Bump, Grapple, Magnus Magnet...

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Yop .

Pour moi c est clair : tout fait partie du jeu et je m accomode de tout .

Si je dois dire ( donc sans m en plaindre ) ce que je pense c est simple :
c est un grand bordel de tous les cotés .

Oui c est un chouia innovant , mais à coté de celà c est du chinois

On bump et repousse , on aspire et attire , on choppe des mecs ou on veut et quelque soit leur positionnement on fait sauter tout le monde dans une grande poéle pour faire une paélla c est un grand foutoir .....

D un coté on a des RA qui refilent que dalle style 3 % de ceci et une pincée de celà afin de ne pas désavantager les mecs , on met des timers partout et on file des gadgets dans tous les sens qui rendent un combat semblable à une pétaudiére

S il y a un coté de WaR qui m attriste c est bien çà

Bon , j ai un peu honte mais je m y amuse
Mais j avoue que ce n est pas parce qu on a distribué la méme merde dans les 2 camps que c est devenu intelligent .

Sincérement , mais alors trés trés sincérement , je pense que les CC de Daoc étaient 100 fois moins chiants que tout ce fourbis sorti de la cervelle d une tanche

Je terminerai en disant : j accepte parfaitement la donne et je vais méme me demerder pour en tirer le meilleur parti
l'énorme probleme comme je l'ai marqué dans d 'autres postes


le magnet magus/ingé peu pull les joueurs a travers les portes des forteresses!!

ou comment savate 15 mec qui tappent la porte en les pullant de l'autre coté et en les séchant tranquille sachant qu'ils ne peuvent pas etre heal

ce probleme commence vraiment a etre trés trés gênant

les 2 dernieres prise de forteresse avant la capitale on tourné au grand spectacle guignol a cause de ca

impossible de prendre la forteresse sinon direct a travers la porte

comment use un bélier du coup?

ce bug fou le jeu en l'air a quand un patch? ca commence vraiment a devenir plus qu'urgent
Pas encore eu affaire avec les grapple/magnet vu que j'ai fait assez peu de scenar T4 et aucun RvR T4 pour l'instant.

Outre le fait qu'un magnet apparemment attire à travers les murs (c'est clairement un bug ce sera corriger... un jour si Mythic en est capable)

je comprend son intérêt, tout comme le grappin, c'est une solution trouver pour éviter les batailles ranger qui s'éternisent, 2 armées face à face qui se regardent en se lançant des flèches/boules/hachettes pendant 2heures.
Ce qui finalement ouvre une solution pour battre l'armée adversaire.

Je dirais que le souci c'est que ça a l'air d'être le combo ultime, et c'est finalement plus simple que n'importe quel autre tentative... une tentative de percée mêlée sous assist est carrément beaucoup plus difficile et risqué, alors que finalement un simple magnet et quelques aoe voilà c'est régler, c'est ça qui est dommage et je pense que les combats RvR ça va se résumer à ça désormais.

Ca apporte rien au gameplay, au contraire, c'est tellement ubber que c'est haut dessus de tout le reste.
On aura plus de beau combat 12vs12 a se taper dessus pendant 5min jusqu'a ce que un des deux groupe cède.

Grappin c'est pareil, même si c'est monocible et que son impact est moins violent, ça reste une méthode facile pour frag sans risque.
Comme ça a été dit, deux grosses guilde qui se font un face à face ça se règle à coup de grapple/magnet, rien d'autres.

Par contre pour le Bump/KB je vois pas ce que ça a d'ubber, ca a rien à voir, ca projette pas à 65metres en supposant que tu veux bump quelqu'un sur ton groupe pour qu'il se fasse déchiqueté.
En plus il faut aller au contact pour bump, donc dans la mêlée, ce qui présente plus de risque qu'un grapple.
Heu pour le maraudeur y'a un temps de cast non? Et puis il faut qu'il s'avance à 65ft ce qui fait assez près quand même. Donc tu le vois venir d'assez loin quand même. Le maraudeur n'a quasiment aucune attaque à distance à part celle là et passe son temps à être stun, root, snare, focus... C'est cette compétence qui rend le maraudeur un tant soit peu valable en bataille de masse, sinon on est juste un free kill pour les kikoo mages AE.

