Nos propositions de sorts de classe

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Les Sacrieurs :

Coupe Coeur :
Permet aux Sacrieurs de donner la moitié de leur vie à la personne ciblée (alliée ou ennemie).
  1. 4 PA, donne 50% de sa vie, 5 PO, relançable tout les 9 tours, durée infinie.
  2. 4 PA, donne 50% de sa vie, 6 PO, relançable tout les 8 tours, durée infinie.
  3. 4 PA, donne 50% de sa vie, 7 PO, relançable tout les 7 tours, durée infinie.
  4. 3 PA, donne 50% de sa vie, 7 PO, relançable tout les 7 tours, durée infinie.
  5. 3 PA, donne 50% de sa vie, 8 PO, relançable tout les 6 tours, durée infinie.
  6. 2 PA, donne 50% de sa vie, 9 PO, relançable tout les 5 tours, durée infinie.
CC de tout les niveaux : 1/150
EC de tout les niveaux : 1/125
Pas de ligne de vue.

Exemple :
Le sacrieur à 200 de vie, le iop à 120.
Le sacrieur voit son ami iop au milieu des Craqueboules, il lance Coupe Coeur sur le iop. Le sacrieur perd 100 de vie (il lui reste 100) et le iop en gagne 100 (il en a maintenant 220). Sur CC, le sacrieur ne perd rien, mais le iop gagne quand même 100 de vie.
Sacrieur "Mains Sanglantes"
Le principe est simple : la sacrieur voulant utiliser ce sort doit se battre à mains nues.

niv1 vita = +20% 6PA

niv2 vita = +25% 6PA

niv3 vita = +30% 6PA

niv4 vita = +40% 6PA

niv5 vita = +50% 6PA

niv6 vita = +70% 6PA

Avant d'envoyer les posts d'insulte (holol 70%>>Tafumé?) réfléchissez au fait que le sacri perd son CàC. En revanche, les sorts d'attaque de base retrouvent de l'intérêt et les sorts basé sur les pdv du sacri sont boostés.
A haut niveau , les armes de Cac deviennent trop importantes pour s'en passer mais bon pourquoi en serait-il différent pour ce sort en particulier (les sorts de classe étant niveau 1) quand tant d'autres deviennent sans intérêt à HL(cf brokle).
Citation :
Publié par Fébus-Avan!
Le principe est simple : la sacrieur voulant utiliser ce sort doit se battre à mains nues.

niv1 vita = +20% 6PA

niv2 vita = +25% 6PA

niv3 vita = +30% 6PA

niv4 vita = +40% 6PA

niv5 vita = +50% 6PA

niv6 vita = +70% 6PA

Avant d'envoyer les posts d'insulte (holol 70%>>Tafumé?) réfléchissez au fait que le sacri perd son CàC. En revanche, les sorts d'attaque de base retrouvent de l'intérêt et les sorts basé sur les pdv du sacri sont boostés.
A haut niveau , les armes de Cac deviennent trop importantes pour s'en passer mais bon pourquoi en serait-il différent pour ce sort en particulier (les sorts de classe étant niveau 1) quand tant d'autres deviennent sans intérêt à HL(cf brokle).
Ah ? Donc...
Sachant que X a 5000 Pdv, et qu'il possède tout pour faire la fameuse technique de la cawotte.
X Lance : 'Non indéfini'. Gagne 3500 Pdv. (Donc 8500 Pdv)
Y Se cache. Y Augmente ses bonus.
X Invoque Cawotte.
Y S'approche avec prudence.
X Lance Coopération. Lance Transposition. Lance Punition.
Y perd 3241 Pdv. Y est mort !

Tout à fait intéressant ton sort

Peut-être j'ai tord, alors il faudra d'avantage explication.
sort pour SADI : embourbement

- Niveau 1:
pose une glyphe de taille 3
Dégats Air 9 à 14
perte de Pm 1 à 2
4 PO, 1/60 CC 1/70 EC 5PA

-Niveau 2:
pose une glyphe de taille 3
Dégats Air 10 à 15
Perte de Pm 1 à 2
5PO 1/60 CC 1/70 EC 5PA

Niveau 3:
-Pose une glyphe de taille 3
Dégats Air 11 à 16
Perte de Pm 1à 2
5PO 1/60 CC 1/70 EC 5 PA

Niveau 4:
-Pose une glyphe de taille 3
Dégats Air 12 à 17
Perte de Pm 1 à 2
5 PO 1/60 CC 1/70 Ec 5 PA

Niveau 5:
-Pose une glyphe de taille 4
Dégats air 13 à 18
Perte de PM 1 à 3
5 PO 1/60 CC 1/70 EC 4PA

Niveau 6:
-Pose une glyphe de taille 4
Dégats air 14 à 19
Perte de PM 2 à 4
6PO 1/60 CC /1/70EC 3PA
Excusez-moi d'abord pour avoir fais un double-post, la page modifier voulais pas s'ouvrir.



