Une alternative à AOC

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Publié par Skjuld
Moui.. Avec du lag et des graphismes pas trop élaborés, ça me semble surtout un beau bordel en perspective.. Est-ce que ce concept, joli sur le papier, a vraiment été essayé ?

Quand au réalisme, ben bof.. Le fait de taper ses alliés par erreur avec n'importe quel type d'attaque ne me paraît pas spécialement "réaliste".
- d'après les devs le jeu a été spécialement étudié pour qu'il puisse y avoir plus de 200 joueurs dans une bataille sans lag (d'où d'ailleurs les graphismes pas trop élaborés), ils sont en beta test privée depuis un moment.

- losqu'on rate sa cible, que la flèche atterrit dans la gueule d'un allié et que ce dernier se mange des dommages, moi ça me paraît réaliste. ça rajoute beaucoup de tactique au jeu, par exemple pour soigner (il faudra se mettre un peu en retrait et attirer l'attention du healer). Le positionnement dans la bataille prend tout son sens.

@ Gobnar : ouai c'est 2 MMO où on peux faire du PvP quoi, on peux dire que c'est de la grosse similitude ^^
rien que le full loot ça change tout : p
Citation :
Publié par Parasol
ouai c'est 2 MMO où on peux faire du PvP quoi, on peux dire que c'est de la grosse similitude ^^
Libre à toi de relever toutes les différences que tu veux, tu me demandais les ressemblances que j'y voyais, je te les ai données.

Si tu veux me faire comprendre que les deux jeux sont très différent, je l'ai déjà dit à plusieurs reprises sur ce fil (au cas où tu n'aurais pas lu mes messages précédents)...

Ceci dit, pour DFO, ils sont sages de n'ouvrir qu'un serveur parce que les gens qui s'accrocheront à un jeu avec de telles pénalités dissuasives dans tous les domaines ne seront sans doute pas nombreux...
Citation :
Publié par Gobnar
Le squelette des deux jeux a de grossières similitudes
Citation :
Publié par Gobnar
Si tu veux me faire comprendre que les deux jeux sont très différent, je l'ai déjà dit à plusieurs reprises sur ce fil
Retourne pas ta veste trop vite tu va prendre froid
Citation :
Publié par Parasol
Retourne pas ta veste trop vite tu va prendre froid
Citation :
Le reste des joueurs d'AoC, ceux qui ont dépassé le mois d'essai et/ou jouent à l'heure actuelle ce sont apparemment des joueurs qui sont plus à l'aise dans un MMOG de design classique puisqu'ils sont encore présents : pve classique avec classes et niveaux et solo possible, instances multiples, pvp avec poursuite de rangs sans conséquences négatives majeures

Ceux-là, par contre, je ne les vois pas trop rentrer dans la logique dure et frustrante d'un ShadowBane/UO-like avec corpse loot, sans classes définies, perte de cité de guilde, etc.
Ca te va comme différence d'appréciation sur les deux jeux ou les phrases sont trop compliquées?
Oui alors c'est vraiment jolie sur papier, mais si on réfléchit 3 minutes on se rend compte que plein de points ne sont pas jouable.
Vous pensez que c'est purement un problème technique si dans les jeu on ne trouve habituellement pas de full loot ou de friendly fire en mass pvp? Ou encore que personne n'y avait jamais pensé avant eux? Meme dans les FPS le friendly fire n'est pas systematique..
Les joueurs, surtout les rolistes veulent toujours plus de réalisme, mais le réalisme entraine des contraintes et trop de contraintes finissent par tuer le fun car de par essence meme, la réalité n'est pas un jeu. Plus on se rapproche de la réalité, moin ca devient un jeu.

De meme leur system de voleur qui nécessite de: prendre avantage du terrain, du silence de vos déplacements, du climat, de la végétation et de l'obscurité pour se camoufler me semble un pur fantasme compte tenu des graphismes du jeu.
Il sera possible de voler les autres joueurs, voir de cambrioler leur maison.

La c'est pareil. Un mmo se base sur l'évolution du personnage, sur son interaction avec les autres joueurs, puis son oposition a ces memes joueurs.

A première vu on ne peu rien accumuler vu qu'il est possible de se faire dépossèder des biens que l'on transporte ou que l'on stock. Ce qui enlève tout intéret a se procurer quelque équipement que ce soit.