Il suffit juste d'anticiper, ça suppose de lever les yeux de la mélée , de bien se placer... Y'a des moyens de l'interrupt. En comparaison le WL peut faire la même chose avec son lion à 150 ft de distance et en instant, bon on peut fumer le lion vite fait à distance mais si tu fais pas gaffe c'est encore pire.

Pour l'aoe magnet c'est pas ce skill en lui même qui est abusé c'est les degats de l'aoe du flamby qui lance une pluie de météores à distance. La prise de risque pour le lanceur de l'aoe magnet est énorme, celle des mages aoe est quasi nulle c'est là le hic.
L'aspiro est un bon spell, mais son cooldown est, pour moi, complètement abusé. Qu'on puisse le spam toutes les 20 secs, je trouve ça absurde.
mythic voulais un jeu sans ccs ! ils ont reussis a faire pire

le kb passe encore, en etant aware on arrive a bien les eviter.

les aepotsd'colle par contre...
le sort encore est fun mais c est la portée et le coolodown qui sont debile !
100+ metres pour le magnet magus alors que la fleche silence du sw par exemple a une portée de 100 !!
bref c est trop iwin comme combo, vivement le nerf.


le grapin, mwé un peu pareil en fait, mais ca se contre plus facilement.
Faut prendre son mal en patience et attendre une révision des airs d'effet, cooldown et/ou timer d'immunité. Mais surtout pas supprimer ces sorts
Parmi tous ceux qui bandent à moitié@c'est trop bien si tu te fais avoir t'as noskill/tu sais pas te placer, je serais curieux de savoir combien ont participé régulièrement à des attaques/défense de zone RvR en bus en ayant subi ou utilisé cette technique.
Citation :
Publié par Mr ZogZoG
Le plus gros problème à mon avis sur ces cast c'est les timer de repop kazi inexistants, le principe (non inventé et déjà présent dans Tabula Rasa par exemple) donne du dynamisme aux fights et ouvre la porte à des "combo" de sorts et de classes certe mais voir un maraudeur attirer les mago et healeur en chain met à l'eau tout interet de placement, qu'il puisse le fair toute les min pourquoi pas , sa serai largement suffisant mais là sa devient de l'industrie, on attire on tue on attire on tue...ect , même plus besoin de se déplacer et donc de devoir percer les rangs ennemis.

L'ae du magus alors là on bat des records , on se place , le magus rush et attire tous le monde, un fois toute les 2 ou 3 min okey mais là faut pas pousser les magus restent en retrait rush attirent et repartent jusqu'au repop risible de la RA et enchaînent la même chose tous le fight, je suis assez fan du combo magnete , ae root , ae dd mais là se le fair enchainer en boucle jusqu'au rip de tous les mec d'en face c'est moyen niveau skill nécessaire, surtout que en temps que healeur sa devient impossible de heal , le heal de grp se fait interrupt au moindre décolage et retarder en boucle une fois dans les AE.

Et enfin l'eject c'est sympa pratique ect mais son côté amusant lui donne un côté noob, entre ceux qui éjectent ta cible alors qu'elle allait tomber et les healeurs qui rush les fg ennemis pour fair comme tous le monde au lieu de heal c'est moyen.

