[Bêta] Osamodas, un combat sans fin?

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Effectivement.
Je pense que les dev' veulent qu'on résolve le problème de vita par un sort. Je trouve ça dommage parce qu'on pourrait avoir un autre sort beaucoup + utile si les invoc avaient la vita correcte à la base.

Mais, pour les dommages, on fait comment ?
C'est pas 15 dommages en + tous les 2 tours qui feront taper un craqueleur à 250 en partant de 70. Il faudrait 24 tours avec que des jets maxi. C'est beaucoup trop long dans les combats solo comme en team...
Et croc du mulou n'apporte rien : 100% de pas lourd, ça donne pas beaucoup mieux.

Seul le nouveau crapaud est excellent et permet de bonnes réductions.
Mais vous avez rien compris !
Le up des invocations se fait par cout supplémentaire avec les sorts de boosts.
Donc pour 60 points de boosts t'as un bouftou avec 300 points de vie qui réduit un peu les dommages et un tofu qui vire de l'agi au fur et à mesure du combat ... Ah le tofu va se faire OS par une flamiche ? Ah beh tu peux pas tout avoir dans la vie camarade osa !

Plus sérieusement autant les modifications étaient alléchantes autant en pratique elles sont ridicules : un osa full invoc pouvait espérer se rendre utile dans sa team en invoquant un truc ou deux par là et en utilisant la majorité de ses boosts sur ses alliés. Boh remarquez, c'est plus rentable de lancer une piqure motivante+cri de l'ours sur un allié que d'invoquer un bouftou : ptet que si l'allié a un pa en rab il fera aussi mal avec flamiche qu'un bouftou mais sans ralentir le combat lui :')
Citation :
Publié par Moupi
On sent a peine l'eniripsa qui a peur de perdre sa place, a peine....

Non mais sérieux on est tous d'accord qu'a la base il ne s'agit pas de faire d'un osa un perso tappant comme un iop et soignant comme un eni.

Mais de la a fournir 1 PM a 1 SEULE personne pendant 1 SEUL tour avec un sort relancable tous les 5, c'est tout d'abord inutile et ca n'equilibre pas avec le nerf des invocs tels que le craq, le bwork ou le picpic..
>< déjà de 1 l'osa n'est pas censé prendre la place de l'eni et de 2 ce sont tous des + ce sont pas censé devenir des sort de barges, mais plutot des sorts d'appoints qui relancent le coté stratégique de l'osa comme l'a dit tfcmarc.
maintenant pour voir si c'est assez ou non la beta nous le dira...
Citation :
Publié par Soigneurderuhtra
>< déjà de 1 l'osa n'est pas censé prendre la place de l'eni et de 2 ce sont tous des + ce sont pas censé devenir des sort de barges, mais plutot des sorts d'appoints qui relancent le coté stratégique de l'osa comme l'a dit tfcmarc.
maintenant pour voir si c'est assez ou non la beta nous le dira...
Tu sais lire?


"""Non mais sérieux on est tous d'accord qu'a la base il ne s'agit pas de faire d'un osa un perso tappant comme un iop et soignant comme un eni."""

En d'autre termes, je n'ai jamais souhaité remplacer un eni ou un iop...
Bon, j'ai respiré un grand coup et mis à jour mon ignore list, je reprends.

En tant que full invoc, je ne servais à rien en combat multi, personne ne prenait d'osa pour invoquer massivement, le trio Craq/Dragonnet/Sanglier (au lieu du Bwork) suffisait amplement, et encore, il ne fallait jamais les utiliser toutes les 3 dans le même combat.

Maintenant, je pourrais éventuellement servir à 2 choses:

1) la résurrection, mais n'importe quel osa pourra le faire;
2) tanker

On a une très belle RN et un crapaud bien sympa. Problème: ça fait 20 (25) points de boost et une dépense régulière en PA pour que nos invocs puissent remplir leur rôle de base. Je ne dis pas que les invocs doivent se passer de boosts, mais avoir besoin de deux sorts niveau 6 et 5 + les invocs au niveau 5 ou 6 + piqûre, cri, etc + les éventuels sorts d'attaque, c'est n'importe quoi.