Bref jm'arrete la, mais je pense qu'il faut arreter de rever les yeux ouvert et de foncer de désillusions en désillusions.


Moi le jeu qui a allumé plein de ptites étoiles dans mes yeux et sans belles promesses sur deux pages c'est celui la:
https://www.jeuxonline.info/actualit...deo-blade-soul

Ca a pas grand chose a voir avec un everquest 3 mais je suis certain que ce sera marrant.
T'as le mode online de soulcalibur 4 si ca te tentes en attendant Bladesoul .

A vouloir trop de fun et avec en prime l'evitement de tout les risques qui pourraient se mettre en travers de la route du bon p'tit joueur qui capitalise du loot en boucle on fini par avoir un jeux certes pouvant etre fun mais qui tiendras plus que Rpg solo console que du jeux en ligne a caractére massif.

Si personne ne peut engender une action sur personne a quoi bon jouer en ligne ?
Citation :
Publié par akko
Darkfall sur le papier c'est énorme, gigantesque, l'idée que l'on peut se faire du mmo idéal.

Mais bon , c'est sur le papier...

Après les déconvenues D&L et AoC, ce projet parait clairement trop ambitieux...
Tout y est très développé, les villes de joueurs, les sièges, le commerce, les batailles navales... C'est trop de choses révolutionnaire pour un seul jeu...

Après on a des vidéos in game, certes. On en avait pour AoC également.

Enfin, je reste extrèmement prudent par rapport à Darfall, ca parait tout simplement trop beau pour être vrai...
Attention quand même à ne pas faire l'amalgame entre ces deux produits qui n'ont absolument rien à voir. AOC il lui manquait 5~6 mois de dev pour être une vraie réussite, y a une très bonne base, et elle est même exploitable pour sortir un produit tout à fait correct en patchant efficacement. En deçà des ambitions initiales certes, mais un bon produit quand même.

DNL ..... ben on connait la suite. Ca relève davantage de la pure mytho. Le Crozemarie du mmorpg.
Citation :
Publié par Azarm/Jack

A vouloir trop de fun et avec en prime l'evitement de tout les risques qui pourraient se mettre en travers de la route du bon p'tit joueur qui capitalise du loot en boucle on fini par avoir un jeux certes pouvant etre fun mais qui tiendras plus que Rpg solo console que du jeux en ligne a caractére massif.
Si personne ne peut engender une action sur personne a quoi bon jouer en ligne ?

heuu demi-mesure?
Si je suis sur everquest 2 depuis 3 ans ca n'est pas non plus pour rien. Si je ne m'intéressais qu'au loot mon choix se porterait sur lineage 2 qui semble d'avantage adapté a ce style de jeu.

Bref c'est totalement hors de propos. Il y a des mécanismes qui enrichissent le jeu car ils ont un intéret en terme de gameplay et d'intéraction social et y a des mécanismes "pour faire comme dans la vrai vie" qui s'avèrent pauvre en intéret et entrainent des contraintes peusantes en terme de gameplay, voir plombent carrément l'intéret du jeu, comme le très classique "si tu meurs tu recommence ton personnage a partir du lvl 1".
Effectivement, si il y a quelques points communs entre DnL et AoC, ça ne va pas plus loin, l'un est un Vaporware, l'autre un jeu sortie non finalisé.

Merci de ne pas trop vous eloigner du sujet, ce fil n'a d'interet sur le forum AoC que dans l'idee de mettre en comparaison objective AoC et les futurs sorties.
Citation :
Publié par pifou2004
AOC il lui manquait 5~6 mois de dev pour être une vraie réussite, y a une très bonne base

Je ne partage pas du tout cet avis.

En ce qui me concerne, je refuse définitivement le monde instancié d'Age Of Conan.
Que ce soit en RP, ou c'est une galère pas possible de se trouver dans les même instance.
en pvp ou il suffit de "zoner" pour échapper à une poursuite.
Ce sentiment général de ne pas se sentir libre, font qu'AOC ne peux pas avoir une bonne base pour me satisfaire.

Je pourrais y revenir dans 10 ans, avec tout les meilleur patch PvP du monde je ne supporterai pas plus ce monde -prédécoupé qui me rend inéluctablement claustrophobe.

