Bêta 1.25 (#2)

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Bworker : Esquive PA/PM 250% (cf screen je sais plus ou).

Pandawasta lvl 6 : 560 agi (après mesure).

Aiguille xelor lvl 6 : 1120 agi (tadaaa).
vita cadran xélor
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=1008 niveau 5 (invocateur 169) C4EST QUOI CE NERF §§§§ à non, rien.

pour rappel 1.24, vita = 1088 niveau 5 (invocateur 172)
1- les points de sorts vont ils etre rendu et si oui, pour les quels

2- avoir des sorts "utiles" seulement en CC pour une classe qui a des pallier agi deja merdique c'est trop bien... pas de sort qui auguemente les CC je parle meme de l'investissement materiel

3- touche pas à mon bwork ! virez le sanglier et mettez autre chose à la place (un milimulou ?)

4- pour s'y retrouver ce ne serais pas plus simple d'avoir un tableau recap de l'AV et la NV ??
Bah, tu chopes ta pano de classe avec anneaux/amu/arme CC et voila. ()

Je te préviens, le 1/2 c'est sur papier.


Sinon j'me pose la même question que toi pour les points de sorts..?

Osa.
F*CK YEAH la Volante ! Déjà que je m'en servais beaucoup et que j'étais content de l'indexation de ses domms sur mon niveau (elle tape de 30 à 80 chez moi alors qu'avant c'était de 25 à 50) mais alors là

J'osais même pas espérer qu'elle soit revalorisée un jour ! \o/
720 pdv l'épée volante lvl6 et tape de 70 a 100 * 2.

Hum, c'est voulu?


Edit : l"épée volante lvl6 invoquée par un lvl180 ne sera pas loin de ce nombre de pdv mon cher Vixou, on passe d'une invocation "gadget" à une invocation qui sera montée en priorité, vais pas me plaindre mais ça me semble sur le papier un peu busay, voila tout.

Pour en bas, elle a moins que mon enu utilisé lors des tests qui la taclait tout le temps soit 250 agi
les niveaux 200 ils devraient pvp qu'entres eux c'est pas comparable

mais le bworker 250 % esquive pa pm c'est une blague, on arrive à lui retirer quelque chose encore ou il puni tous les 10 tours?
Sinon retour de la technique dans le trou avec un mob devant, comme le ougha, ougha bis c'est de l'imagination ça messieurs les devs
Citation :
Publié par Artimon
720 pdv l'épée volante lvl6 et tape de 70 a 100 * 2.

Hum, c'est voulu?


Edit : l"épée volante lvl6 invoquée par un lvl180 ne sera pas loin de ce nombre de pdv mon cher Vixou, on passe d'une invocation "gadget" à une invocation qui sera montée en priorité, vais pas me plaindre mais ça me semble sur le papier un peu busay, voila tout.
Effectivement ... m'enfin oui en 1v1, comme toujours .
Citation :
Publié par Artimon
720 pdv l'épée volante lvl6 et tape de 70 a 100 * 2.

Hum, c'est voulu?