Des bons sorts mais qui ont besoin d'une petite maj.
T'inquiète pas, côté Destru face à un Ingé, c'est pareil



Sinon, quel est le nom précis du sort/aptitude pour les Ingé/Magus?
Citation :
Publié par Delo
Pour l'avoir subi en attaque de fort, je trouve l'aspi surtout pénible quand il nous transporte à l'intérieur du fort, en passant à travers la porte,qui elle, reste fermée
La technique est déjà très efficace, couplée à un gros bug, ça tourne au n'importe quoi.
On subi la même chose chez nous avec l'aspi magus. L'aspi à travers la porte nous a permis de défendre reikwald 3 fois lundi soir, mais j'avoue c'est très cheat comme technique.
Moi je trouve ça super pour les attaque éclair des doubles comptes sur même server :

Tu log ton ingé/magus (ou tu te met d'accord avec l'autre camp), tu vas dans un fort avec. Tu donnes RDV à tes potes de l'autre royaume et tu les fait rentrer sans avoir besoin de casser les portes, hop prise ninja.

2 ou 3 par serveur de ce type et je suis sur que Mythic va vite revoir sa copie quant aux sorts qui traversent les murs/portes.

Sinon il n'y a qu'à voir la vidéo de Beam pour se rendre compte que même en plaine, cette technique est mortelle sur les gnous c'est clair.
Hier soir, attaque de châteaux et défense des mêmes châteaux. Beaucoup de lvl 40 des 2 cotés.

Des magnets j'ai dû en voir 1.

On a prévenu sous TS en début de soirée de faire gaffe, résultat : les magus ont passé la soirée à se faire focus.

Autre chose encore pour les portes de forts, soit c'est un bug, soit ça ne l'est pas. N'étant pas dans les confidence de Mythic, je n'en sais rien. Mais si les gars en abusent en face (nous on n'a rien vu, et on ne l'utilise pas non plus de cette manière) rien n'empêche de faire un report pour abus de bug et voir ce qui va se passer.

Je le répète, depuis la nouvelle mode des magnet/aspi, il n'y a aucune différence pour nous. Il suffit de s'adapter.

En tout cas cette technique ne permet certainement pas de gagner à elle seule. Dites vous que de toute manière vous auriez perdu, magnet ou pas. J'ai l'impression que cette technique a bon dos, et permet d'excuser tout et n'importe quoi.
Citation :
Publié par sharafa

En tout cas cette technique ne permet certainement pas de gagner à elle seule. Dites vous que de toute manière vous auriez perdu, magnet ou pas. J'ai l'impression que cette technique a bon dos, et permet d'excuser tout et n'importe quoi.
Okay J'aime bien quand un joueur subit un truc, c'est abusé et plein de blabla, quand un joueur l'utilise, c'est normal, et ceux qui la subissent sont mauvais. Tu es overskill, un dieu vivant

ps: Je sais pas si tu es Destru ou Ordre, mais le résultat est le même...
Citation :
Publié par Kermit

La tempête magnétique du Magnus et de son homologue ingénieur
Il me semblait avoir vu un message pour se plaindre que les ingénieurs ne servaient à rien...

enfin bref tu aura compris ou je voulais en venir, il y a toujours des gens pour être mécontent de tout...

Trop de bump tue le bump, on a l impression de jouer a virtual tennis online, je vous assure qu on en arrive meme a se faire des passes...
Pour etre serieux, le bump devrai etre reservé au classe non cac et basta, le KD de quleque seconde pour les cac et bien suffisant.

Pour le magnet/aspi, comme dit plus haut c est la premiere faction qui l utilise qui a gagné... Mythic a deja fait se style d erreur avec DAOC et les Mezz, il y a juste a esperer qu il seront un peu plus reactif pour nous nerfer tout ca.
Citation :
Publié par ajunta
les kb/bumps

ca va 5 minutes mais au bout d'un moment ca saoule de voler d'un bout a l'autre de la map 4 fois d'affilée.

se positionner okay, mais qu'est ce qui empechait de faire des knockbaks de 5-10 mètres agrémentés d'une chute a terre obligeant la/les cibles a se relever.

on pourrait toujour mettre des mecs dans la lave ou les faire gicler des ponts, on pourrait toujours empecher un cac de jouer pendant 3 secondes sans pour autant pouvoir le dps au cac.

par contre on aurait pas ce sentiment de jouer a pigeon vole online.