Une alternative à ce manque sont les jeux "mono" monde, vastes et étendus, donnant un Réel sentiment de liberté.
Pas besoin de graphismes extraordinaires pour assouvir mes désirs.
Citation :
Si je suis sur everquest 2 depuis 3 ans ca n'est pas non plus pour rien. Si je ne m'intéressais qu'au loot mon choix se porterait sur lineage 2 qui semble d'avantage adapté a ce style de jeu.
Je te visais pas personelement , je ne te connais pas .


Citation :
Il y a des mécanismes qui enrichissent le jeu car ils ont un intéret en terme de gameplay et d'intéraction social et y a des mécanismes "pour faire comme dans la vrai vie" qui s'avèrent pauvre en intéret et entrainent des contraintes peusantes en terme de gameplay
Je ne vois aucun exemple dans l'unnivers des MMORPG.

Par contre j'ai le sentiment qu'aller toujours vers le tout solo , vers la mort qui coute rien (ni perte d'argent ni d'xp ni de loot , a peine de temps donc) et vers l'instanciation a outrance rend le MMO plus solo que multijoueur.

Les rares jeux a tenter des formes de réglements pour favoriser les interactions entre joueurs en ne s'attachant pas qu'au coté coopératif de la chose apportent des choses.

Aoc on peut agir sur les autres en les tuant (ca commence bien souvent par la) sauf que la mort n'a aucun impact.

Un jeux proposant un impact plus grand générera donc autour des actions entre joueurs d'une plus grande richesse de jeux.

J'ai des jeux que j'adore pour le gameplay (Guitar héro , Grid , Pes , Madden etc etc y en a pas mal) et j'ai toujours un bon MMO sous le coude pour le coté massivement multijoueur.
Le jour ou je n'attendrais que la qualité des affrontements je ferais un jeux de combat (il y en a des geniaux dont soulcalibur) , si je veut faire un jeux de gestion pure je ferais ça.

Par contre un MMO qui pour offrir un gameplay sacrifie sa dimension massivement muljtijoueur ne me conviendra pas.

J'aime les MMO qui sont plus qu'un diablo2 en 3D.
Citation :
Publié par Azarm/Jack
Je te visais pas personelement , je ne te connais pas .

Par contre j'ai le sentiment qu'aller toujours vers le tout solo , vers la mort qui coute rien (ni perte d'argent ni d'xp ni de loot , a peine de temps donc) et vers l'instanciation a outrance rend le MMO plus solo que multijoueur.

Les rares jeux a tenter des formes de réglements pour favoriser les interactions entre joueurs en ne s'attachant pas qu'au coté coopératif de la chose apportent des choses.

Aoc on peut agir sur les autres en les tuant (ca commence bien souvent par la) sauf que la mort n'a aucun impact.

Un jeux proposant un impact plus grand générera donc autour des actions entre joueurs d'une plus grande richesse de jeux.
En pvp dans everquest 2 lors d'une mort ton adversaire récupère de l'xp, la moitié de l'or que tu possède sur toi + parfois un objet de ton inventaire de facon aléatoire. Le perdant contracte une dette d'xp.

Il existe des banks pour stocker ton argent, ce qui fait qu'au final lorsque tu rencontre des ennemis, tu as sur toi l'argent des 2/3 quetes que tu viens de faire. Ca permet au perdant de ne pas perdre toutes ses économies et au vaincoeur de s'enrichire en faisait de l'xp. De plus en fonction de ta manière de pvp tu gagnes des titres qui s'affichent a coté de ton pseudo.

Il n'est pas question de rendre le jeu facile ou accessible, ni meme causual mais simplement de ne pas détruire cet aspect "évolution du personnage" tout en maintenant une penalité de mort asser élevée pour que les joueurs se sentent impliqué dans le combat.
Au risque de me répéter, l'acumulation de bien materiel fait partie de cette évolution. Le housing, contribue a l'évolution social, les armes et équipement a l'évolution du personnage.
Pouvoir se faire dépouiller des deux (je rapel qu'il est question de perdre la totalité de son inventaire laissé a disposition de tous en cas de mort) va a l'encontre du principe du jeu et revient au meme que mon exemple d'en haut ( t'es mort tu recommence a zero), soit un perpétuel recommencement sans intéret pour un jeu dont le moteur est l'évolution et la progression.

Bref, ca semble totalement absurde et peu réaliste.
Bha je suis presque d'accord avec tout ce que tu dits.