Edit : l"épée volante lvl6 invoquée par un lvl180 ne sera pas loin de ce nombre de pdv mon cher Vixou, on passe d'une invocation "gadget" à une invocation qui sera montée en priorité, vais pas me plaindre mais ça me semble sur le papier un peu busay, voila tout.
Je pense pas qu'elle soit "busay" pour autant, puisque il n'y a qu'a THL qu'elle devient intéressante, moi j'pense que c'est légitime dans le sens où on a pas vraiment de sorts design pvp à la base, l'épée volante en est désormais une.
Olol? Déjà que la, la seule solution que j'ai pas me prendre de puni a 1200, c'est de faire attention, de pas aller en ligne de retirer des PM toussa qwa, maintenant, une épée qui a 720 de vie, donc relativement longue a tuer tout de même, pour pas se prendre transpo/puni, si elle a 500d'agi... le sacrieur place sa puni forcément, or la faiblesse de puni, c'est qu'il faut être au cac...
Citation :
Publié par DevilsSniper
Je pense pas qu'elle soit "busay" pour autant, puisque il n'y a qu'a THL qu'elle devient intéressante, moi j'pense que c'est légitime dans le sens où on a pas vraiment de sorts design pvp à la base, l'épée volante en est désormais une.
*Tousse* bon, je suppose que je joue comme un manche alors, parce que je l'utilise depuis son niveau d'obtention, à quasiment chacun de mes combats, et je l'avais déjà montée avant Otomaï, où elle a déjà vu sa vie doubler et ses PMs augmenter de 50%.
Elle a toujours été très utile, elle prend volontiers 1-2 coups à la place du sacri, permet une combo de placement hyper agressive avec sacrifice et une arme 1 case (au pif, dagues ?), et même sans sacrifice, place l'adversaire dans uns situation de "chantage" : il doit tuer l'épée immédiatement pour ne pas se prendre une transpo-puni. Avant cette MAJ, ça lui coutait généralement 3 PAs. 3 PAs pour la détruire, 4 PAs pour l'invoquer, 1PA de différence, elle inflige du 2x30 environ à son obtention, ça fait du 2x30 à 11 PO pour 1 PA sans ligne de vue tous les 5 tours, pas de quoi renverser un match (quoique), mais de quoi prendre une légère avance sur l'adversaire, que j'exploite quasiment à chacun de mes 1vs1.
Là on grimpe à 4-5-6 PAs voire plus pour la détruire, selon les attaques à dispo de l'adversaire. En PVM, elle tiendra souvent 1-2 tours face à un mob de lvl égal, et à mon lvl, elle peut déjà subir une folie sanguinaire sans en mourir. Avec la cawotte en alternance (apparemment elle a les mêmes PDVs au lvl 5 qu'une cawotte lvl 6), elle double quasiment le taux de regen d'un sacri à la folie sanguinaire, voire plus si on la laisse voler de la vie. Intéressante elle l'était déjà, mais là elle devient carrément super. Et, si elle n'est pas limitée en nombre d'attaques/tour, elle devient une cible idéale pour cri de l'ours et piqûre motivante.

EDIT : Elle tape neutre et a une agi minable (je dirais entre 50 et 150 à vue de nez), sauf changement non annoncé. On peut quand même pas tout avoir ^^
@ookami : normalement, à lvl égal, les PDVs sont calibrés pour qu'elle soit tuée en 1 tour, donc avant la transpo-puni. Juste qu'au lieu des 3 PAs qu'il fallait normalement pour dégommer l'ancienne version, on passe à un coût en PAs supérieur. Les seules options pour que l'épée tienne deux tours face à un joueur sont le sacrifice, ce qui ne change rien par rapport à la version actuelle (enfin, si, on peut l'utiliser si l'adversaire a un sort de désinvoc', ce qu'on ne pouvait pas se permetre avant), la dérobade ou la coag', qui impliquent un coût en PA doublé, et ne garantissent pas que ça marche (dépend du type d'attaque pour la coag', et d'un facteur aléatoire pour la dérobade).
Je pense que la rehausse de l'épée volante rentre dans une optique de revalorisation des invocations tout comme ceux des osa ou la surpuissante des sadi.

A l'instar ou on trouvais les invocations inutiles considérées souvent comme une perte de temps, vole les drop même si ce n'est qu'une rumeur, suite a cette maj l'utilisation d'invoc pourra permettre plus de tactiques et de stratégies , dans les combats au lieu de gogo maitrise+cac ,

donc je ne peut qu'approuver
Citation :
Publié par doctoressehouse
les niveaux 200 ils devraient pvp qu'entres eux c'est pas comparable

Même pour un cra ou un osa?

mais le bworker 250 % esquive pa pm c'est une blague, on arrive à lui retirer quelque chose encore ou il puni tous les 10 tours?
Sinon retour de la technique dans le trou avec un mob devant, comme le ougha, ougha bis c'est de l'imagination ça messieurs les devs
Ba prend 4 cra =)

Et l'épée volante me semble super abuzé pour moi aussi
Dans l'ensemble je trouve quand même que l'épée volante permet aux sacris qui n'ont pas la possibilité de jouer boomerang/marteau (manque de po/difficulté d'obtention/élément ou PA insuffisants), de pouvoir jouer un tantinet à distance et eviter les classes iops/cras/sadis (et j'en passe) qui pourront épée iop/explo/ronce en masse et voir le sacri passer son tour.
J'éxagère évidement, je ne joue pas de cette manière là, je joue essentiellement sur mon boomerang, mais dans l'ensemble je pense que cet "up" de l'épée est justifié, sans oublier qu'il faut être 180 mini, avoir 15 pts de sort (Sinon gogo 4m pour les diamants) pour pouvoir réellement en profiter.
Citation :
Publié par x--Ryooo--x
Je pense que la rehausse de l'épée volante rentre dans une optique de revalorisation des invocations tout comme ceux des osa ou la surpuissante des sadi.