qu'est qui empeche de faire des rendement décroissants ? le système fonctionne bien sur wow certaines classes ont pas moins de 3 knockbacks vu les cd au final ca fait des tonnes et des tones de kb en rvr.

faire de l'espace et se degager du cac d'accord mais avoir des batailles de fort ou ca ressemble a une bd d'asterix avec des gens qui volent dans tous les sens c'est un petit peu pourrave....



pour ce qui est de l'aspirateur / magnet

la c'est franchement n'importe quoi, c'est extremment facile a utiliser extrement facile a coordonner etrement peu risuqué pour le groupe qui entreprend la manoeuvre, la portée est trop grande, il faudrait aspirer les gens situes dans un cone de 60 metres sur 90 ° devant ou de 45 metres sur 180 ° devant, les chances de resister sont trop faibles.

faut se positionner mes fesses.....

un fufu qui a fait un detour de 100 metres pour aller attaquer les heals il est bien dans le fond bien positionne a 100 metres de son groupe

et bim il se fait aspirer avec le reste du tas...

split pour eviter un strike aoe ou un strike mez okay, la c'est pas un strike aspirateur sur un tas de quilles qui jouent trop serrées, tu aspires 60 metres sur 360 ° c'est plus du split qu'il faut pour contrer ca c'est pas faire de groupe du tout et il est impossible de s'eparpiller suffisament vite pour eviter de tous se retrouver dans la zone d'effet.

il n'y a aucun contre a cette technique a part utiliser exactement la meme technique avant.

tu essaye de dps le magus/inge = impossible il est overheal pendant toute la durée de l'opération

tu profite du regroupement pour rush = impossible root de zone

tu heal les gens qui ont ete pull = impossible aoe de zone tu peux pas suivre en totu cas tu peux pas sauver tout le monde tu perd mini la moitie des gens.

tu split = impossible portee super grande 360° tu split tu es moins fort mais tu te fais aspirer pareil aucun interet.

tu scatter, okay la tout le monde est super loin les un des autres impossible d'aspirer tout le monde en meme temps = dommage ca change rien t'aspire quand meme t'en recupere que 50% mais tu les marave pareil et ensuite ton groupe aura aucun mal a rouler sur les survivants super loin les uns des autres de toutes facons ils sont eparpillés c'est pas comme de foncer dans un bus... c'est freekill pour tout le monde.

tu knockback avant, cool et ensuite qu'est ce qui empeche le magus/inge de recommencer il a pas claqué son cd toi si.

tu knock back apres super comme ca tu lui facilite le boulot au lieu de se faire focus tu le renvoie direct dans son groupe.

tu silence l'inge/magus et tu en profite pour le desouder = impossible de le silence suffisament longtemps pour le tomber il est sous over heal c'est pas comme s'il y avait des tonnes de silences/stuns a distance, tu le silence il attend 5 seoncdes et ensuite ben ... il aspire. A la rigeur dans ce cas la il va peut etre finir par y rester mais de l'autre cote t'assassine tout un groupe c'est pas vraiment comme si ca valait pas le coup de se sacrifier.

ce sort a besoin d'un serieu nerf.

les aoe sont okay tant qu'on ne peut pas en abuser, ce sort oblige les gens a se mettre en tas et donc permmettent d'abuser des aoe sans aucune echappatoire ni contrepartie pour le camp adverse. Un sort dont la presence a elle seule est l'unique facteur de vitoire ou de defaite d'un camp est un sort qui ruine l'interet du jeu.

si un groupe n'a pas de mage + inge + heals et que l'autre en a c'est ce camp la qui gagne si les deux camps l'ont c'est le premier a l'utiliser qui gagne.

on dit beaucoup de mal des magus et des inge et il faut reconnaiter qu'ils prenent cher jusqu'en t3 mais un magus ou un inge level 40 sont des adversaires tout a fait respectables au level 40, ce sont de tres bonnes classes de debuff/cc et ils n'ont pas besoin de ce sort dans l'etat actuel ou il est pour etre utiles a un groupe.

je n'ai rien a dire de special pour les sorts de "fetch" en revanche qui me semblent interessants et équilibrés.

