui jouent depuis la même connection Internet vu que c'est l'IP de ta connection Internet qui est vue par le serveur et pas l'IP locale de ton pc.
Donc non le contrôle par @IP ne permettra jamais de détecter deux comptes jouant sur le même pc, pour ça il faudrait un filtrage par Le seul moyen de contrôler que deux comptes ne peuvent pas faire la même action depuis le même pc c'est le contrôle de processus, tu lances un combat avec un compte, ton client cherche si d'autres clients Dofus tournent sur ta machine, si il en trouve il leur dit "tu n'as pas le droit de rejoindre le combat n°XXX spice de gros vilain", tu cherches à rejoindre avec ton autre client et là il te répond que tu n'as pas le droit. C'est le seul moyen de fonctionner par machine et pas par connection internet, le souci c'est que c'est contournable en deux coups de cuiller à pot. |
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Sam le terrible |
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Ce sujet part un peu en Khaquawet'Z et fait doublon avec au moins une quinzaine de posts sur JoL.
C'était juste pour plussoyer Sam, et y'a pas qu'une seule technique pour contourner ça, en réfléchissant deux secondes, et avec mes connaissances médiocres en informatique, j'en vois... trois (j'ai pas testé mais normalement ça passe). Au niveau de l'agression des neutres, vous verrez bien que le serveur se régulera de lui même \o/ On appelle ça la sélection naturelle. Je vais vous apprendre un truc magnifique et sponsorisé par Master Obvious : Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
IRL...Quand on tue des gens... Ils meurrent... Dingue non ? Et pourtant ça fait combien de temps qu'on survit ? Le SH a une durée de vie bien supérieur à AG à mon avis. ![]() (Ca veut pas dire qu'AG va se casser laggle dans les deux prochaines années hein, je vois sur une durée bien plus longue.) Bien à vous. Edit @retourofisip : Facile. Tu chopes l'adresse MAC de la carte réseau. Si compte 1 et compte 2 ont la même adresse MAC, alors ils sont sur le même PC. ![]() C'est utile pour différencier 15 joueurs différents dans un cyber-café (même IP), ou même trois joueurs qui jouent sous le même toit. ^^ |
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Chipeur le Renard |
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faudrait que tu m'expliques comment tu differencies 2 comptes Dofus d'une même machine avec un "filtrage Pour rappel, l'adresse Mac c'est un identifiant unique et inchangeable du hardware, et tes applications Dofus qui tourne sur le PC, elle s'en fiche. |
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A partir de là spas dur, t'as un serveur qui reçoit des trames (sisi j't'assure que c'est le concept du client/serveur) qui voit que deux d'entre elles proviennent de la même La seule contrainte là-dedans c'est que le client injecte l' Là où c'est triste c'est que ça aussi c'est contournable en un rien de temps parce que non, une M'est avis que tu es bon pour une révision du modèle OSI, c'est sur que si le client reste sur la couche applicative il verra difficilement l' |
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Sam le terrible |
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j'apprecie le "pas dur" mais aucun de vous ne m'a clairement expliqué comment le serveur Dofus différencie des packets réseaux de comptes différents. On a la topologie suivante :
.........................................................Sur une meme machine ..................................................................Compte A Serveur Dofus ===> Routeur ====> .......Compte B ..................................................................Compte C Renvoi de trame du serveur au client Dofus Comment le serveur va savoir a quel compte il renvoie les informations? je ne parle pas de contourner quoi que ce soit, hein (enfin pas encore) le routage de packet client/serveur se fait par IP, et non pas par adresses Mac, c'est ca que m'apprend le modele OSI. Bref, l'adresse Mac ne franchit pas le routeur. quel elements de connaissance du modele OSI me manque t-il pour comprendre ce que tu tentes vainement de m'expliquer ? J'ai une autre explication sur le fonctionnement du multicompte, qui me semble plus juste que la votre. est-ce qu'un programmateur d'applications client/serveur est present pour expliquer confirmer ou infirmer ce que j'ecris? |
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Ben non ça ne génère pas trois adresses Mac différentes, ton interface de sortie niveau poste client, c'est ton interface de sortie niveau poste client ^^"
Pour la gestion des connections, le jeu fonctionne en mode "connecté", quand tu lances une connection du client sur le serveur tu ouvres une communication de "type téléphonique", c'est à dire que si tu as une coupure tu perds la connection, tu ne te contentes pas d'envoyer à l'aveuglette, c'est ce qui crée la différenciation entre les comptes niveau serveur, les trois comptes utilisent des connections actives différentes. Pour ce qui est du routage, oui le routage se fait niveau IP, oui, seulement y a aucun rapport ^^" Donc faire circuler une Mac d'un point à un autre c'est tout sauf un problème, de la même manière on pourrait fonctionner via les @IP d'émetteur niveau serveur, le souci c'est qu'environ 90% des particuliers ont pour IP client soit 192.168.0.1 soit 192.168.0.2 En clair tu bloques l'ip de poste client 192.168.0.1 tu bloques des millions de joueurs, tu bloques l' Ce qui manque niveau modèle OSI dans ton raisonnement précédent? La communication entre les couches, si ton appli reste dans la couche applicative elle ne connaitra pas ton Citation :
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Sam le terrible |
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[Comme ton bannissement. Si tu continues dans cette voie, ce n'est qu'une affaire de temps.
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Citation :
et 2e question au point ou on en est ![]() vous etes sur que l'agro a plusieurs est possible a partir de connections internet differentes sur SH? |
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Chipeur le Renard |
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Sam le terrible |
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