Je voulais juste dire que j'avais un sort pour les Crâs :

Flèche de Division :

Le Crâ lance une flèche juste au-dessus de lui, et la flèche se divise pour toucher quelques points autour de lui.

Par contre je n'ai pas d'idée pour PA, PO ect..

http://img134.imageshack.us/my.php?i...nstitrezx8.png
pour les enus le coffre enragé : il s'agrippe à la cible et lui vol des k (beaucoup de préférence ^^ et en cc il drop direct une ressource (sur boss miam)) il a 100% de resist partout sauf une qui change à chaque tour
/mode troll on : Vous voulez pas arrêter de poster nimps sur ce sujet =x ? mode troll off/

Doctoresse : Vu que ça à l'air super détaillé je ne vais pas répondre... L'idée d'une invocation supplémentaire à l'enu qui en possède pas mal, je suis plutot contre...

Windortex : Oui l'idée est bonne mais se doit d'être un coup important en PA, avec des dégats raisonnables... Ce genre de sort peut mettre pas mal de monde en panique avec des superbes panos +dmg... Mais ca foutrais un peu le bordel dans la team d'en face... Si quelqu'un peut développer...

Mikit : Mwais pour un sort air... Beacoup moins pour le retrait de Pm... Parce que la on frise le 0 PM pour tout le combat contre un sadi... ( surtout 2 à 4 lvl 6 >< )
Pour un sort air, mais c'est tout...

Fébus : Oui l'idée, quand elle était paru, était intéressante, mais trop démesuré pour punition... Ce qui est par ailleurs fort dommage...
De plus, le sort oblige à se baser sur une stratégie précise ( c'est-à-dire de penser à relancer systématiquement le sort par exemple ( si l'envout' est pas infini ) ), donc je suis plutôt neutre tendance contre..
J'ai pensé à un petit sort de déplacement pour les enis:

Mot d'esquive

Ce sort permettrais aux enis de se déplacer d'une case à tous les levels du sort (comme le bond du félin mais en bien plus limité)

Level 1

Probabilité de coup critique: 1/50
Probabilité d'échec: 1/30
Nombre de lancé par tours: 1
Nombre de tours entre deux lancers: 6
Coup en pa: 6
Po: 1 à 1 non modifiable
Effet: Fait envoler d'une case l'eni
Effet en coup critique: passe le coup en pa à 5 pa

Level 2:

Probabilité de coup critique: 1/50
Probabilité d'échec: 1/30
Nombre de lancé par tours: 1
Nombre de tours entre deux lancers: 5
Coup en pa: 6
Po: 1 à 1 non modifiable
Effet: Fait envoler d'une case l'eni
Effet en coup critique: passe le coup en pa à 5 pa

Level 3:


Probabilité de coup critique: 1/50
Probabilité d'échec: 1/30
Nombre de lancé par tours: 1
Nombre de tours entre deux lancers: 4
Coup en pa: 6
Po: 1 à 1 non modifiable
Effet: Fait envoler d'une case l'eni
Effet en coup critique: passe le coup en pa à 5 pa

Level 4:

Probabilité de coup critique: 1/50
Probabilité d'échec: 1/30
Nombre de lancé par tours: 1
Nombre de tours entre deux lancers: 3
Coup en pa: 6
Po: 1 à 1 non modifiable
Effet: Fait envoler d'une case l'eni
Effet en coup critique: passe le coup en pa à 5 pa

Level 5:

Probabilité de coup critique: 1/50
Probabilité d'échec: 1/30
Nombre de lancé par tours: 1
Nombre de tours entre deux lancers: 3
Coup en pa: 5
Po: 1 à 1 non modifiable
Effet en coup critique: passe le coup en pa à 4 pa

Level 6:

Probabilité de coup critique: 1/40
Probabilité d'échec: 1/30
Nombre de lancé par tours: 1
Nombre de tours entre deux lancers: 2
Coup en pa: 4
Po: 1 à 1 non modifiable
Effet: Fait envoler d'une case l'eni
Effet en coup critique: passe le coup en pa à 3 pa