L'osa avait déjà un problème de points de boost pour ses sorts, ça ne fait qu'empirer... Je ne parle même pas de l'osa qui tue qui voudrait tout faire tout seul, moi-même, je ne m'en sors pas du haut de mon niveau 10x, et je n'ai pas la prétention de vouloir faire des dégâts. Et vu que la nouvelle optique pour faire survivre les troupes a l'air d'être "toutes les invocs au niveau 6, et les buffs vita/résistance aussi", ça va pas aller en s'arrangeant.

Donc bon, qu'est-ce qu'on fait quand on est en-dessous du niveau 150 ou qu'on ne peut pas passer sa vie à dropper du diamant? Fallait-il vraiment DEUX buffs pour faire survivre les bestioles?
bon apparemment,personne ne s'en est rendu compte mais jouant osa feu/cc (merci mon tutu),ben les bonus de résultats sur cc sont devenus....quasi inexistants et ce,quelque soit le sort.Suis content de m'ètre cassé le huk à me faire un build assorti d'un stuff de folie pour en arriver la.3 fois merci les devs.J'avais peur que la revalo soit morte avant l'heure en suivant le flot de plaintes à l'annonce de la maj,mème non chiffrée(cf mes posts sur le thread de la bèta) et ben,on y est.Et encore,je m'estime heureux,mon osa restera efficace quelque soit le le mode de jeu requis(sauf en ce qui concerne les boosts alliés_base de la revalo_vu comment c'est barré.)
Il est clair que resistance nat. et crapaud ont bien été rehaussés. Le dragonnet fais des degats plus stables (160-170 sur 0%). Par contre, et la, grosse deception : le bwork mage, lol ? Ils l'ont totalement nerfé, il ne sert plus a rien, autant augmenté le sanglier et lui mettre une res. nat..
Le croc du mulou, j'en parle meme pas, inutile. (pourquoi je l'ai monté lvl 5 >_<)

Et surtout, les points de sorts ne sont pas rendus. Je trouve ca vraiment bizarre, ils font un changement radical pour les osas, et les points de boost ne sont pas recupérés...
Citation :
Publié par Dark-Cain/Lowke
Mais vous avez rien compris !
Le up des invocations se fait par cout supplémentaire avec les sorts de boosts.
Donc pour 60 points de boosts t'as un bouftou avec 300 points de vie qui réduit un peu les dommages et un tofu qui vire de l'agi au fur et à mesure du combat ... Ah le tofu va se faire OS par une flamiche ? Ah beh tu peux pas tout avoir dans la vie camarade osa !
(...)
C'est ce qu'il faut faire pour la vita semble-t-il, puisqu'en 6 tours, on obtient la vita que l'on aurait aimé de base.
6 tours, c'est parfaitement acceptable.

Mais, pour les dommages, ça tourne autour de 20 à 30 tours grand minimum. C'est beaucoup trop long. Le combat sera terminé que l'on aura pas fini de booster pour avoir un minimum de dommages.

Un craqueleur 5 qui tape à 70 au lvl 188, c'est ridicule.
Le bouftou 6 tape à l'identique.
Le bwork est un peu aléatoire mais, c'est à peu près pareil.
Seul le dragonnet tape aux environs de 180.
Citation :
Publié par Zigoww
Bha disons qu'il y a pas vraiment de coté stratégique mais plus un coté gadget :/
Le but est de trouver la limite: stratégique assez mais pas trop pour ne pas avoir des prochains posts gogonerfosa

maintenant sur que certains sorts le sont pas assez et la beta va montrer les quels...
Je précise que je ne connais rien aux osamodas, ni à la Maj ne jouant plus tellement, mais j' aimerais juste poser une question :

Citation :
Les chiffres ont été donnés. Le craqueleur à 1000pv, on oublie (j'ai pas pu testé le lvl 6).
Citation :
Mais, pour les dommages, on fait comment ?
C'est pas 15 dommages en + tous les 2 tours qui feront taper un craqueleur à 250 en partant de 70. Il faudrait 24 tours avec que des jets maxi. C'est beaucoup trop long dans les combats solo comme en team...
Je suis le seul à qui ça paraîtrait bizarre de voir un craque avec 1000 de vita taper à 250 tout en ayant des résistances ? ça parait quand même assez puissant pour une invoque je trouve, surtout que pendant que le craque se prend les coups, même si ça dure qu' une ou deux tours, l' osa ne subit aucuns dommages ( Et d' après ce que j' ai compris, tu voudrais faire ça sur toutes les invoques ).
L'une des grandes nouveautés ca reste le gameplay du bwork qui repousse moins mais fait éclair en serie au cac.