Sauf que pour moi evolution n'est pas synonyme de balance positive.

Il y a des hauts des bas et encore des hauts , ca c 'est fun pour moi car ca donne du piment , ne faire qu'engraisser , qu'entasser ne me suffit pas mais je comprend tout a fait que certains adorent et ne désirent pas courir le risque de tout perdre.
Ce n'est pas vraiment une question d'engraisser mais plutot de batire/construire.
Et ca devient rapidement impossible a réaliser si n'importe qui peu tout t'enlever a n'importe quel moment.
Le mmo a horreur du mot "impossible". C'est par définition un jeu d'aventure ou on se plait a croire que tout est possible, ou certaines choses sont difficile a obtenir certe, mais jamais impossible.
Citation :
Publié par Excelcisbeo
Je ne partage pas du tout cet avis.

En ce qui me concerne, je refuse définitivement le monde instancié d'Age Of Conan.
Que ce soit en RP, ou c'est une galère pas possible de se trouver dans les même instance.
en pvp ou il suffit de "zoner" pour échapper à une poursuite.
Ce sentiment général de ne pas se sentir libre, font qu'AOC ne peux pas avoir une bonne base pour me satisfaire.

Je pourrais y revenir dans 10 ans, avec tout les meilleur patch PvP du monde je ne supporterai pas plus ce monde -prédécoupé qui me rend inéluctablement claustrophobe.

Une alternative à ce manque sont les jeux "mono" monde, vastes et étendus, donnant un Réel sentiment de liberté.
Pas besoin de graphismes extraordinaires pour assouvir mes désirs.
Vu le moteur graphique de AOC si le jeu était pas instancié en arrivant dans une zone dense ton PC serait scotché sur place...
En tout cas je ne pense pas être le seul à espérer qu un jeu sandbox sorte et réussisse.

Etant donné que tous les investisseurs de l industrie bavent d envie devant la manne financière générée par WoW, il ne reste plus que de petites boites marginales pour offrir un style de jeu ouvert ou l on peut s inventer sa profession, vivre son personnage selon ses envies. Ces marginaux ont d ailleurs fait ce choix moins par passion que par défaut, n ayant pas les moyens de payer les équipes pour écrire des milliers de missions et dessiner des centaines de dongeons.

Donc, pour ceux a qui les séries d instances, la course aux missions stupides et l anonymat des personnages de WoW ont donné des allergies, voici trois sandbox en préparation :

- Darkfall http://www.darkfallonline.com/
- Fallen Earth http://www.fallenearth.com/
- Earth Rise http://www.play-earthrise.com/

Graphiquement, Earthrise semble le plus prometteur. Le site est le plus abouti, professionel. Mais toutes ces compagnies peuvent connaitre le sort de Dark and Light.

Au moins, elles ont l avantage de nous permettre de réver à un retour au Jardin d Eden du jeu de role en ligne, ou le joueur pouvait choisir son activité du jour et socialiser avec ses voisins sans devoir passer obligatoirement pas des missions.
Citation :
Publié par Laucian
Ce n'est pas vraiment une question d'engraisser mais plutot de batire/construire.
Et ca devient rapidement impossible a réaliser si n'importe qui peu tout t'enlever a n'importe quel moment.
Le mmo a horreur du mot "impossible". C'est par définition un jeu d'aventure ou on se plait a croire que tout est possible, ou certaines choses sont difficile a obtenir certe, mais jamais impossible.
Tu ne sais pas ce qu'il est possible de batir dans un jeu sand-box alors :]

C'est pas que ça soit impossible, c'est juste que ce qui se passe à l'écran ne se fasse pas de façon aussi accessible et simpliste comme on le voit dans certains MMOs actuels. Dans un WoW-like il n'y a pas vraiment de choses à faire, à part être level max et max stuff pour l'apparence y'a rien derrière, à part des quêtes scriptés et répétitives... dans un sand-box, on peux suivre ses propres buts (détruire tel village, conquérir tel territoire, former une communauté de commerçants...), et le plaisir de jouer vient tout seul parce que tu fais ce que tu as envie de faire. C'est moins facile, mais il y a tellement plus à faire... au final la satisfaction n'en ait que plus grande lorsqu'on atteint ses objectifs.