A l'instar ou on trouvais les invocations inutiles considérées souvent comme une perte de temps, vole les drop même si ce n'est qu'une rumeur, suite a cette maj l'utilisation d'invoc pourra permettre plus de tactiques et de stratégies , dans les combats au lieu de gogo maitrise+cac ,
Bah non, les invocs Osa sont loin d'être gagnante sur cette maj, on les utilisera encore moins qu'avant, pour peu que ça soit possible.
J'ai d'ailleurs du mal à comprendre la logique des Développeurs, les invocs des Osas voient leurs dommages légèrement augmenté mais avec pleins de points négatifs en contrepartie (perte pa réduite, sorts de boosts nerf, faiblesses élémentaires), alors que les invocs des autres classes se voient elles réellement revalorisée.
Citation :
Publié par mamaf
les invocs des Osas voient leurs dommages légèrement augmenté mais avec pleins de points négatifs en contrepartie (perte pa réduite, sorts de boosts nerf, faiblesses élémentaires)
Rigolo comme on peut voir la bouteille à moitié pleine ou à moitié vide.

Citation :
Modifications apportées par la mise à jour du serveur de test du 05/09/08 :
Osamodas :
Cri de l'ours : le boost dommages en coup critique est augmenté à tous les niveaux du sort.
Déplacement félin : la durée du sort passe à 2 tours en coup critique à tous les niveaux du sort.
Crapaud : la valeur de protection en coup critique est augmentée à tous les niveaux du sort. La valeur de protection en coup critique sur invocation est diminuée (par rapport à la version 1.24). Ces réductions prennent en compte l'augmentation d'intelligence des invocations Osamodas et permettent à toutes les invocations Osamodas de bénéficier du même niveau de protection avec ce sort.
Croc du Mulou : la durée des effets est augmentée aux niveaux 4, 5 et 6 du sort (en coup normal et en coup critique).
Piqûre motivante : la durée du sort passe à 2 tours aux niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 3 tours au niveau 6. La durée du sort passe à 3 tours et 4 tours en coup critique respectivement aux niveaux 5 et 6. Le gain de PA est de 2 aux niveaux 5 et 6.
Soin animal : l'effet du sort est augmenté au niveau 6 (en coup normal et en coup critique).
Résistance naturelle : les gains de vitalité sont diminués aux niveaux 1 à 5.
Invocation de Bouftou : sa faiblesse élémentaire principale passe air, sa résistance élémentaire principale passe neutre.
Invocation de Sanglier : sa faiblesse élémentaire principale passe neutre et sa résistance élémentaire principale passe eau.
Invocation de Bwork mage : le retrait de PM du sort Tornade passe à 1 en coup normal, 2 en coup critique et 1 à 2 en coup normal au niveau 6 du sort (2 en coup critique). Sa sagesse est augmentée.
Craqueleur : sa faiblesse élémentaire principale passe feu, il gagne une faiblesse mineure en air et une résistance mineure en eau.
Laisse spirituelle : l'animation du sort est modifiée.
Je ne vois pas que des diminutions, les invoques ont des faiblesses élémentaires ? oui et des résistances aussi ^^

Le studio a rarement autant travaillé sur le rééquilibrage d'une classe (elle en avait besoin). Un peu facile de chouiner sans même argumenter avant même la fin de la béta.

Iopéra
J'ai test le nouveau sort Bouture Ensorcelée des fourbes de la surpuissante, la po est vraiment chouette, elles sont plus obligées d'avancer vers l'ennemi pour le faire, du coup elles sont moins vulnérables aux attaques ennemis...

Mais ( et oui ) le sort ne dure que 2 tours ( ou 1, dépend de notre position ), du coup on peux pas vraiment exploiter ce sort la pour enlever plus de pm a nos adversaire, et encore faut que la fourbe survit ( avec ses 10 pv, c'est pas évident )


Donc je propose deux solutions pour optimiser ce sort la :
  • Soit on augmente la durée du sort, 6 tours par exemple, avec 3 fourbes sur le terrains, nous et nos alliés pourront enfin enlever plus de pm.
  • Soit on garde la durée de 2 tours, mais que les fourbes puissent le lancer à tout les tours pour un effet permanent.
Citation :
Publié par parapentiste
Rigolo comme on peut voir la bouteille à moitié pleine ou à moitié vide.



Je ne vois pas que des diminutions, les invoques ont des faiblesses élémentaires ? oui et des résistances aussi ^^

Le studio a rarement autant travaillé sur le rééquilibrage d'une classe (elle en avait besoin). Un peu facile de chouiner sans même argumenter avant même la fin de la béta.