Je ne peut mettre que + 1000 tu as bien resumé la situation de l 'aspi , et tout ceux qui disent faut se placer c tout me font bien marrer . Je fait partie d une team aspi coté destru et je peux dire qu avec peu de skill , voir tres peu , mais une bonne assist , on peut tuer en masse des warbands entier qu isl soient skillé leur race ou pas !
Je rigole encore de ces posts, quand j'annonçais en bêta, que les CC de war était infecte et qu'il y en avait largement assez. La plupart si ce n'est tous, me rigolait au nez pour dire le contraire, dont le magnifique arathorn qui pensait avoir la science infuse dans son cervelet.

Maintenant, on voit quoi sur War? Une avalange de ptit CC extremement violent.

Quand on sait que l'aspi de zone ne fait qu'amener 6-7 joueurs sans les imobilisé par la suite, et qu'avant c'était pas cheaté parce que pas testé en grandeur nature (vrai serveur, avec du monde etc...) et maintenant c'est considéré comme complètement cheaté...

Bref, l'aspi n'a rien de cheaté, il faut juste réduire le nombre max de personne attrapé, 4 max voir 5 je pense.
Citation :
Tu es overskill, un dieu vivant
Je ne parle pas de moi, mais de notre expérience de hier soir en RvR, avec 4 full warbands en défense puis en attaque. La réalité du terrain quoi...
Pas des blabla sur JoL.
Citation :
Publié par Brenn
Pour le magnet/aspi, comme dit plus haut c est la premiere faction qui l utilise qui a gagné... Mythic a deja fait se style d erreur avec DAOC et les Mezz, il y a juste a esperer qu il seront un peu plus reactif pour nous nerfer tout ca.
En même temps un sur DaoC il y avait des parades au mezz avec les RA actives (SoS, Purge, MoC demezz) sans parler de VRAIES immunes. La comparaison tient vraiment pas avec l'aspi/magnet.
Citation :
Publié par ajunta

pour ce qui est de l'aspirateur / magnet

la c'est franchement n'importe quoi, c'est extremment facile a utiliser extrement facile a coordonner etrement peu risuqué pour le groupe qui entreprend la manoeuvre, la portée est trop grande, il faudrait aspirer les gens situes dans un cone de 60 metres sur 90 ° devant ou de 45 metres sur 180 ° devant, les chances de resister sont trop faibles.

faut se positionner mes fesses.....

un fufu qui a fait un detour de 100 metres pour aller attaquer les heals il est bien dans le fond bien positionne a 100 metres de son groupe

et bim il se fait aspirer avec le reste du tas...

split pour eviter un strike aoe ou un strike mez okay, la c'est pas un strike aspirateur sur un tas de quilles qui jouent trop serrées, tu aspires 60 metres sur 360 ° c'est plus du split qu'il faut pour contrer ca c'est pas faire de groupe du tout et il est impossible de s'eparpiller suffisament vite pour eviter de tous se retrouver dans la zone d'effet.

il n'y a aucun contre a cette technique a part utiliser exactement la meme technique avant.

tu essaye de dps le magus/inge = impossible il est overheal pendant toute la durée de l'opération

tu profite du regroupement pour rush = impossible root de zone

tu heal les gens qui ont ete pull = impossible aoe de zone tu peux pas suivre en totu cas tu peux pas sauver tout le monde tu perd mini la moitie des gens.

tu split = impossible portee super grande 360° tu split tu es moins fort mais tu te fais aspirer pareil aucun interet.

tu scatter, okay la tout le monde est super loin les un des autres impossible d'aspirer tout le monde en meme temps = dommage ca change rien t'aspire quand meme t'en recupere que 50% mais tu les marave pareil et ensuite ton groupe aura aucun mal a rouler sur les survivants super loin les uns des autres de toutes facons ils sont eparpillés c'est pas comme de foncer dans un bus... c'est freekill pour tout le monde.