On a desormais la possibilité avec piqure lvl6 de 3 eclairs et 1 tornade au cac et sur certains combats on sent vraiment une difference d'efficacité.

De plus le probleme de la tentative d'esquive stupide pour faire eclair n'existe plus.

Certes, l'invoc ne permet plus de repousser mais finalement elle est beaucoup plus efficace au cac.
Citation :
Publié par Soigneurderuhtra
Le but est de trouver la limite: stratégique assez mais pas trop pour ne pas avoir des prochains posts gogonerfosa

maintenant sur que certains sorts le sont pas assez et la beta va montrer les quels...
Gogonerf Eca, merci. Ca on le voit déjà par contre. C'est vrai qu'ils en avaient réellement besoin eux, les pauves.

Sinon pour le Bwork, j'insiste c'est une erreur de le croire mieux qu'avant. Avec sa tornade pourrie il reste à proximité du cac et donc de la mort. Oui, on a RN, oui on a Crapaud, mais ca ne le sauvera pas.

Je parle en connaissance de cause, c'était mon chouchou, et meme avec deux crapauds AV, il ne survivait pas quand il avait l'idée de suivre sa cible. Heureusement, ses faiblesses ne sont pas trop énormes... M'enfin.

Edit: une ptite attaque pour finir quand meme. Comment se porte les mules osas? Heureux?
Citation :
Publié par Cutty-Flam
(...)
Je suis le seul à qui ça paraîtrait bizarre de voir un craque avec 1000 de vita taper à 250 tout en ayant des résistances ? ça parait quand même assez puissant pour une invoque je trouve, surtout que pendant que le craque se prend les coups, même si ça dure qu' une ou deux tours, l' osa ne subit aucuns dommages ( Et d' après ce que j' ai compris, tu voudrais faire ça sur toutes les invoques ).
A la base, les invoc sont là pour taper puisqu'elles ne font rien d'autre.
On peut aisément comprendre qu'un tofu ou un sanglier ne tapent pas fort. Le premier est faible et le second repousse. Pareil pour le prespic qui retire des PA.

Mais, le bwork, le craqueleur, le bouftou et le dragonnet sont des tapeurs.
Le problème est qu'il faut trop longtemps apour qu'ils deviennent efficaces.

Citation :
Publié par Carti
(...)
Le croc du mulou, j'en parle meme pas, inutile. (pourquoi je l'ai monté lvl 5 >_<)
(...)
lol
Pourtant tout le monde l'a dit sur le wiki et Cérulée a fait les calculs.

Le problème est qu'il est toujours là et que le Cri est toujours pas évolutif en fonction du lvl de l'osa...

PS: on peut imaginer une barrière de boost dommages au-delà de laquelle, l'invoc "explose" en perdant de la vita comme un poison proportionnellement au surplus de boost, ou autre chose
Pour les idiots qui n'ont pas compris ce qu'on attendait par le mot "revalorisation"(ici je pense à un certain eni qui nous demande de quoi on se plaint pour reconnaitre que la bèta actuelle est naze 3 posts plus tard),c'était une véritable utilité en pvm multi(comme stipulé par lichen d'ailleurs) et pas un gachis de PAs(4 PAs pour un soin à 250 max en CC,1 piqure à 3 PAs pour en faire gagner 1 seul sur 2 tours dans le meilleur des cas,j'en passe et des aussi risibles).
En ce qui me concerne ce n'est pas les boosts lançable sur les alliés qui m'ont déçus (a vrai dire je ne m'y intéresse pas énormément) mais les invocations...

Sans vouloir énerver qui que ce soit je pense pas que l'on a besoin d'un nerf des invocations.

Entre la baisse du pourcentage d'esquive PA/PM des invocations, une apparition de faiblesses conséquentes, une modification qui rend presque obsolète le bwork mage (après test je me suis empressé d'oublier ce sort) et, surtout a mon goût, un réductions des PA enlevés par le craqueleur et le prespic couplé au nouveau système d'esquive là je trouve que c'est trop.

Mais réjouissons nous! on a remonté les vie de nos invocations! (le seul petit problème c'est que les faiblesses les rendent encore plus faciles a tuer...).