Iopéra
En fait, les trucs que tu montre c'est les effets sur alliés par sur invoc, c'pour ça que tu as du mal à analyser. En effet par rapport au début de la beta, ils ont augmenté les effets des boosts sur alliés, mais boosts totalement inutile un peu augmenté, ça fait boost inutile.

Et pour l'argumentation, y'a des posts sur le forum bêtes à test, donc facile de critiquer lorsqu'on ne se donne pas la peine de chercher les informations là où elles sont.

Je n'ai pas dis que c'était pas bien de travailler sur le ré équilibrage d'une classe, j'ai juste dit que ré équilibrer, c'était rajouter des sorts intéressants, pas des fakes sorts à l'effet plus ou moins inutile.

Y'a quelques points positifs, malheureusement les points négatifs sont présent aussi, ce qui fait qu'au final l'intérêt de l'osa stagne, et n'est absolument pas revalorisé.
J'ai passé des heures sur la beta à test, donc bon j'ai quand même pu me faire une idée des modifications.
Et les résistances élémentaires ne servent grosso modo à rien puisqu'elles n'empêche absolument pas les invoc de se faire OS puisqu'elles conservent des vitalités totalement ridicules à haut lvl, et les faibles augmentations de vita des lvls 6 de craqueleurs n'apparaissent qu'au lvl 190 et 200, et ne sont absolument pas suffisante pour redonner des intérêts à ces invocs.

En bref, c'est gentil de vouloir montrer que sur le papier y'a une réhausse, va voir un peu sur le terrain, ça t'évitera de dire des bétises grosses comme un krala.
Iopéra,si ce que tu appelles argumenter c'est nous reclaquer le site off sans autre forme de procès...

Pour cerner le problème des osas,il faut déja savoir de où l'on vient (de trèèèès loin), le but visé (une utilité avérée en PVM) et le chemin suivi (des modifs minables pour l'instant que tu as l'outrecuidance de présenter comme des arguments).

On sent bien que ça ne te concerne guère... Mais dans l'hypothèse où ça puisse arriver(par miracle bien entendu), va donc faire autre chose que survoler les threads et étudie les implications EN PROFONDEUR.

Après, dans le cas où tu l'aurais fait, on aura au moins l'impression d'avoir affaire à quelqu'un qui sache de quoi il parle.

C'est loin d'être le cas pour l'instant.
Vous êtes bien gentil de me prendre de haut mais je sais lire et les modifications de cette MAJ pour les osamodas sont largement positives.

Citation :
  • Les caractéristiques des invocations sont désormais indexées sur le niveau de l'invocateur.
  • Chaque invocation Osamodas dispose désormais d'une résistance majeure et d'une faiblesse majeure.
  • Chaque invocation dispose d'un niveau 6.
  • Tofu : le sort d'attaque du Tofu vole de l'agilité à sa cible.
  • Bouftou : l'agilité de base de l'invocation est augmentée.
  • Bwork mage : le sort Eclair en série est lançable à une case de portée. Le sort Tornade ne repousse que d'une seule case mais peut retirer un PM.
  • Dragonnet : le sort Dragofeu est moins aléatoire.
  • Prespic : la sagesse est augmentée.
  • Cri de l'ours : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
  • Déplacement félin : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
  • Piqûre motivante : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
  • Soin animal : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques.
  • Résistance naturelle : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de vitalité sont augmentés.
  • Crocs du Mulou : le sort est lançable sur les alliés avec des effets spécifiques. Les bonus de dommages sont augmentés.
  • Crapaud : les effets du sorts ont été ajustés pour prendre en compte l'uniformisation des caractéristiques de certaines invocations.
  • Les créatures invoquées par des invocations profitent désormais du bonus de caractéristique en fonction du niveau du joueur.
  • Invocation de Bouftou : Son agilité augmente pour tous les niveaux.
  • Invocation de Prespic : Sa sagesse augmente pour tous les niveaux.
  • Invocation de Craqueleur : Ses dommages augmentent pour tous les niveaux. Il lance de nouveau Protection de granit au niveau 6.
  • Invocation de Dragonnet : Il peut à nouveau utiliser tous ses sorts au niveau 6.
  • Le sort Laisse spirituelle est désormais disponible à l'achat au temple Osamodas.
  • Déplacement félin : Le gain en PM sur les alliés est augmenté pour les niveaux 4, 5 et 6 du sort.
  • Piqûre motivante : Le gain en PA sur les alliés dure un tour supplémentaire pour les niveaux 5 et 6 du sort.Cri de l'ours : le boost dommages en coup critique est augmenté à tous les niveaux du sort.
  • Déplacement félin : la durée du sort passe à 2 tours en coup critique à tous les niveaux du sort.
  • Crapaud : la valeur de protection en coup critique est augmentée à tous les niveaux du sort. La valeur de protection en coup critique sur invocation est diminuée (par rapport à la version 1.24). Ces réductions prennent en compte l'augmentation d'intelligence des invocations Osamodas et permettent à toutes les invocations Osamodas de bénéficier du même niveau de protection avec ce sort.
  • Croc du Mulou : la durée des effets est augmentée aux niveaux 4, 5 et 6 du sort (en coup normal et en coup critique).
  • Piqûre motivante : la durée du sort passe à 2 tours aux niveau 1, 2, 3, 4, 5 et 3 tours au niveau 6. La durée du sort passe à 3 tours et 4 tours en coup critique respectivement aux niveaux 5 et 6. Le gain de PA est de 2 aux niveaux 5 et 6.
  • Soin animal : l'effet du sort est augmenté au niveau 6 (en coup normal et en coup critique).
  • Résistance naturelle : les gains de vitalité sont diminués aux niveaux 1 à 5.
  • Invocation de Bouftou : sa faiblesse élémentaire principale passe air, sa résistance élémentaire principale passe neutre.
  • Invocation de Sanglier : sa faiblesse élémentaire principale passe neutre et sa résistance élémentaire principale passe eau.
  • Invocation de Bwork mage : le retrait de PM du sort Tornade passe à 1 en coup normal, 2 en coup critique et 1 à 2 en coup normal au niveau 6 du sort (2 en coup critique). Sa sagesse est augmentée.
  • Craqueleur : sa faiblesse élémentaire principale passe feu, il gagne une faiblesse mineure en air et une résistance mineure en eau.
Vous râlez alors que vous avez obtenu ce que les osas demandaient depuis si longtemps.