Un peu de complexité, de challenge et de liberté sont les amis du fun. L'absence de risque, de buts "personnalisables" et la facilité n'ont que peu d'intérêt, autant regarder un film (j'exagère mais tu vois l'idée).
Citation :
Publié par Parasol
Tu ne sais pas ce qu'il est possible de batir dans un jeu sand-box alors :]

C'est pas que ça soit impossible, c'est juste que ce qui se passe à l'écran ne se fasse pas de façon aussi accessible et simpliste comme on le voit dans certains MMOs actuels. Dans un WoW-like il n'y a pas vraiment de choses à faire, à part être level max et max stuff pour l'apparence y'a rien derrière, à part des quêtes scriptés et répétitives... dans un sand-box, on peux suivre ses propres buts (détruire tel village, conquérir tel territoire, former une communauté de commerçants...), et le plaisir de jouer vient tout seul parce que tu fais ce que tu as envie de faire. C'est moins facile, mais il y a tellement plus à faire... au final la satisfaction n'en ait que plus grande lorsqu'on atteint ses objectifs.

Un peu de complexité, de challenge et de liberté sont les amis du fun. L'absence de risque, de buts "personnalisables" et la facilité n'ont que peu d'intérêt, autant regarder un film (j'exagère mais tu vois l'idée).
Je suis d'accord, il manque la création in-game de quête personnalisée dans la plupart des jeux. Tout se ressemble et au bout de quelques temps, cela devient rébarbatif. Un système qui pourrait être intéressant serait de donner la possibilité aux joueurs de créer eux même leurs quêtes en utilisant les pnjs et les joueurs présents sur le serveur. Cela rajouterai beaucoup plus de vie et impliquerait davantage les joueurs. Mais ce genre de mécanisme doit être couteux en temps à mettre en place, et pour faire de l'argent, la facilité c'est la garantie de bénéfices substantiels malheureusement.
Citation :
Publié par nyanko
Un système qui pourrait être intéressant serait de donner la possibilité aux joueurs de créer eux même leurs quêtes en utilisant les pnjs et les joueurs présents sur le serveur.
Ben tin puisque t'en parles.

Funcom avait déjà commencé l'ébauche d'un système similaire.
Pour cela que je mettais beaucoup d'espoir en une instanciation intelligente sur AOC.

J'explique:

Sur AnarchyOnline made in Fucncom hein, le grind d'xp se faisait par les bornes de missions.

Tu pouvais choisir ta mission selon certains critères.
  • Good/Bad - This slider will have and effect on the types of mobs you will encounter in a mission. The slider set all the way to the 'Good' end will end up with a higher percentage of robotic mobs, while at the the 'Bad' end will have more human mobs. The slider set in the middle is more likely to have 'monster' type mobs.
  • Order/Chaos - This slider will often have and effect on the types of missions you get. Full Order results in more observation, find item, or retrieval missions, while Full Chaos will give a higher percentage of kill missions.
  • Open/Hidden - Missions that are more open have less locked doors and less locked chests while hidden missions have more. It should be noted that more difficult missions have higher chances of having locked doors and chests. For low level characters, full hidden missions are a boon because of the very large xp bonus for unlocking doors compared to the skill required.
  • Physical/Mystical - A mission that is 'Physical' will have more weapon oriented mobs like Enforcers, Soldiers, or Martial Artists. A Mystical mission has more caster style mobs such as Doctors, Nano-Technitions, and Meta-Physicists.
  • Head On/Stealth - This influences mob behavior so that a full 'Head On' mission will have mobs who are more likely to aggress a character on sight and bring others with, and a full 'Stealth' mission has mobs that are less likely to do this so it is easier to sneak past them.
  • Money/XP - A very simple slider group: it controls how the reward of the mission leans. Missions that are 'full money' are the most popular because the XP reward of missions is often considered to be less worth while than the cash.
Le type de mission générée dépendent du réglage que vous faites selon VOS envies.

The types of mission are:

Assassinate You will be asked to kill a named MOB. These types of mission frequently do not list which zone the mission is in.

Find Person You will be asked to find a named MOB in a mission. In the mission, you would locate the named MOB, click on them and then wait until the mission completes.

Find Item You will be asked to find an item in a mission. Typically, these items appear as small pyramids with a blue Q on them, a black square with a red and white Q or as a thin grey rectangle. In the mission, you would locate this item, click on it and then wait until the mission completes. (You may also pick up the item to complete the mission.) This is the easiest type of mission to blitz.