J'attends donc vos avis, ce sort vous parait il abusay ? En quoi pourrait il être plus équilibré/amélioré ?
Moi je verrais bien pour les feca un sort qui augmenterais la zone d'effet des armures de 1 Po (2 en Coup Critique avec 1/40 ec et 1/60 cc) et seul le coût en Pa et la durée du sort changerais entre les différents niveaux du sort.
Citation :
Publié par Windortex
Les Sacrieurs :

Coupe Coeur :
Permet aux Sacrieurs de donner la moitié de leur vie à la personne ciblée (alliée ou ennemie).
  1. 4 PA, donne 50% de sa vie, 5 PO, relançable tout les 9 tours, durée infinie.
  2. 4 PA, donne 50% de sa vie, 6 PO, relançable tout les 8 tours, durée infinie.
  3. 4 PA, donne 50% de sa vie, 7 PO, relançable tout les 7 tours, durée infinie.
  4. 3 PA, donne 50% de sa vie, 7 PO, relançable tout les 7 tours, durée infinie.
  5. 3 PA, donne 50% de sa vie, 8 PO, relançable tout les 6 tours, durée infinie.
  6. 2 PA, donne 50% de sa vie, 9 PO, relançable tout les 5 tours, durée infinie.
CC de tout les niveaux : 1/150
EC de tout les niveaux : 1/125
Pas de ligne de vue.

Exemple :
Le sacrieur à 200 de vie, le iop à 120.
Le sacrieur voit son ami iop au milieu des Craqueboules, il lance Coupe Coeur sur le iop. Le sacrieur perd 100 de vie (il lui reste 100) et le iop en gagne 100 (il en a maintenant 220). Sur CC, le sacrieur ne perd rien, mais le iop gagne quand même 100 de vie.
Tu n'as pas la legere impression impression que ce sort existe déjà sans les cc, et moins de po,mais à 2pa des le lvl 1 du sort et capable de viser plusiers cibles, il s'appelle transfert de vie

Personellement pour sacrieur, je verrais putot un sort d'attaque en zone (en sort commun ça n'existe pas, à part foudroiement qui est completement obsolete) qui fonctionnerais su le même principe que punition, mais en divisant les 30% de punition par le nombre de cible dans la zone, il aurait juste 2Po, un sort utile uniqement lorsque l'on est encerclé en somme.
Un sort de classe un peu médiocre coté originalité, mais cohérent :
la vulnérabilité "neutreuse" pour le Pandawa. Strictement identique aux autres sorts de vulnérabilité, mais procurant des faiblesses neutres, un peu moins élevées (à équilibrer : moitié moins que les vulnérabilités classiques par exemple)
Pandas :

Lancé de Fiole.

Il est dit que lorsque les pandawas ont fini de vider leurs fioles il les jettent au loin, malheureux est celui qui se trouve sur le point de chute.

Ce sort a pour but de promouvoir les fabuleux paliers des Pandas.
Il cause des dégâts dans chaque élément mais à une Portée très gênante, lançable 1 fois par tour bien sur et en Etat Sobre, bah oui ils vident leur sac en lançant les fioles une fois sobres

Citation :
Niveau 1 : 5PA / 4 à 8 (eau/terre/feu/air)
Niveau 2 : 5PA / 5 à 10 (eau/terre/feu/air)
Niveau 3 : 4PA / 8 à 13 (eau/terre/feu/air)
Niveau 4 : 4PA / 9 à 14 (eau/terre/feu/air)
Niveau 5 : 4PA / 10 à 15 (eau/terre/feu/air)
Niveau 6 : 4PA / 10 à 25 (eau/terre/feu/air)


En CC
> Proba : 1/70
Les dommages restent les même mais se transforment en vol de vie. Donc par exemple au Niveau 2 : 5 à 10 vol de vie eau/terre/feu/air.

Venons en à la PO.
Elle serai la même à tous les niveaux, je pensais à du 7 à 9 en PO (dégâts sur une seule cible). Pas 0 à 7 ou 9, mais 7 à 9 donc faut être loin de l'adversaire.

C'est pas forcément équilibré à vos avis.
L'avantage serai que les Panda ai un sort d'attaque vraiment polyvalent en diagonale qui mette en valeur leur paliers. Néanmoins comme il est puissant sa porté et contraignante.


@Crevette : On est déjà assez pris pour des mules comme ça franchement, ras le bol de balancer des vulnés xD

Le sort "Retour de Taverne" vraiment classe, mais quand même un peu fort à mon goût.
Oulà Kaliptus, ton sort a des dommages carrément disproportionnés oO

T'as vu Rekop? Bah c'est 12 à 41 partout sauf que lui foire 1x sur 2 et n'est lançable qu'à 3PO de base.