L'indexation des caractéristiques sur le level de l'invocateur. Un tofu de level 200 ne fera plus les mêmes dégâts que celui d'un level 10 et la vitalité des invocations augmente aussi avec le level. (notez que je trouve cela justifié !)

Les sorts de boost sont globalement augmentés et peuvent être donnés à un coéquipier.

Vous trouvez que cela ressemble à un nerf ? Bien étrange façon de remercier les développeurs qui ont répondus à vos principales demandes.

Le rééquilibrage ne consiste pas à passer les osas au dessus des autres classes.

Iopéra
Le rééquilibrage visait à faire accepter les osas en pvm multi, pour l'instant il va dans le mur. Tu pourrais nous sortir 3 pages de nouveaux sorts issues du site off que ça ne changerait guère le problème: les modifications apportées se révèlent pour l'instant soit inutiles,soit inadaptées soit carrément pénalisantes par rapport à la version 1.24.

En mathématiques mon cher, 50*0,ça fait toujours 0...
Citation :
Publié par parapentiste
Vous êtes bien gentil de me prendre de haut mais je sais lire et les modifications de cette MAJ pour les osamodas sont largement positives.
Je t'ai dit d'aller tester les majs, pas de les lires, sinon tu continuera à raconter n'importe quoi.

Je m'en fous que tu me copie les listes des majs, c'est l'effet sur le terrain qui m'intéresse, et actuellement c'est tout sauf intéressant.
Donc si tu es pas capable d'aller jouer pour vérifier les mises à jours concrètement, ça ne sert à rien de venir en discuter ici.

Et je ne te prends pas de haut, je te prends seulement au niveau où te te met, pas de ma faute si tu persiste à affirmer que la description des modifications est plus importante que leurs effets en jeu. C'est un raisonnement plus que stupide.

On y gagne légèrement en pvm solo où on se débrouillait déjà, on y perds en pvp solo où on n'était pas spécialement abusé, et en groupe où on était totalement inutile, on stagne, on reste inutile. J'appelle pas ça une réhausse, ou alors tu n'a pas la même définition que moi dans ton dictionnaire.

Ils ont juste tellement peur de nous mettre des effets intéressants sur alliés que ils nous mettent des effet 3 à 5 fois moins intéressant que les autres classes pouvant faire la même chose.
Alors bien sur, on a un panel d'effets plus grand, mais il n'en demeure pas moins que les effets de nos sorts sont vraiment pas utile.

Moi même quand je test les mêmes donjons, en prenant une fois une classe utile, une fois mon osa, bah je vois nettement la différence d'efficacité qui me fait comprendre pourquoi on ne me propose des donjons que par gentillesse ou parce qu'il n'y a personne d'autres disponible, et ça ne change absolument pas avec cette mise à jour.
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