tu knockback avant, cool et ensuite qu'est ce qui empeche le magus/inge de recommencer il a pas claqué son cd toi si.

tu knock back apres super comme ca tu lui facilite le boulot au lieu de se faire focus tu le renvoie direct dans son groupe.

tu silence l'inge/magus et tu en profite pour le desouder = impossible de le silence suffisament longtemps pour le tomber il est sous over heal c'est pas comme s'il y avait des tonnes de silences/stuns a distance, tu le silence il attend 5 seoncdes et ensuite ben ... il aspire. A la rigeur dans ce cas la il va peut etre finir par y rester mais de l'autre cote t'assassine tout un groupe c'est pas vraiment comme si ca valait pas le coup de se sacrifier.

ce sort a besoin d'un serieu nerf.

les aoe sont okay tant qu'on ne peut pas en abuser, ce sort oblige les gens a se mettre en tas et donc permmettent d'abuser des aoe sans aucune echappatoire ni contrepartie pour le camp adverse. Un sort dont la presence a elle seule est l'unique facteur de vitoire ou de defaite d'un camp est un sort qui ruine l'interet du jeu.

si un groupe n'a pas de mage + inge + heals et que l'autre en a c'est ce camp la qui gagne si les deux camps l'ont c'est le premier a l'utiliser qui gagne.

on dit beaucoup de mal des magus et des inge et il faut reconnaiter qu'ils prenent cher jusqu'en t3 mais un magus ou un inge level 40 sont des adversaires tout a fait respectables au level 40, ce sont de tres bonnes classes de debuff/cc et ils n'ont pas besoin de ce sort dans l'etat actuel ou il est pour etre utiles a un groupe.

je n'ai rien a dire de special pour les sorts de "fetch" en revanche qui me semblent interessants et équilibrés.
Voilà exactement ce que je pense de l'aspimagnet et on l'a déjà expliqué à plusieurs reprises. Même avec un excellent teamplay, un groupe qui a la compo pour et un bon templay avec l'aspi est capable de dessouder tous les groupes et masses qui n'ont pas la chance de l'avoir et ce à travers les structures et sans aucune difficultés. Ce sort est tout simplement à revoir ou à supprimer sinon on va tous reroll Ingé/magus + MF/sorcière et le jeu n'aura aucune diversité (juste de placer son aspi le premier pour gagner le combat.
Pour se défendre de la canne à pêche single trouvez vous un rocher et planquez vous derrière, perso sa m'a toujours aidé (sa marche aussi pour les éjections quand on veut pas finir dans la trempête ).

Par contre sa marche pas sur la canne à pêche série 3.0 overcloked des magus/ingé :x
Marrant comme les nouveautés de gameplay perturbent des gens qui sont normalement suffisamment jeunes pour ne pas être trop formatés.
Vous êtes déjà vieux les gens pour pas savoir vous adapter ?
Ou alors vous avez joué à wow un peu trop non et faut que le jeu s'adapte à vous plutôt que vous vous adaptiez au jeu.
Citation :
Publié par sharafa
Je ne parle pas de moi, mais de notre expérience de hier soir en RvR, avec 4 full warbands en défense puis en attaque. La réalité du terrain quoi...
Pas des blabla sur JoL.

Et tout le monde n'a pas la même "réalité" du terrain que toi, c'est tout. J'ai vu une défense tenir tranquillement parce que le mec faisait du magnet en chain pour attirer les gars sous le chaudron + aoe MF. De même (et ça c'est plus chiant), comme ça a été dit, les chains magnet pour faire entrer dans le fort. Donc bon. Qu'un groupe tienne face à 5 groupes juste avec cette technique, je veux bien que la défense c'est plus facile, mais quand même

Enfin bon, c'est sur que temps qu'on est du bon côté de la barrière, ça dérange moins.
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