Ton sort ferait donc du 40 à 100 en multiélément pour 4PA, à 7 à 9PO ? Ok c'est limitant mais un panda a une invoc tacleuse et des sorts +PM, c'est pas dur de s'éloigner assez je pense...

Rien qu'avec +50 dom, +200 partout de base et +300 partout sur le stuff, ça donne du 440 à 800 pour 4PA. Les dommages du niveau 2 à la place du niveau 6 seraient déjà énormes (suffit de voir ce que certains font avec une épée BR, n'est-ce pas )


Sinon, j'ai eu deux idées de sorts spéciaux pour les Sacris :

Premier sort : Purification Sanglante

Le sort désenvoûte la cible à 1PO, non boostable. En contrepartie le Sacrieur paie une partie de ses points de vie. EC 1/100, cc 1/50

Niveau 1: Désenvoute la cible, 6PA, -35% (30 en cc) de la vie du sacrieur, relance 10 tours.
Niveau 2: Désenvoute la cible, 6PA, -30% (25 en cc) de la vie du sacrieur, relance 9 tours.
Niveau 3: Désenvoute la cible, 5PA, -25% (20 en cc) de la vie du sacrieur, relance 8 tours.
Niveau 4: Désenvoute la cible, 5PA, -20% (15 en cc) de la vie du sacrieur, relance 7 tours.
Niveau 5: Désenvoute la cible, 4PA, -15% (10 en cc) de la vie du sacrieur, relance 5 tours.
Niveau 6: Désenvoute la cible, 3PA, -10% (5 en cc) de la vie du sacrieur, relance 4 tours.

Ca nous permettrait d'être enfin efficaces contre les Xelors, les Fecas et les invocs Crapautées, grand problème du sacrieur en PvP (ce sort serait d'autant plus apprécié par les Sacris +dom)

Deuxième sort : Epée des Scaliburs
En référence à l'épée d'Excalibur (+consonnante Crocobur), éternellement plantée au sol, ce sort invoque une épée invisible (pas au yeux du Sacri bien sûr) statique à distance du Sacrieur. Ni EC ni CC, Portée non boostable (ou alors à équilibrer)

Niveau 1: 10 pv de base, 6PA, 1 à 3PO, relance 5 tours.
Niveau 2: 12 pv de base, 5PA, 1 à 4PO, relance 5 tours.
Niveau 3: 14 pv de base, 4PA, 1 à 5PO, relance 4 tours.
Niveau 4: 16 pv de base, 4PA, 1 à 6PO, relance 4 tours.
Niveau 5: 18 pv de base, 3PA, 1 à 7PO, relance 3 tours.
Niveau 6: 20 pv de base, 2PA, 1 à 8PO, relance 2 tours.

Sa PO ne permettant pas de l'invoquer pour Transpo/Puni derrière à plus de 8PO, pas d'abus possible. Le but est d'invoquer ces épées régulièrement pour en ponctuer la map à des endroits stratégiques. Au moment venu, le Sacrieur pourra alors créer la surprise en se transposant depuis une de ses épées et rattraper le vil fuyard qui pensait pouvoir le semer . A vrai dire ce sort me parait équilibré, mais il n'est pas exclu que j'ai loupé une des mises en situations possibles qui pourraient conduire à un déséquilibre.

Vos avis ?
Pour les Enutrofs, un sort pour baisser les %esquives PM un peu comme le fait démotivation, pour que le retrait des PM soit toujours possible même avec la Bêta ( allez les Dev's disent aux Xélors qu'il n'y a presque aucun changement puisqu'il suffit de démo à chaque tour, mais les PM et les Enus ? )

Par contre pour le nombre de % d'esquives à enlever et le cout en PA à chaque lvl du sort, je n'ai aucune idée .
Citation :
Rien qu'avec +50 dom, +200 partout de base et +300 partout sur le stuff, ça donne du 440 à 800 pour 4PA. Les dommages du niveau 2 à la place du niveau 6 seraient déjà énormes (suffit de voir ce que certains font avec une épée BR, n'est-ce pas )
Euh pour la première partie, je pensais justement à un fort taux d'EC (1/15 ?), mais la PO c'est très limité vu qu'il se lance que très loin de l'adversaire, c'est pas de 0 à 9 mais c'est de 7 à 9, en gros entre les perso faut 7 cases ! et que la plupart des gens te joue au cac, faut arriver à le placer quand même.
La deuxième partie ? Euh toi? Bon okéoké xD

Pour les sorts sacri j'adore le deuxième, le premier moins, les sorts de debuf c'est pas ma tasse de thé, bref le deuxième très stratégique, très sympa en fait.
Alors autre chose, pour les Pandawas :

C'est ma tournée :

Tout les joueurs (allié comme ennemies) entrent dans l'états d'ébriété, donc il perdent tous un PM etc..