Encore je suis prêt a accepter ce nerf, sauf celui du retrait de PA, là non (oui là je fait du ouin-ouin).
Je ne joue pas osa mais je suis plutot deçu : je m'attendais à un boost faible mais presque continu de la part de la chtite Loucia mais je vois qu'elle ne pourra nous buffer que très accessoirement. On la prendra toujours avec nous et ses boosts iront sur les invocs, ça ne se discute pas.

question du genre dernier espoir : le temps de relance est plus court en cas de boost d'allié?



edit

précisez le niveau de l'invocateur pour les carat : si ça change avec le cercle...
Citation :
Publié par Kikako
Je ne joue pas osa mais je suis plutot deçu : je m'attendais à un boost faible mais presque continu de la part de la chtite Loucia mais je vois qu'elle ne pourra nous buffer que très accessoirement. On la prendra toujours avec nous et ses boosts iront sur les invocs, ça ne se discute pas.
Je crois au contraire que ça se discutera.
"Hé Loucia, il me manque 1PA/PM/+7Dom/[…] pour faire ça dans le tour, t'as toujours ton buff en stock ?"
Je trouve également les buffs un peu faibles en l'état, mais suis plutôt intéressé par leur côté ponctuel. Un job de buffeur "d'ajustement" me semble plus intéressant pour une classe disposant d'un tel panel de buffs qu'un job de buffeur d'"overstats".
Citation :
Publié par anotherJack
Je crois au contraire que ça se discutera.
"Hé Loucia, il me manque 1PA/PM/+7Dom/[…] pour faire ça dans le tour, t'as toujours ton buff en stock ?"
Je trouve également les buffs un peu faibles en l'état, mais suis plutôt intéressé par leur côté ponctuel. Un job de buffeur "d'ajustement" me semble plus intéressant pour une classe disposant d'un tel panel de buffs qu'un job de buffeur d'"overstats".
Ca a encore aucun intérêt avec les relances.

Un buff que tu as lancé sur une invoc, c'est un buff que tu peux plus utiliser ponctuellement sur un allié au bon moment. Un buff que tu gardes sous le coude pour le bon moment, il a encore moins d'utilité qu'un buff +1 PA pour deux tours, vu que 99.99% du temps le bon moment arrivera pas. Au final, garder les buff en stock, ça revient à ni invoquer (vu qu'une invoc sans buff vaut pas grand chose) ni buffer : autant directement demander au sadi de te faire une puissance sylvestre.
La durée est trop courte pour avoir une efficacité correcte.
A l'extrême rigueur, c'est vrai pour les +PA*, +Pm (mais deux tours ne seraient trop fecaosabusay). Pour les autres boost, trois tours me paraîtraient bien plus jouables.

*edit : on me fait signe que c'est déja 2 tours pour les PA.
Citation :
Publié par Kikako
La durée est trop courte pour avoir une efficacité correcte.
A l'extrême rigueur, c'est vrai pour les +PA, +Pm (mais deux tours ne seraient trop fecaosabusay). Pour les autres boost, trois tours me paraîtraient bien plus jouables.
De toute manière, ça s'équilibre sur une inverse proportionnelle tours/effet.
Donc 2 tours peuvent aussi être très intéressant avec des effets à la hausse. Pour des sorts à durée 2 tour, quelque chose comme 75% à 100% des effets sur invoc' me semblent pas abusifs. Mais il me semble qu'on est plutôt dans les 50% là (res nat' à part).
J'adore tout les gens qui gueulent , mais vous préfériez avant peut être ?

Faus un commencement a tout ... peu être que c'est pas se qu'on espérait dans le sens ou +3 PA et +3 Pm pendant 5 tours (²olol)

Mais c'est un début , le studio rehaussera peut être un peu les sorts (qui excuser moi n'ont pas lieux d'être sauf pour déplacement félin et piqûre motivante a la rigueur)

Vous vous rendez compte juste pour resistance naturelle level 5 , en gros tu donne 150 pdv a ton invocations pendant 10 tours relançable tout les 2 ... calcule sur 10 tours se que sa fais ... +750 point de vie.

Sans compter soins animal qui va enfin pouvoir nous montrer sa puissance et heal comme un gros malade.