Recover Item You will be asked to find an item in a mission and then return this item to the mission terminal. You must return the item to the same mission terminal where you got the mission, so it is very important to remember which terminal you got the mission from. In the mission, you would locate this item, double-click on it to pick it up, then return to the mission terminal, click on the item and, with the item on your cursor, right-click the mission terminal.

Rescue/Repair You will be asked to either rescue a person from a container or to repair a device. You will be given an item when you receive the mission. In the mission, you would locate the container or device, then click the mission item and, with the mission item on your cursor, right-click the container or device.

Bring to Person This kind of missions can be obtained only from an NPC (as part of a quest) and not from a mission booth. Basically, it's just like Recover Item, but you should return the item not to the terminal, but to the quest-giver.



Dès lors que vous aviez choisit votre Mission, en solo ou en groupe, le système générait une clef qui vous permettait d'ouvrir "votre instance".
C'était une maison, une caverne, un mini donjon rien que pour vous et votre groupe, tout cela dans le monde non instancié(Aucun "doublons" de Tarentia quand la carte est pleine beurk)
Fallait s'y rendre, et accomplir la mission.
C'était vraiment fun et original.

Voila c'était il y a 10 ans pour cela que je parle que d'une ébauche.

Les missions n'étaient pas variées, toujours un peu pareil, mais déjà c'était un bon début d'instances "réfléchies" et bien pensées d'autant plus que le monde courant n'était pas instancié.

Les maps d'AO était grandes et donnait un sentiment de liberté assez incroyable à l'époque.
Et l'instance n'était la que pour donner l'impression que chaque porte de maison, chaque caverne rencontrée renfermait des trésors.
L'instance était alors au service de l'immersion rendant le monde fixe très dynamique.

Et puis un jour Funcom décide de ce lancer dans la prod d'Age of Conan.
Yesss !
Avec une "intelligence" de jeux comme ils ont eu là l'époque ça ne pouvait présager que du bon.


Avec les moyens techniques actuels, 5 ans de développement, et de telle base provenant de leur propre premier jeux, on aurait pût espérer aller carrément plus loin dans le sens de quête personnalisables comme tu le suggères.
AOC révolutionnaire mon dieu j'y croyais.


Seulement on se retrouve aujourd'hui avec une instanciation grossière, minimaliste, uniquement imposée par un moteur gourmand et je ne trouve pas non plus des plus beaux et allant totalement à l'encontre de l'immersion, la ou Funcom avait réussit complètement l'inverse 10 ans plus tôt


Normal que l'on cherche des Alternatives.
Pour moi être passé d'AnarchyOnline à Age of conan, m'a fait exactement le même effet que de passer de Deus Ex 1 au 2 ....(pour les fans )

Ce que je recherche dans un jeux ce sont des systèmes de jeux cohérents est intéressants à jouer sur le long terme.
Que l'on sente que les devs ont bien pensé leur bébé.

AOC est ma plus grande désillusion
Et Darkfall pour l'instant est celui que je trouve, de loin, le plus prometteur sur le papier.
Il y a un autre mmorpg qui part dans le style de Darkfall, mais coté science-fiction. Earthrise.

C'est le même principe, pas de niveau d'expérience, que des skills, les joueurs font un peu tout dans le monde ect...
Une des différences majeurs est sur le stuff en PvP, le stuff pourra être perdu lors d'une mort au combat s'il n'est pas assuré par exemple. Et si on tue quelqu'un par contre soit on a son stuff, soit s'il était assuré on touche les sous de l'assurance.

Beaucoup de baston aussi pour les prise des ressources qui seront utiles aux guildes. Par contre je pense qu'il sera moins fréquenté que darkfall, et ce sera un jeu de niche aussi.
Citation :
Publié par Merel Lenog
Interessant comme question ! Est-ce qu'un remake d'UO avec des graphismes next gen ferait un carton ?
Je cours me jeter dessus dès qu'ils ont l'intelligence de le faire

Ultima Online avait une durée de vie exceptionnelle :
En années, pas en jours !

Vivement qu'on aie droit a un jeu bien complet.
Mais bon, on est pas prêt de l'avoir au vue de cette année 2008 ou le nivellement par le bas continue de plus belle.
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