Sinon pour les Sacrieurs :

Pluie tranchante ou Pluie de lame :
  1. 2 à 18 (eau), 5 PA, 0 PO, zone de 4 PO
  2. 2 à 24 (eau), 5 PA, 0 PO, zone de 5 PO
  3. 2 à 28 (eau), 5 PA, 0 PO, zone de 6 PO
  4. 2 à 34 (eau), 4 PA, 0 PO, zone de 6 PO
  5. 2 à 40 (eau), 4 PA, 0 PO, zone de 7 PO
  6. 10 à 45 (eau), 3 PA, 0 PO, zone de 9 PO
Le Sacrieur lance Pluie Tranchante sur lui-même, et des épées tombes sur toutes les personnes se situant dans la zone. C'est une sorte de Tremblement qui ne tape qu'une fois. Donc, les dommages, PA, et zone sont à changé au pire.
Plop,

Petite idée en passant pour les eni:

Soin aérien : (ou Mot aérien)

Niveau 1 : soigne de 0, pa 2, po 4
Niveau 2 : soigne de 0, pa 2, po 6
Niveau 3 : soigne de 0, pa 1, po 6
Niveau 4 : soigne de 0, pa 1, po 8
Niveau 5 : soigne de 0, pa 1, po 10
Niveau 6 : soigne de 0, pa 1, po 12

Spécificités :
- Lancer sans ligne de vue
- 4 lancers par tour
- 2 lancers par joueur
- CC : 1/40 : +1 PA (comme roulette)
- PO modifiable ou non (une PO fixe peut être intéressante contre les retraits des crâ et autres scara dorées)
- zone de 0

Principe : soigner à très longue portée juste la quantité de soins que notre équipement nous donne et ce sans ligne de vue. Ex : avec un équipement +40 soins je soignerais de 40, ni plus ni moins. Les restriction sont assez bonnes je trouve (4 lancers par tour et 2 par joueur) pour limiter les abus et que ce sort ne soit pas indispensable.
Citation :
Publié par Dr-ruru
[Zourga : Si seulement tu pouvais vraiment sortir, ça serait cool.]
J'ai changer ^^', Maintenant c'est Coldplay
Pour mon sort se serait pour les eniripsas
Mot d'esquive:
Augmente la chance de pas être taclé ou te perte de PM+PA
Bon c'est juste une idée --'
Voila,Voila
Pour sacrieur :

Vigilance
"Permet au sacrieur d'esquiver des coups données à distance. Plus il est donné de loin, plus le sacrieur a le temps d'esquiver l'attaque"

Vigilance

NiveauPAPORelanceEffetsCCEffets CCEC
140-16 tours1*x% de chance de ne pas subir de dommages, -2 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100
240-16 tours2*x% de chance de ne pas subir de dommages, -2 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100
340-16 tours3*x% de chance de ne pas subir de dommages, -1 à 2 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100
440-16 tours4*x% de chance de ne pas subir de dommages, -1 à 2 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100
530-16 tours5*x% de chance de ne pas subir de dommages, -1 à 2 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100
620-16 tours6*x% de chance de ne pas subir de dommages, -1 PM lors de chaque esquive (inesquivable) durée 5 tours1/40idem durée 6 tours1/100

Avec x la distance à laquelle est donnée le coup.
Citation :
10 à 45 (eau), 3 PA, 0 PO, zone de 9 PO
Tu te rends compte que c'est les dommages d'un glyphe enflammé sur 3x la zone d'effet ?
Sinon, les 3/4 des propositions sur ce sujet sont carrément disproportionnées voire irréfléchies. J'ai bien aimé l'idée de la diagonale en retour de la taverne, par contre.
Citation :
Publié par ley[otomaï]
Sort special cra:
Harpon (je verrai sa comme une sorte de teleportation)
ou alors un sort de debuff ^^
Mais bon la sa devien encore plus abusé cra ^^
L'idée est sympa mais si au lieu de se téléporté sa faisait une attirance... comme tout arpon on ramène sa proie

@Il pleu le sort doit pouvoir servir a tout niveau... tu t'imagines bien que un soignant qui soigne bien moins a haut niveau ne servirais a rien.

@Ifora bonne idée peut etre 3 pa lvl 6, et une po boostable serait sympa sa s'accorderais bien avec mot d'envol.
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