Regarder aussi Croc du mulou ... franchement je pense pas qu'on est a se plaindre , a l'origine je rappel juste que nous sommes censé invoquer pas , booster nos alliés , alors nous donner sa en plus , c'est du réhausage

Voila =)
50% Tu rigoles?

Le déplacement félin est divisé par 4.
Le cri de l'ours est divisé par 3 en critique, un peu plus de 2 en effet normal.
La piqure par 4, 5 en critique.

Et tout ca, ca ne compte pas le temps d'effet, réduit à peau de chagrin. Je n'espérais pas une mulaboost comme certains semblent l'imaginer. Mais j'espèrais pouvoir changer la donne des équipes "basiques" et surtout des préjugés. Or nos invocations ne sont pas réhaussées et nos boosts sont, à mon sens, inexistants sur les alliés.
Il faudrait être timbré pour sacrifier 5 tours de relance pour le cas du déplacement sur un allié. Le seul truc, c'est le soin qui est "acceptable" en l'état pour un Osamodas feu.

Je pense etre en prime une Osa "normale" j'utilise mes invocations à mon niveau 196, j'en connais les forces et les faiblesses. Quand je vois un bouftou avec 50% de faiblesse terre, désolée de ne pas être joyeuse vu que sa résistance air ne lui servira à RIEN, on ne va pas tenter de tacler un sram ou un panda avec ca, si? Je ne parle meme pas du cas des monstres agiles...
Sachant qu'en plus son role promis de tacleur est ridicule avec ses 230 agi au niveau 6 et au niveau 200 de l'invocateur.

Le bwork est pitoyable. Ok il gagne 75 pdv (mon mien), le niveau 6 est "cool" pour son temps de relance et son cout, mais il fait perdre un pm (deux en cc) et forcément, ca s'esquive à mort avec ses... 11% d'esquive (lu).

Le problème du sanglier c'est qu'il n'est pas gérable. Je ne suis pas contre sa réhausse, mais on ne peut absolument pas le controler et il se retournera toujours contre nous, ce qui implique de le tuer. Donc on ne peut pas le booster, donc c'est une invocation qui ne sera utile que de facon éphémère quoiqu'il arrive. Ca pour moi, c'est un problème qui va à l'encontre de nos sorts de boost.

Le tofu est franchement devenu sympa -12 agi par coup au niveau 6, il suffit d'en invoquer deux ou trois et ca devient la galère pour un perso possédant une agilité moyenne. Je pense qu'il y a possibilité d'en tirer quelque chose de bon, surtout vu la nouvelle RN...

Le Craqueleur et le dragonnet n'ont fondamentalement rien de changé... Au moins ca.

PS: une idée farfelue comme ca. Si déjà nos sorts sur les alliés sont ridicules, ne serait il pas possible de leur donner un effet de zone? Qui agirait à pleine puissance sur l'invocation ciblée et avec les "fameux" effets "réduits" pour les autres dans la zone. Là au moins, on se dirait que ca a ptet une mini utilité.
Citation :
Publié par Myleise
50% Tu rigoles?
Le déplacement félin est divisé par 4.
Le cri de l'ours est divisé par 3 en critique, un peu plus de 2 en effet normal.
La piqure par 4, 5 en critique.

[...]

Le Craqueleur et le dragonnet n'ont fondamentalement rien de changé... Au moins ca.
tu as bien résumé ma pensée, mais je tiens a préciser en plus que dorénavant le craqueleur a moins d'agilité et ne retire qu'un pa, le point positif est qu'il peut accumuler deux protections de granits.

En bref, toutes nos invoques ont été nerfés, de par leur résistances ridicules aux retraits pas/pms et a leur nouvelles faiblesses.

Les sorts de boosts alliés ... sont juste inutiles, mis a part la résistance naturelle et crocs du mulou, résistance, qu'on pourrait qualifier de trop fort si le reste n'était pas aussi pitoyable,

certains disaient que l'on devrait se réjouir de cette maj ? que c'est toujours mieux qu'avant, et bien je ne trouve pas, avec le nouveau craqu et prespic et nouvelles résists, on devient facilement la classe la moins puissante en pvp, déjà qu'on n'était pas placé très haut,

je finirait par cité lichen : "je ne vois pas pourquoi on ferait dans la demi-mesure", j'ai juste envie de croire à une grosse blague,

yodagraf, sumens
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