Cette histoire de serveur m'intrigue. J'ai essayé de bien lire tous les arguments contre la pouletisation, n'étant a priori pas d'accord avec eux, et je repère trois grandes lignes de critiques :
1- Dans un mode Full RvR, cela bloque de fait l'accès aux zones de tiers inférieurs. Soit presque les 3/4 de l'espace aux joueurs qui sont dans le dernier tier.
2- Dans un monde en guerre, c'est quand même bizarre de ne pas mettre l'accent sur l'insécurité et le danger qui devraient régner partout.
3- Le poulet, c'est une réponse simpliste à un problème complexe, on pouvait trouver mieux.
Concernant le 1., j'ai toujours pensé que le rythme d'accroissement des niveaux était bien trop élevé. De fait, dans mon idée un peu utopique, les niveaux devraient représenter le skill du joueur et non seulement sa durée de jeu (à plus ou moins quelques semaines selon son skill). Mais bon, pas trop de digressions, je trouve curieux que les joueurs admettent sans problème des questions de système, comme par exemple :
- le fait de devoir faire face à des choix exclusifs dans la spécialisation du perso,
- le fait de considérer le niveau comme la seule valeur de référence en termes de difficulté d'affrontement (y'a pourtant d'autres approches possibles)
- le fait de continuer à se plier aux quatre archétypes (et j'aimerai bien voir quel modèle conceptuel succèdera à ce schéma)...
Et dans le même temps, refusent ces mêmes contraintes lorsqu'elles s'appliquent de la même façon, sur leurs choix de gameplay. Qu'est-ce qui vous empêche de prendre un mois de jeu pour explorer le T1 à fond ?
Vous êtes face à des choix dont je ne vois pas pourquoi ceux-là précisément devraient être abandonnés, pour permettre à quelques "achievers" de revenir en arrière, alors que vous admettez le principe des choix exclusifs pour développer vos persos.
Toujours sur le premier point, je suis d'accord que ça pose un vrai souci pour le RP. Si le serveur RP est également Open RvR, ça va créer des difficultés. Sur ce point précis, je suis d'accord, le poulet est une contrainte sévère.
Ce qui nous ramène à une discussion antérieure : RP doit-il impliquer Full RvR dans les conditions qui sont confirmées aujourd'hui ?
J'avais dit non à l'époque. Je maintiens donc ma position.
2. J'aurai tendance à être d'accord sur la notion d'ambiance de guerre. Il est de bon ton de rappeler que WAR est un jeu au contexte sombre, voire pré-apocalyptique.
Mais d'une part cette ambiance peut tout à fait être concrétisée par les décors, les dialogues PNJ, etc. et d'autre part, nul besoin de risquer un grey kill, un zerging ou du gank à répétition pour se sentir en danger.
On touche là aux limites d'un peu tous les MMO : il suffit d'une minorité de comportements hors normes ou hors charte pour pourrir la vie d'une majorité de joueurs. C'est un peu le problème de l'intégrisme, d'ailleurs, dans d'autres domaines...
Du coup, la préservation du "bien" collectif (dans un MMO, les devs et l'éditeur parlent de "fun") passe par une limitation sévère de la liberté individuelle. Pénible, j'en conviens, mais relativement nécessaire d'un point de vue économique, puisque on cherche à préserver le plus grand nombre, le plus longtemps possible, et non pas une minorité incontrôlable, que les éditeurs supposent versatiles ou susceptibles d'engendrer du dégoût chez la majorité.
C'est tout le paradoxe des HCG, d'ailleurs, puisque leur niveau d'exigence et la vitesse avec laquelle ils traversent les univers développés ont tendance à ne pas faire d'eux les meilleurs clients possibles, juste les plus exigeants, parce que les plus densément présents. Mais le "quest addict" ou le "total achiever" rapporte au final plus de fric, moins d'emmerdements et lui, il découvre en profondeur le travail de départements entiers qui ont développé une Lore à peine effleurée par un bon nombre de PLers.
Au final, l'ambiance de guerre, elle règnera partout dans un serveur Full RvR à la différence près qu'il s'agira d'un sentiment de vigilance, prêt à l'action, parce qu'a priori, les gars qui vont nous tomber dessus, ils n'ont pas 25 niveaux de plus...
3. On pouvait trouver mieux. J'en suis convaincu !
Par exemple, le fait de supprimer la notion de niveau au profit d'une barre de renommée qui varie en positif lorsque l'on accomplit du con+ et en négatif quand on se laisse aller à du con-. Dans un modèle de ce genre, plus de poulet.
Si Gandalf fait cramer deux gobs, tout le monde se dit que c'est en-dessous de sa condition. Il n'agit que face à un Balrog ou un Nazgûl, le reste, c'est pour les hobbits...
Bon, c'est peut-être un peu trop. Donc proposons par exemple, en conservant la notion de niveau, on met en place un downscaling au zonage. A chaque zonage dans un tier donné, inférieur au sien, on redescend au milieu de ce tier.
Là, c'est du pur arbitraire, pas de cohérence avec le monde (enfin, aussi peu que la poulétisation, j'en conviens) mais ça laisse une opportunité de jouer sur les tiers inférieurs.
Simplement, ça suppose de franchir un cap conceptuel dans les MMO : il faut pouvoir admettre qu'on va rabaisser un personnage (hormis de sa propre volonté, comme avec le mentoring eq2). Le poulet esquive ce tabou puisqu'il s'agit d'exclure un personnage de l'affrontement.
Personnellement, en MMO comme en RPG, mes meilleurs souvenirs, mes plus franches rigolades sont plutôt liés à des foirages, voire à des pertes, parfois dramatiques, plus rarement à des accomplissements... Je conçois volontiers que ce point de vue puisse être minoritaire, n'empêche que j'attends avec impatience le MMO qui fera perdre des choses aux personnages, ce qui peut-être fera gagner des choses aux joueurs. Quoique certainement pas sur le même plan.
Au final, le Full RvR ne me paraît intéressant que si on le couple avec un système de mentoring (ou de downscaling). Le poulet n'est donc probablement pas la solution ultime, vous m'aurez au moins convaincu de ce point, mais le retirer purement et simplement me paraîtrait un remède pire que le mal... Ca, j'en reste convaincu après plusieurs tentatives sur des jeux "ouverts" (AoC, Eve, etc.)
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